Die Royals, Personifikationen der Karten eines Tarotdecks, haben nur ein Ziel: Zu einem gottähnlichen Großen Arkanum werden, die mit ihrer Macht über die Realität herrschen. Mit Magie und Geschick versuchen die Royals gemeinsam einen Gott zu stürzen und nur die Karten entscheiden über ihr Schicksal.
Würfel sind aus dem TTRPG nicht mehr wegzudenken, denn sie entscheiden in vielen Spielsystemen über Erfolg und Misserfolg einer Handlung. Insbesondere der W20 ist mittlerweile zum Symbol für das Hobby geworden. Allerdings geht das auch anders: Royal Blood, das mystisch-magische Heist-Rollenspiel aus dem Hause Rowan, Rook and Decard setzt bei Konfliktlösungen auf das Ziehen und Interpretieren von Tarotkarten. Diese Mechanik findet man eher selten in Pen-and-Paper-Spielen. Ein anderes System, das Tarotkarten nutzt, ist The Last Sabbath.

Royal Blood nutzt die Karten nicht nur, um Erfolge zu ermitteln, sondern auch als Prompts, um die Charaktere und das gesamte Szenario zu entwickeln. Dabei verwebt das Spielsystem auf geschickte Weise viele Elemente einer klassischen Tarot-Lesung mit denen eines Tischrollenspiels. Denn beides beruht darauf, gemeinsam (oder auch alleine) eine Geschichte zu erzählen. Bei Royal Blood geht es in dieser Geschichte um einen magischen Heist, also einen raffiniert geplanten Raubüberfall. Doch anders als in einem klassischen Heist, wie zum Beispiel im DnD-Modul Waterdeep: Dragon Heist, geht es den Charakteren in Royal Blood nicht um Geld. Sie haben ein ganz anderes Ziel: einen Gott zu entthronen.
Rowan, Rook and Decard hat Royal Blood bereits 2019 herausgegeben. Die hier besprochene Version ist die überarbeitete und erweiterte Fassung von 2025, die aktuell nur als PDF direkt auf der Website von Rowan Rook and Decard zu kaufen ist. Ab dem 31. März kann man das Regelwerk sowie ein spezielles Tarotset auch als physische Version erwerben.
keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
Die Welt von Royal Blood beruht auf den Karten eines Tarotdecks. Für das Spiel gibt es ein speziell designtes Set, allerdings kann man theoretisch jedes nutzen. Die mystische Welt von Royal Blood wird beherrscht von den Großen Arkana. Das sind gottähnliche Wesen, die Magie ohne nachzudenken nutzen können und deren Essenz sich in den Trumpfkarten eines Tarotdecks widerspiegelt. Dazu gehört zum Beispiel der Narr, der Ausschweifungen jeder Art liebt, oder die Hohepriesterin, die im Hintergrund die Strippen zieht.
Das Tarotdeck
Das Tarotdeck entstand vermutlich in Italien Mitte des 15. Jahrhunderts. Der Name leitet sich vom italienischen Wort tarocchini ab, was sich auf eine bestimmte Art von italienischen Stichspielen bezieht. Tarotkarten werden zum Wahrsagen oder zur Introspektion genutzt, indem eine bestimmte Anzahl von Karten gezogen und interpretiert wird.
Es gibt mittlerweile viele verschiedene Arten von Decks, die meisten teilen sich jedoch auf in zwei verschiedene Kartenarten: die Kleinen Arkana und die Großen Arkana. Die Kleinen Arkana ähneln einem klassischen Kartenspiel: Es gibt vier Farben, Stäbe, Münzen, Kelche und Schwerter und Werte von 2 bis 10, sowie ein Ass. Dazu kommen die vier Hofkarten: Bube, Ritter, Königin und König. Die Großen Arkana hingegen sind 22 Trumpfkarten, die alle eigene Namen und Bedeutungen haben. Sie stellen Archetypen dar, wie der Narr, die Welt, der Turm oder Gerechtigkeit.

