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Ein eigenes Abenteuer zu gestalten, verlangt der/dem SpielleiterIn oft viel Zeit und Mühe ab. Dabei kann aber genau diese investierte Mühe unter Umständen dem eigentlichen Spielabend abträglich sein. Gibt es einen Weg, der den Arbeitsaufwand der Gestaltung eines Abenteuers verringert und zugleich den Spaß aller Beteiligten am Spieltisch vergrößern kann?

Es hat drei Wochen harter Arbeit bedurft, aber jetzt ist alles soweit. Das Abenteuer ist niedergeschrieben, perfekt auf die Spieler und ihre Charaktere angepasst. Snacks stehen bereit, atmosphärische Musik erfüllt dezent den Raum. Alle nehmen die Plätze ein und harren gespannt der Dinge, die da kommen werden.

Fünf Stunden später ist der Spielleiter verzweifelt. Der Plot ist links liegen gelassen worden. Die Spieler haben den sorgsam ausgearbeiteten NSC ignoriert, der den Auftrag bereithielt und stattdessen ewig mit völlig unwichtigen Figuren interagiert. Als sie dann endlich doch noch zum roten Faden manövriert werden konnten, haben sie die geplante Infiltrationsszene nicht wahrgenommen, sondern haben das metaphorische Schloss im Sturm genommen.

Der frustrierte Spielleiter verabschiedet seine Gruppe und räumt den Spieltisch ab. Dabei spukt die selbe Frage wie nach jeder Spielsitzung durch seinen Kopf: „Warum mache ich mir eigentlich die Mühe, ja, die Arbeit, wenn sie dann doch jedes Mal die Hälfte meiner Vorbereitung ignorieren?“ Danach setzt er sich hin und beginnt die minutiöse Planung des nächsten Spielabends…

Was er aber nicht tut, ist, seine große Frage zu Ende zu denken. Warum sollte er ein Abenteuer bis ins letzte Detail planen? Könnte er mit weniger Mühe nicht vielleicht ein gleichwertiges oder sogar besseres Ergebnis erreichen?

Minimiere die Vorbereitung, maximiere den Spaß!

Die Frage aus dem Einleitungstext lässt sich recht simpel beantworten: Ja, ein selbst verfasstes Abenteuer kann davon profitieren, die Vorbereitung bewusst zu minimieren.

Weniger Vorbereitung, für einen größeren Spielspaß
Weniger Vorbereitung, für einen größeren Spielspaß

Ein Szenario, dessen Details erst spontan am Spieltisch festgelegt werden, ist schneller geplant und vorbereitet und lässt sich flexibel an alle unerwarteten Ereignisse anpassen.

Dieser Text soll einerseits untersuchen, warum eine zu ausgiebige Vorbereitung sich negativ auf das letztendliche Spielen des Abenteuers auswirken kann. Darüber hinaus versucht er, eine Methode anzubieten, mit der vollwertige Szenarien mit minimalem Aufwand an Vorbereitung entwickelt werden können.

Eine kurze Klarstellung

Selbstverständlich ist die Herangehensweise an den Bau eines Abenteuers, die in diesem Artikel propagiert wird nicht der Heilige Gral der Spielleitung. Solange SpielleiterIn und Spieler Spaß an dem Abenteuer haben, das entstanden ist, kann der Weg dorthin gar nicht falsch gewesen sein.

Der Text soll vielmehr eine Alternative aufzeigen, die für manche Spielrunden zu einem positiveren Spielerlebnis führen kann. Darüber hinaus kann der verringerte Aufwand in der Vorbereitung der Szenarien vielleicht einen Anreiz für potentielle SpielleiterInnen bieten, die bisher noch vor der Position hinter dem Schirm zurückschrecken. Die Methode selbst ist aber nicht über alle Zweifel erhaben. Sie wird nicht in jeder Spielrunde und mit jeder Abenteuer- oder Kampagnenidee vereinbar sein. Ein kluger Spielleiter sollte immer mehr als eine Art und Weise kennen und anwenden, um tolle Abenteuer zu gestalten.

