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Vor sechs Jahren wagten wir uns das erste Mal in die Straßen der ewigdunklen Stadt. Seitdem sind viele neue Systeme unter der Forged in the Dark -Marke des freien Regelsets von Blades in the Dark aus dem Boden geschossen. Grund genug für einen genaueren Blick.

Mit Blades in the Dark revolutionierte John Harper 2017 das PbtA-System, fügte eine Vielzahl cleverer Mechanismen hinzu und stellte die Systemreferenz unter dem Label Forged in the Dark unter CC-Lizenz der Allgemeinheit zur Verfügung. Daraus gehen mittlerweile eine Vielzahl von Hacks und eigenständigen Spielen hervor. Wenn sich ein System derart verselbstständigt, lohnt sich ein zweiter, genauerer Blick, um der Faszination auf die Spur zu kommen.

Triggerwarnungen

Gewalt, Verherrlichende Gangkriminalität, Tod, Geister

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Die Spielwelt

Die Stadt Duskvol wird von einem undurchdringlich trüben, tintenartigen Wasser umschlossen, in welchem weiter draußen gigantische Leviathane und andere Wesen leben. Dadurch ist Duskvol einerseits vom Rest der sehr knapp beschriebenen Welt abgeschnitten. Allerdings laufen im Hafen die Schiffe der unerschrockenen Leviathan-Jäger*innen ein, die sich als Einzige auf den Ozean hinaus trauen, in der Hoffnung auf reichhaltige Beute. Aus den Überresten der Wesen wird nämlich das sogenannte Elektroplasma gewonnen, einer der wichtigsten Energieträger der Welt.

Karte von Duskvol

Die natürliche Begrenzung durch das Wasser führt dazu, dass die Stadt in die Vertikale gewachsen ist und ein undurchschaubares Labyrinth gebildet hat aus Gängen, Gassen, Brücken, Kanälen und Bauten unterschiedlichster Art und Funktion. Zwischen halb-verfallenen Lagerhäusern über seltsame Fabriken für die Verarbeitung der Leviathane bis zu den pompösen Villen der Oberschicht gibt es viel Platz für dunkle Gassen und Geheimverstecke – und Geister. Denn nach dem Tod bleiben die Seelen der Verstorbenen noch einige Zeit in unserer Welt, und man kann mit ihnen kommunizieren, sie um Hilfe bitten – oder man nutzt ihre Energie (das Elektroplasma), um damit Licht und Maschinen zu betrieben.

Damit ist Duskvol der ideale Ort für zwielichtige Gangs, deren Mitglieder die Spielenden verkörpern.

Auf 73 Seiten wird die Stadt in kurzen Absätzen beschrieben. Ein Großteil der Beschreibungen widmet sich den Vierteln der Stadt und den kriminellen Fraktionen und Banden wie den okkulten „Dimmer Sisters“, oder den „Lampblacks“, deren Dienste (Gaslampen anzünden) durch Elektroplasma nicht mehr benötigt werden und die sich jetzt skrupelloseren Aufgaben zuwenden.

Viertel und Fraktionen:

Beides hat großen Einfluss auf Stimmung und Themen der Runde, aber auch harte, regeltechnische Auswirkungen: So sind bestimmte Fraktionen für eine Anfänger*innen-Gang allein aufgrund ihrer Werte kaum zu besiegen.

Beschreibung eines Stadtviertels

Die Regeln

Das Spiel thematisiert den Kampf einer Gang von Kriminellen um das Überleben, Macht, Gold und sozialen Aufstieg. Dafür wird ein Ding nach dem anderen gedreht – sogenannte Scores. Als Beute oder zur Belohnung erhält man von Auftraggebenden „Coins“, die als alles, womit man etwas kaufen kann, zu einem einzigen, abstrakten Wert zusammenfasst sind. Über die Zeit sammelt man an Einfluss, baut den Unterschlupf der Gang aus, bekriegt sich mit anderen Gangs und steigt in der Hierarchie auf. Blades in the Dark bietet für all das Regeln und teilweise kleine Subsysteme, von denen hier nur die wichtigsten erklärt werden sollen.

Der zentrale Probenmechanismus ist der „Action Roll“. Je nach „Action Rating“ (dem Wert, den man in einer Action hat), Vor- oder Nachteilen und eventuellen Unterstützungen ergibt sich ein Pool aus üblicherweise 1-3 W6. Es gilt immer das höchste Ergebnis aus dem Wurf, dabei ist 6 ein kompletter Erfolg, 4-5 Teilerfolg mit Kosten und 1-3 ein Misserfolg mit Konsequenzen. Wie stark diese ausfallen, hängt vom „Effect“ ab (eingeteilt in Great, Standard, Limited), der ebenso wie die „Position“ – sozusagen die Ausgangslage, in der die Aktion stattfindet – von der SL vor dem Wurf festgelegt wird. Diese ist in drei Stufen aufgeteilt (Controlled, Risky, Desperate). Dabei gilt: Je schlechter die Ausgangslage, desto schlimmer die Konsequenzen. Außerdem gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, auf den Wurf und das Ergebnis noch nachträglich einzuwirken.