Die Spieler*innen übernehmen die Rolle eines Royals. Sie gehören zu den Kleinen Arkana, und verfügen auch über Magie. Allerdings sind sie längst nicht so mächtig wie die Großen Arkana. Diese sind der Welt soweit entrückt, dass sie sich nicht mehr um die teils verheerenden Konsequenzen ihres Handelns scheren. Das Ziel eines jeden Royals ist es, selbst zum Teil der Großen Arkana zu werden. Doch dazu muss zunächst eine der Trumpfkarten entthront werden.
Dieses mystische Kräftemessen findet in einer einzigen Nacht statt, in der die Charaktere verschiedene Situationen lösen müssen, die sie schließlich zu ihrem Ziel führen. Während die Machstrukturen zwischen Kleinen und Großen Arkana im Regelwerk kurz beschrieben werden, wird der Ort, an dem der Heist stattfindet, nur vage definiert. Die Charaktere leben alle in einer Großstadt, in der zwar Magie und übernatürliche Wesen existieren, gleichzeitig aber auch so mondäne Dinge wie Polizist*innen, Feuerwaffen und Schlägertrupps. Das Setting verbindet also mystische Elemente mit grimmiger Großstadt-Ästhetik.

Royal Blood beschreibt sein Setting nicht in einem gesonderten Kapitel, sondern verteilt immer wieder kleine Informationshappen in verschiedenen Abschnitten. Besonders die Fähigkeiten der Charaktere vermitteln ein Gefühl für die Art von Welt, in der Royal Blood angesiedelt ist. Insgesamt werden jedoch bei den Beschreibungen der Großstadt eher Stimmungen und Eindrücke vermittelt als handfeste Informationen. Man sollte in Royal Blood keine Karte mit bestimmten Straßennamen und wichtigen Örtlichkeiten erwarten. Was auf den ersten Blick vielleicht verwundert, ist im Kontext des Spieldesigns aber stimmig: Das System lebt durch Improvisation. Jede Szene wird gemeinsam von den Spieler*innen und der Spielleitung, Fate Herself, wie die SL im System genannt wird, mit Hilfe von Tarotkarten erst entwickelt. Zu viele Informationen über die Stadt könnten dabei sogar eher von Nachteil sein. Außerdem schlägt das Regelwerk auch noch andere Settings als die Großstadt vor. Zum Beispiel kann man den mystischen Konflikt auch in eine High School verlegen oder zwischen verfeindeten Vampirclans stattfinden lassen.
Die Regeln
In Royal Blood entsteht die Geschichte durch das gemeinsame Legen und Interpretieren von Tarotkarten. Auch beim Ermitteln von Erfolg und Misserfolg kommen Karten zum Einsatz. Ein Spiel beginnt damit, dass zunächst die Keinen und die Großen Arkana-Karten voneinander getrennt werden. Die Kleinen Arkana-Karten nutzen die Spieler*innen später, die Karten der Großen Arkana werden direkt gebraucht. Daraus zieht die Spielleitung einige und verteilt sie auf dem Spieltisch. Wie auch beim klassischen Tarot, gibt es verschiedene Legemuster, aus denen man eins auswählen muss. Je nach Muster nehmen die Karten dann verschiedene Bedeutungen an. Besonders genau beschrieben wird im Regelwerk das Muster The Palace. Zuunterst befinden sich drei Karten, genannt The Walls, die die äußerste Verteidigung des Ziels darstellen. Diese Karten müssen die Charaktere zuerst bewältigen. Darauf folgt The Sanctum, zwei weitere Karten, die Probleme darstellen. Erst wenn diese Probleme aus dem Weg geräumt wurden, können die Spieler*innen die zwei obersten Karten in Angriff nehmen: The Mark, also das zu entthronende Arkanum, und The Prize, eine Belohnung für den gelungenen Überfall.