Wer dem Ansatz der minimalen Vorbereitung skeptisch gegenübersteht, ist eingeladen, ihn einem Test zu unterziehen. Schlimmstenfalls wird die eigene Methode bestätigt. Im Idealfall fügt man dem eigenen Repertoire an Spielleitertricks ein neues Werkzeug hinzu und hat vielleicht zukünftig sogar mehr Spaß am Spieltisch.

Always kill your Darlings oder: Die Risiken von zu viel Vorbereitung

Der Reiz einer umfassenden Vorbereitung liegt nahe: Wenn man als SpielleiterIn jedes Detail des Abenteuers niedergeschrieben hat, ist man für alles gewappnet. Leider kann sich diese Annahme sehr schnell als Trugschluss erweisen. Minutiöse Planung eines Szenarios birgt zwei Risiken für den Spaß am Spieltisch.

Minutiöse Planung eines Szenarios birgt Risiken für den Spaß am Spieltisch
Minutiöse Planung eines Szenarios birgt Risiken für den Spaß am Spieltisch.

Das erste dieser Risiken besteht darin, dass große Teile der Mühe, die in die Vorbereitung gesteckt worden sind, überflüssig waren. Wer schon einmal eine Sandbox selbst entworfen und danach gespielt hat, wird das Phänomen kennen. Diverse Schauplätze, NSCs, Gegner und Belohnungen bleiben fast zwangsläufig unentdeckt. Das kann als SpielleiterIn schon manchmal frustrierend sein. Schließlich hat man jede Menge Kreativität und Hirnschmalz investiert, ohne dass das Spiel tatsächlich durch die Ideen bereichert wurde.

Dieses Problem wird in Medienproduktionen gerne mit dem Begriff Always kill your Darlings beschrieben. Auch wenn eine einzelne Szene für sich genommen perfekt ist, muss sie doch dem Schnitt zum Opfer fallen, damit die Gesamtheit des Films funktioniert. Im Tischrollenspiel wird die Problematik sogar noch verschärft, da es keine multiplen Takes, keine Nachbearbeitung und keinen Schnitt gibt.

Wenn das Abenteuer ein Drehbuch darstellt, dann eines, das die Hauptdarsteller des Films nicht zur Gänze kennen. Die/der SpielleterIn als Regisseur darf daher vom Spiel der Akteure nicht erwarten, dass es zur Gänze dem Script entspricht. Am Spieltisch werden Teile des vorbereiteten Abenteuers wegfallen und es werden spontan Teile hinzugefügt werden. Damit muss ein/e SpielleiterIn umgehen können.

Das zweite Risiko der umfassenden Vorbereitung erwächst aus dem Ersten. Auf die Gefahr hin, dass die eigene Vorbereitung überflüssig gewesen sein könnte, neigen manche SpielleiterInnen dazu, den Spielern das Abenteuer in all seinen Details regelrecht aufzuzwingen. Die Geschichte hat dann partout so zu verlaufen, wie es in den Notizen steht und alle meist unbewussten Versuche der Spieler, durch eigene Ideen von den vorbereiteten Pfaden abzuweichen, werden kategorisch unterbunden.

SpielleiterInnen, die so agieren, riskieren nicht nur, den Spielspaß ihrer Gruppe eklatant zu vermindern, sie nehmen dem Rollenspiel auch einen seiner ganz besonderen Reize. Tischrollenspiel basiert darauf, dass es keine abgeschlossenen Regeln gibt, die genau definieren, was ein Spieler wann tun kann und was nicht. Die Freiheit aller Mitspieler, durch eigene Ideen und Kreativität das Spiel und die Geschichte über die niedergeschriebenen Regeln und Abenteuer zu gestalten, ist einer der Aspekte, die dieses Hobby im Kern ausmachen.