Schaden wird über Stress abgewickelt, den man auch freiwillig nehmen kann, um jemandem zu helfen oder sich selbst zu pushen bei einer Aktion. Wer zu viel Schaden nimmt, bekommt Trauma, also permanente Stresspunkte. Wenn der vierte Punkt Trauma genommen wird, entflieht der Geist aus dem Körper, und der Charakter ist so nicht mehr spielbar – man kann aber zum „Ghost“-Playbook wechseln und damit als Geist weiterspielen.

Beispiel

Moon, eine Whisper, hat das Objekt ihrer Begierde erbeutet und ist auf dem Rückweg zu ihrer Gang, die in einer Hintergasse auf sie wartet. Leider wurde sie von einer Wache entdeckt und hetzt durch die Gasse um sie abzuschütteln. Dabei nimmt sie ein eigentümliches Flimmern in der Luft wahr – Spuren eines Geistes! Moon lehnt sich in eine dunkle Ecke der nahen Elektroplasma-Fabrik, hört die Häscher hinter sich und stimmt sich ein (Attune-Action), um mit dem Geist zu sprechen und ihn um Hilfe zu bitten.

Die SL sieht die Situation als „Risky“, gibt der Spielerin aber aufgrund der Nähe zur Fabrik und der starken Bündelung von Geisterenergie einen „Great Effect“ in Aussicht.

Die Spielerin hat nur 1W6 zur Verfügung. Sie nimmt Stress in Kauf, pusht sich selbst (+1W6) und würfelt: 1,4 – ein Teilerfolg, aber mit dem Great Effect bekommt sie auf jeden Fall zusätzliche Hilfe.

Die SL legt fest, dass der Häscher aufschließt und Moon schon erkennt, eine Machete zückt und mit einem gewinnenden Lächeln auf sie zugeht. Moons Position ist für die nächste Probe damit „Desperate“. Aber sie konnte sich auf den Geist einstimmen – und dieser ist ihr wohlgesinnt (Effect), denn er hat zufällig noch eine Rechnung mit dem Häscher offen…

Actions

Jedem SC stehen 12 Actions zur Verfügung, sowie eine Reihe spezifische, auf das jeweilige Playbook zugeschnittene Spezialfähigkeiten wie „Cloak & Dagger“ für den Slide, das Playbook für jene, die sich besonders aufs Spionieren und Manipulieren verstehen.

Die Actions haben sprechende Namen, die einerseits die Stimmung des Settings unterstützen, andererseits aber auch Spielraum für die Deutung bilden. Die Idee ist hier, dass nicht das Ziel die Action vorgibt, sondern Spielende durch die Wahl der Action festlegen, auf welche Weise das Ziel erreicht werden soll, ähnlich den Aktionen in Turbo Fate.

Resistance Roll

Der Regelkern: Action Roll

Neben Unterstützung und der Push-Mechanik gibt es noch eine Möglichkeit, an einen Bonuswürfel zu kommen: Man nimmt einen „Devil’s Bargain“ in Kauf – eine Konsequenz (je nach Situation passend Schaden, Coin-Verlust, Verrat an einer befreundeten Person oder Ähnliches), die in jedem Fall eintritt, ob der Wurf erfolgreich ist oder nicht. Dafür erhält man +1W6, aber die Geschichte wird in jedem Fall eine unangenehme Wendung nehmen.

Blades in the Dark enthält eine Vielzahl von durchdachten und gut funktionierenden Regeln für besondere Situationen (beispielsweise, wenn ein SC im Knast landet und wie er dort auch auf den Ruf seiner Crew einwirken kann), von denen viele miteinander verzahnt sind.

Die Regeln stehen als System Reference Document (SRD) online unter der Creative Commons – Lizenz zur freien Verfügung und wurden schon von vielen Autor*innen für Erweiterungen und Eigenentwicklungen genutzt.

Charaktererschaffung

Für die Charaktererschaffung wählt man sich zunächst ein Playbook aus. Jedes Playbook entspricht, wie aus diversen PbtA-Spielen bekannt, einem Archetyp und enthält neben den allgemeinen Werten wie Actions, Gegenstände, Harm- und Stressbereich immer einen Block mit speziellen Fähigkeiten des jeweiligen Playbooks. Insgesamt stehen sieben Playbooks zur Verfügung. Vom „Cutter“ (bewaffneter Kampf, Einschüchtern) über den schmierigen, einschmeichelnden „Slide“ bis zum seltsamen „Whisper“, der Geistern nahe steht, ist für alle Geschmäcker etwas dabei.