Doch bevor es ans Spielen geht, werden die Karten zunächst interpretiert. Jedes Große Arkanum steht für einen bestimmten Archetypen, an dem sich die Interpretation der Karte orientieren kann. Alle gelegten Karten müssen eine Form und eine Funktion haben. Form bedeutet, dass es sich um einen Menschen, einen Ort oder ein Objekt (oder etwas anderes) handeln kann. Funktion bedeutet, welche Funktion die Karte für das Ziel hat, zum Beispiel Schutz oder Ressource. Diese recht abstrakten und losen Regeln werden in Royal Blood durch Beispiele gut verdeutlicht. Wenn man sich etwas zurecht gefunden hat in der Welt der Tarotkarten, kann das Interpretieren viel Spaß machen.
Zu Beginn des Spiels bekommen alle Spieler*innen drei Münzen. Nachdem die SL die Karten interpretiert hat, platzieren die Spieler*innen ihre Münzen auf irgendwelchen Karten und fügen der bisherigen Beschreibung ein weiteres Detail hinzu, das ihr Charakter im Vorhinein über die Karte herausgefunden hat. Dadurch wird die jeweilige Karte zu einem interessanteren, aber auch schwierigeren Hindernis, denn je mehr Münzen auf einer Karte liegen, desto mehr Erfolge brauchen die Spieler*innen, um die Karte während des Spiels abzuhandeln.
Das eigentliche Spiel erfolgt in Phasen. zunächst entscheiden alle Spieler*innen zu welcher Karte, also zu welcher Szene sie ihren Charakter schicken wollen. Die Charaktere können sich aufteilen oder gemeinsam agieren. Die SL schildert nun die Szene und hört dabei auch auf Vorschläge der Spieler*innen. Dann fragt die SL die Spieler*innen was mit dem Plan schiefgelaufen ist. Je mehr Münzen auf der Karte liegen, desto mehr Komplikationen treten auf.
Wenn ein Charakter eine Lösung für die Komplikation vorschlägt, zieht der*die Spieler*in eine Karte der Kleinen Arkana, die alle eine Farbe und einen Zahlwert haben. Der Zahlwert entscheidet über Erfolg und Misserfolg. 2 bis 5 machen die Situation schlimmer; die SL legt eine weitere Münze auf die Karte, die gerade abgehandelt wird. 6 bis 10 gelten als Erfolg und die SL entfernt eine Münze von der Karte. Beim Ziehen einer Hofkarte erhält der*die Spieler*in die Münze. Falls die Spieler*innen sich einen Vorteil verschaffen wollen, können sie mit den Münzen, die sie in ihrem Besitz haben (drei bekommen sie zu Spielbeginn, andere erhalten sie im Spielverlauf), weitere Karten erkaufen. Das Ziehen jeder weiteren Karte kostet eine Münze.

Auch die Farbe der gezogenen Karte spielt eine Rolle. Alle Spieler*innen verkörpern selbst eine Hofkarte einer bestimmten Farbe (Stäbe, Münzen, Kelche oder Schwerter). Wenn die gezogene Karte der eigenen Farbe entspricht, passiert nichts. Wenn die Farbe allerdings der eigenen entgegengesetzt ist, verliert man eine seiner Facets, eine seiner besonderen Fähigkeiten. Davon hat jeder Charakter drei und jedes Mal, wenn die Spieler*innen eine Karte ziehen, setzen sie eine ihrer Fähigkeiten aufs Spiel. Wenn alle drei Fähigkeiten verloren sind, dann wird der Charakter „invertiert“, er verwandelt sich also in sein egoistischstes und unangenehmstes Selbst.
Royal Blood verwebt in seinen Regeln gekonnt das Legen von Tarotkarten mit Tischrollenspielen. Bei beiden geht es darum, anhand von wenigen Vorgaben eine Geschichte zu erzählen. Beim Tarot sind diese Vorgaben die Karten, die gelegt werden, und diese werden bei Royal Blood von Spieler*innen und SL nicht genutzt, um Vorhersagen zu treffen, sondern um eine Spielsitzung zu gestalten. Wie beim Tarot müssen die Karten interpretiert werden und haben eine bestimmte Funktion, je nachdem, wo sie liegen. Auch dass Royal Blood verschiedene Legemuster anbietet, ist natürlich inspiriert von Tarot-Mustern. Die Umsetzung der Idee, Tarotkarten als Improvisations-Prompts für ein Tischrollenspiel zu nutzen ist dem Regelsystem dabei exzellent gelungen. Für Menschen, die sich mit Tarot auskennen, ist das System dabei intuitiver, da die vorgeschlagenen Interpretationen Bezug nehmen auf klassische Tarot-Archetypen und Deutungen. Aber theoretisch kann man die Karten auch einfach anders deuten und sich zum Beispiel von den oftmals sehr evokativen Illustrationen eines Tarotdecks inspirieren lassen.
Charaktererschaffung
Die Spieler*innen verkörpern in Royal Blood eine Hofkarte der vier Farben. In einem klassischen Tarotdeck gibt es vier Hofkarten. Diesen vieren – König, Königin, Ritter und Bube – fügt das Regelwerk noch den*die Fremde hinzu. Außerdem ist bei der englischen Namensgebung darauf geachtet worden, die Karten nicht zu gendern, also aus dem König wurde beispielsweise The Monarch. Jede der vier Farben steht für ein bestimmtes Element, wie es auch beim normalen Tarot der Fall ist. Die Schwerter beispielsweise sind die hitzköpfigen Grobiane, deren Element das Feuer ist. Auch der jeweilige Wert der Hofkarte bestimmt den Charakter: The Monarch verhält sich anders als The Heir. Insgesamt stehen 20 Archetypen zur Auswahl.