Wer als SpielleiterIn diesen Aspekt des Rollenspiels nicht berücksichtigen will oder kann, sollte darüber nachdenken, worin die Zielsetzung der Arbeit am eigenen Abenteuer besteht. Vielleicht ist eine Kurzgeschichte oder ein Brettspielszenario geeigneter, um die Idee umzusetzen.

Stelle Fragen, nutze die Antworten!

Nachdem lange genug vor zu ausführlicher Vorbereitung gewarnt wurde, gilt es jetzt natürlich, eine Methode vorzustellen, mit der trotz minimaler Vorbereitung ein vollwertiges Abenteuer entsteht. Die Methode soll neben dem verringerten Zeitaufwand im Vorfeld bestenfalls auch das eigentliche Spiel für SpielleiterIn und Spieler bereichern.

Dabei wird die gesamte Vorbereitung fast ausschließlich über eine knappe Liste an Fragen und deren Antworten vollzogen. Je nach bespieltem System ist darüber hinaus noch etwas mehr oder weniger Aufwand nötig, etwa weil Werte für potentielle Gegner und Ausrüstung recherchiert werden müssen. Alle noch fehlenden Details werden am Spieltisch spontan ergänzt.

Auch mit minimaler Vorbereitung enstehen gute Abenteuer.
Auch mit minimaler Vorbereitung enstehen gute Abenteuer.

Am Anfang steht selbstverständlich auch bei dieser Methode eine grundlegende Idee, wie die Handlung des Abenteuers aussehen könnte. Diese Idee wird in zwei bis drei Sätzen grob ausformuliert. Es werden dabei bewusst noch keine Details und auch kein zwingender Verlauf der Handlung festgelegt.

Im Anschluss schreibt man als Spielleiter eine Reihe von Fragen auf, die die Eckpunkte des Abenteuers festlegen. Auch hier soll nichts zu genau festgelegt werden, auch die Fragen werden sehr allgemein gehalten. Die folgenden Beispiele sind typische Fragen, die in vielen Abenteuerkonzepten eingesetzt werden können.

Welche Aufgabe sollen die Charaktere bewältigen?

Diese Frage greift die Grundidee des Abenteuers auf. Ob man es Aufgabe, Queste, Mission, Auftrag oder Problem nennt, das Ergebnis ist immer das Gleiche. Im Kern braucht jedes Abenteuer eine Aufgabe, die von den Charakteren bewältigt werden muss.

Wie könnten die Charaktere ins Geschehen verwickelt werden?

Mit der Antwort auf diese Frage wird der Auftakt ins Abenteuer festgelegt. Die Charaktere können angeheuert werden, oder sie sind vielleicht aufgrund persönlicher Beziehungen involviert. Vielleicht geraten sie aber auch durch Zufall ins Abenteuer oder werden aufgrund der Geschehnisse vorangegangener Abenteuer selbst aktiv.

Können nur die Charaktere die Aufgabe bewältigen und wenn ja, warum?

Indem man diese Frage beantwortet, kann man einerseits eine Option festlegen, wie im Falle eines Scheiterns die Geschichte weitergeht. Andererseits kann man aber auch Konkurrenz für die Charaktere generieren.

Wer oder was könnte die Charaktere bei ihrer Aufgabe unterstützen?

Hilfreiche NSCs, Ausrüstung, Umstände und Hinweise werden mit dieser Frage generiert.

Wer oder was könnte zusätzliche Schwierigkeiten für die Charaktere bedeuten?

Diese Frage funktioniert ähnlich wie die vorangegangene, nur dass die Elemente der Antwort den Charakteren das Leben schwerer machen.

Wer oder was könnte die Charaktere von ihrer Aufgabe ablenken?

Die Antwort auf diese Frage stellt den sogenannten Red Hering dar, ein Element, das die Spieler vom eigentlichen Plot ablenkt und sie in die Irre führt.

In welcher Form könnten die Charaktere davon profitieren, ihre Aufgabe zu erfüllen?

Ob Geld, Ausrüstung, die Gunst mächtiger NSCs oder wichtige Informationen, die Charaktere sollten für das Bearbeiten und Lösen ihrer Aufgabe eine Art von Belohnung erhalten.

Welche Folgen könnte ein Erfolg der Charaktere haben?

Nachdem die Aufgabe gelöst wurde ist die Geschichte noch nicht vorbei. Wird das Handeln der Charaktere ein Nachspiel haben? Oder verändern sie die Situation ihrer Umgebung zum Positiven?

Welche Folgen könnte ein Scheiterns der Charaktere haben?

Die Option des Scheiterns der Charaktere wird häufig nicht in Betracht gezogen. Es sollte aber immer die Möglichkeit bestehen, bei der Aufgabe des Abenteuers zu versagen, ohne dass das Spiel endet.

Die Liste der möglichen Fragen ist selbstverständlich nicht abgeschlossen und kann nach Belieben erweitert werden. Es empfiehlt sich aber, die Anzahl der Fragen nicht ausufern zu lassen. Schließlich soll der Aufwand bei der Vorbereitung ja überschaubar bleiben.

Es sollte auch nichts zu sehr in Stein gemeißelt werden.
Es sollte auch nichts zu sehr in Stein gemeißelt werden.

Im Anschluss gilt es, Antworten auf die Frage zu finden. Diese sollten kurz und klar formuliert sein, ohne zu viele Details festzulegen. Alle Einzelheiten sollen ja im laufenden Spiel erschaffen werden. Es sollte auch nichts zu sehr in Stein gemeißelt werden. Nicht umsonst sind die meisten der Fragen im Konjunktiv formuliert.

Einige Fragen können auch bewusst unbeantwortet bleiben, um während des Spielens von den Spielern beantwortet zu werden. Ob dabei tatsächlich die Frage an die Spieler gestellt wird, oder nur die Handlungen und Ideen am Spieltisch als Inspiration genutzt werden ist irrelevant.

Der Vorteil dieser Herangehensweise besteht darin, dass man als SpielleiterIn während des Spiels immer wieder selbst überrascht vom Verlauf der Geschichte ist. Wenn man in der Spielrunde Platz nimmt, ist man genau so gespannt auf das Abenteuer wie die Spieler. Alle Beteiligten haben die Freiheit, sich einzubringen und kreativ zu entfalten. Und der Frust, der entsteht, wenn die eigene Vorbereitung sich als überflüssig erweist, wird minimiert.

Fazit

Es gibt keine Faustregel, um perfekte Abenteuer zu gestalten. Jede/r SpielleiterIn muss am Ende ihren/seinen eigenen, individuellen Weg finden, wenn sie/er Szenarien entwirft. Dabei sollte nicht nur die eigene Präferenz eine Rolle spielen, sondern auch die Geschmäcker der beteiligten SpielerInnen wollen berücksichtigt sein.

Tischrollenspiel als Hobby lebt davon, den Spielern die Freiheit zu bieten, ihre Charaktere tun zu lassen, was immer ihnen gerade einfällt. Eine minutiöse Vorbereitung birgt das Risiko, den Spielern diese Freiheit vorzuenthalten, damit die geplante Geschichte nicht zerstört wird. Das Ergebnis kann Frust aufseiten der Spielleitung und der Spieler sein.

SpielleiterInnen, die ihre Szenarien mithilfe weniger Fragen planen, können flexibler auf die Ideen ihrer Spieler reagieren, weil sie weniger dazu neigen, sich an ihrer Vorbereitung festzuklammern. Sie können sich auf diese Weise am Spieltisch auch sehr angenehm überraschen lassen, weil sie selbst nicht alle Details des Abenteuers im Vorfeld kennen.

Wer bisher noch keine Szenarien mit minimaler Vorbereitung geleitet hat, sollte den Versuch wagen und ein Abenteuer nur anhand einiger Fragen entwerfen. Vielleicht hält die nächste Spielrunde dann eine positive Überraschung bereit.