Dazu wählen die Spieler*innen drei Facets, besondere Fähigkeiten magischer und nicht-magischer Natur, aus. Diese können sie, wie bereits beschrieben, im Verlaufe des Spiels verlieren. Das Regelwerk macht viele spannende Vorschläge für diese Facets, allerdings kann man sich auch eigene ausdenken. Da sie keinen direkten Einfluss auf die Erfolgschancen haben, ist es kaum möglich, das Spiel damit zu zerstören. Generell legt Royal Blood weniger Wert auf ein strenges Regelsystem mit vielen verschiedenen Werten, sondern ermutigt zu einem Spiel voller Improvisation mit Spieler*innen, die Spaß daran haben, erzählerisch spannende Geschichten zu erzählen.
Während die Archetypen von den Spieler*innen auch einzeln gewählt werden können, entstehen die ausgefeilten Charaktere erst in Zusammenarbeit mit den anderen Spieler*innen. Vor Spielbeginn richten alle Spieler*innen jeweils eine Frage an die Person links und eine an die Person rechts von ihnen. Die Fragen können sich die Spieler*innen entweder selbst ausdenken oder Vorschläge aus dem Buch nehmen. Dadurch entsteht einerseits der eigene Charakter, aber auch eine gemeinsame Vergangenheit. Zudem machen sich die Spieler*innen Gedanken über ihre Frage. Die Frage ist das, was sie antreibt. Ihre Frage können sie jedoch nur beantworten, falls sie invertiert werden und völlig rücksichtslos anfangen ihre eigenen Ziele zu verfolgen.