Artikelbilder: © paulzhuk / depositphotos.com, © thinglass / depositphotos.com, © DimaKozitsyn / depositphotos.com, Bearbeitet von: Jennifer Stramm

12 Kommentare

  1. Jeah…ich stell für ne Runde meist nur den Rahmen zur Verfügung. wie die Chars das lösen ist mehr oder weniger ihre Angelegenheit. Das erlaubt mir sich auch mal überaschen zu lassen. In einem Plott einer 40K Runde haben die Akolythen sich mit einer Gang angelegt. Nachdem einer der Akolythen angeschossen wurde haben die einfach ihre Inquisitionsmarke gezogen, nen paar Arbitratoren aquiriert und als Vergeltung die Gang zerlegt. Dabei stellte es sich raus, dass es genau die Gang war die die Xenosdrogen hergestellt hat, bezüglich die Chars ermittelten. Die haben das Finale quasi nach vorne gezogen. War okay…die nächste Geschichte handelte davon die Mittelsmänner zu finden.

  2. Mein Ehemann überlegt sich meist nur Probleme und lässt die Spieler Vorschläge machen. Weniger Stress für ihn, mehr Freiheit für uns. Dazu würzt er das ganze mit ein paar persönlichen Szenen für die Spieler. Et voilat. Viele Meister beginnen sich sonst immer in Monologen zu verlieren und glauben das wäre die perfekte Story. Es ist aber so das Helden Geschichten schreiben, nicht die Meister. Da ziehe ich die wichtigste Lehre aus dem LARP „Kein Plot überlebt Spielerkontakt“

  3. Tatsächlich arbeite ich selbst auch nur mit einem rudimentären Problem, zwei bis drei Zwischenepisoden, damit alles Sinn macht und ein paar vordefinierten NSCs. Der Rest, wie auch das Ende/die Auflösung ist alles reine Spielersache. Ich sehe mich da selbst auch eher als Moderator und Weltenerzeuger (dynamisch, on the fly), als als „Spielleiter“. Maßgeblich beeinflusst hat mich damals Hennings Artikel zur Nutzung von ERM-Diagrammen fürs PnP. Aus unserem heutigen Artikel nehme ich mir auch einiges mit.

  4. Ich mag ja Impro-Leiten, etwas, was ein hochgeschätzter anderer SL mir näher gebracht hat und ich seitdem, wann immer möglich, anwende: Ich bringe Charakterbögen zum Ausfüllen und jede Menge DIN A 5-Zettel mit – und dann lasse ich die Spieler vor Ort entscheiden, welches Setting, etc. wir spielen und alle Spieler schreiben je 2 Plothooks und eine Konsequenz von Scheitern auf, die ich dann spontan in eine hoffentlich halbwegs konsistente Story umbaue. Keine 5 Minuten Vorbereitung, die Abenteuer machen den Spielern aufgrund der extrem aktiven Mitgestaltung eigentlich immer Spaß, und man umgeht elegant die Falle, dass Spieler manchmal unbewusst den SL als Gegner sehen. Immerhin sind es hier die Mitspieler, die die Gruppe ins Plot-Verderben reißen.

  5. Momentan leite ich Dungeon World und habe mich entschieden komplett ohne Vorbereitung ranzugehen. Bis die Spieler eine Tür öffnen, weiß ich selbst nicht was dahinterliegt. Das erfordert eine hohe Präsenz von mir, aber es bleibt auch für mich spannend und ich kann es nur empfehlen ;)

  6. Super geschrieben und das hilft mir auch als Anfänger eine Geschichte oder Abenteuer zu erstellen! Leider finden sich nicht die Leute für Pen&Paper… das frustiert sehr doll.

    Vielleicht wird sich noch was ergeben, aber ich freue mich zu sehen, wie viel mehr die Interesse gewachsen ist von Pen&Paper! Mein absolutes Lieblingsspiel.

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