Royal Blood kann durchaus als Kampagne gespielt werden. Allerdings bietet sich das System durch seinen Fokus auf einen Heist, der in einer Nacht geschieht, eher für One-Shots an. Dementsprechend gibt es auch keine Charakterentwicklung.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Für die Spielleitung entfällt in Royal Blood die Vorbereitung der Sitzung im Grunde komplett. Natürlich kann die SL die Tarotkarten schon vorher legen und interpretieren, wenn sie jedoch sicher und gerne improvisiert oder sich sehr gut mit dem Tarotdeck auskennt, kann das auch direkt zu Spielbeginn geschehen. Generell ermutigt Royal Blood die SL zu noch mehr Interaktion mit den Spieler*innen im Vergleich mit anderen Systemen. Denn auch die einzelnen Szenen sowie die dort auftretenden Komplikationen werden von den Spieler*innen mitentworfen.
Fähigkeitenchecks durchzuführen ist an sich nicht besonders kompliziert. Allerdings sollte die SL sich durchaus mit den verschiedenen Farben eines Tarotdecks auskennen. Generell ist ein Grundverständnis von Tarot sehr sinnvoll für Royal Blood. Dafür gibt es im Regelwerk einen kleinen Tarot-Crashkurs, der einige Grundkenntnisse gut verständlich vermittelt. Auch auf andere Weise ist das Spiel für Spielleitungen fordernd: Die Regeln geben während der Szenen keinen genauen Ablauf vor. Wer wann handelt, wird im Gespräch zwischen Spieler*innen und Spielleitung ausgehandelt. Dabei muss die Spielleitung besonders darauf achten, dass niemand übergangen wird und der Spielfluss nicht dauernd ins Stocken gerät. Das ist zwar oft die Aufgabe der Spielleitung, allerdings bei einem System, das so offen und wenig reglementiert ist, noch einmal etwas anspruchsvoller als bei Spielen mit mehr Mechaniken.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Royal Blood lässt den Spieler*innen viele Freiheiten. Das gilt für die Charaktererstellung genauso wie beim Beeinflussen der Spielwelt und der Handlung. Besonders die Münzen, die Spieler*innen ausgeben können, entweder um Hindernisse komplizierter, aber detaillierter zu gestalten, oder um mehr Karten ziehen zu dürfen, machen das Spiel interessant. Denn einerseits sind die Spieler*innen so nicht völlig dem Zufall des Kartenziehens ausgeliefert und anderseits können sie einzelne Szenen dadurch selbst nach ihren Wünschen gestalten.
Erscheinungsbild
Die Printversion des Buches sowie eine Box, die das Regelwerk, das Tarotdeck und Münzen beinhaltet, sind bis jetzt nur zum Vorbestellen verfügbar; als Rezensionsexemplar lag die PDF-Ausgabe vor. Diese hat ein Inhaltsverzeichnis und ist durchsuchbar. Das Layout ist lesefreundlich gestaltet. Das Highlight des Buches sind die Illustrationen. Für das Spiel wurde ein eigenes Tarotdeck designt, dessen Illustrationen auch immer wieder im Buch zu finden sind. Diese fangen die mystische Großstadt-Atmosphäre, die das gesamte Regelwerk verströmt, sehr gut ein. Davon, dass die Illustrationen und Tarot-Karten auch in der physischen Version ausgezeichnet gelungen sind, konnte sich Teilzeithelden-Redakteur Norbert bereits im letzten Jahr auf der SPIEL überzeugen. Zu der Spielemesse hatten Rowan, Rook and Decard einen Prototypen des Buches und der Karten mitgebracht.

Die harten Fakten:
- Verlag: Rowan, Rook and Decard
- Autor*in(nen): Grant Howitt
- Illustrator*in(nen): Silvia De Stefanis
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch
- Format: Print (Pre-Order)/ PDF
- Seitenanzahl: 170
- ISBN: 978-1-913032-79-1
- Preis: 57,78 EUR/ 25,68 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Fazit
Royal Blood ist ein System, das von der Improvisationsfreude von Spielleitung und Spieler*innen lebt. Die Tarotkarten werden als Improvisationsanstöße ausgelegt, um die Sitzung zu gestalten. Dazu liefert das Regelwerk Interpretationshilfen, die auf klassische Tarottraditionen Bezug nehmen. Zwar räumt das System den Spieler*innen viele Freiheiten ein, was ihren Charakter, das Setting und die einzelnen Szenen angeht. Trotzdem liefert es auch spannende Mechaniken, die für Komplikationen sorgen und die Spieler*innen in ihre Grenzen weisen. Das Setting wird im Buch nicht besonders ausführlich behandelt, da auch dieses größtenteils von den Spieler*innen und der Spielleitung geschaffen wird. Die Grundidee eines mystischen Raubüberfalls, dessen Ziel es ist, eine Gottheit zu entthronen, ist jedoch sehr spannend und bietet, wenn man sich darauf einlässt, schöne Anknüpfungspunkte. Als Mystic Punk-Rollenspiel, das Mystizismus mit einem Großstadt-Setting und Tarottraditionen mit Rollenspiel-Elementen verbindet, ist Royal Blood richtig gut gelungen.

- Verbindet Tarot gekonnt mit Tischrollenspielen
- Spannende Grundidee beim Setting
- Tolle Illustrationen
Artikelbilder: © Rowan, Rook and Decard
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Laura Pascharat
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.


