Wer stirbt, kann auch als Geist weiterspielen!

Der Playbook-Bogen enthält eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten zum Hintergrund, sowie Spezialfähigkeiten, von denen zu Beginn eine zur Verfügung steht. Neben dem Namen, Decknamen und Aussehen brauchen dann nur noch vier Punkte auf die Actions verteilt werden und mit „Vice“ die Art der Erholung festgelegt werden, der ein SC zwischen den Scores nachgeht.

Vices sind wichtiger Teil des Charakterhintergrundes, da man sich in der Downtime darüber erholt, was je nach Probe mehr oder weniger gut ausgehen und für interessante, erzählte Situationen sorgen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Wer als SL mit Blades in the Dark anfängt, sollte sich vorher einen Plan machen, welche Elemente am wichtigsten sind und welche dann nach und nach eingeführt werden, denn die Fülle an Regeln und die starke Verzahnung können zu Beginn schon überfordern.

Kurze Unklarheiten während des Spiels konnten dank gutem Index und einem mit vielen Post-Its katalogisierten Buch schnell nachgeschlagen werden. Der narrative Fokus der einzelnen Regelelemente führt immer wieder zur Fiktion zurück und dort zu mitunter auch für die SL überraschenden Wendungen. 

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Die Charaktererschaffung anhand der Playbooks ging schnell, und zusammen mit einer kurzen Einführung der Welt vernetzten die beiden Spieler ihre Figuren. Besonders „Heritage“ und „Shade Friends“ sorgten für interessante Charakterhintergründe und NSCs zum Anknüpfen. Der Action Roll wurde schnell verstanden, aber einer der Spieler neigte zur zu detaillierten Ausschmückung seiner Aktionen, sodass narrative Konsequenzen teilweise zu rückwirkender Veränderung der Situation führten. Das und besonders die Mechanik des „Resistance Roll“ kam bei diesem Spieler nicht gut an.

Spielbericht: Rache ist ein Gericht, das am besten heiß serviert wird

Insgesamt wurde Blades in the Dark viermal in zwei Runden gespielt: Die erste Runde als Mitspieler auf einer Online-Con, die zweite als SL für zwei Spieler über drei kurze Sitzungen. Der Spielbericht bezieht sich auf die zweite Runde, die ebenfalls online mit Unterstützung des Tabletop-Simulators und dem entsprechenden Blades in the Dark-Modul stattfand.

Dramatis Personae

Will

William „Will“ Lightdale

  • Playbook: Lurk,
  • Hintergrund: zu Unrecht verstoßener Sohn der hohen Walfänger- Familie Lightdale, Bastler, will Rache nehmen an seiner Familie
Roxy

Roxy „Mesmerox“ Caravell

  • Playboo: Slid
  • Burlesque-Tänzerin in der etwas heruntergekommenen Bar „Nightshades“, träumt von Ruhm und Luxus

Das Spiel begann in Roxys Stammbar, wo sie mit einem Tanz die Blicke von Clark Derringer, Besitzer des Hochglanz-Etablissements „Schwarze Dahlie“, auf sich zog. Derweil beobachtete Will Grace Callahan eine Frau, die für seine verhasste Familie arbeitete. Was hatte sie mit Derringer zu schaffen? Über Lauschen und Überzeugungsarbeit beim Wirt erfuhr Will, dass das Walfangschiff Erich Zann, der Stolz der Familie Lightdale, schwer beschädigt und mit geheimnisvoller Ladung in den Hafen gelaufen war.

Wie passend, dass Roxys Kontaktmann Dorman den passenden Autrag für die zwei hatte: Ein Geldgeber wollte wissen, was es mit der Erich Zann auf sich hat, warum sie im Hafen liegt, komplett vor Blicken geschützt, und die Dockarbeiter und sogar die Bluecoats (die Polizei der Stadt) aus dem Gelände abgezogen wurden. Als Belohnung sollte Geld winken und ein Anteil der Beute aus dem Schiff, so sie etwas Wertvolles finden sollten.

Auf dem Weg zum Hafen machten die beiden einen Zwischenstopp bei Pater Sallinger, dem Ziehvater von Roxy. Dieser warnte zunächst Will, gut auf Roxy achtzugeben, und berichtete beiden, was er wusste: Die Grinders, eine der Gangs der Stadt, wurden angeheuert, um sich um den Walfänger zu kümmern. Außerdem hatte Sallinger dafür gesorgt, dass beide ungesehen in das Hafengelände gelangten.

Das kurze Gespräch lieferte den Hintergrund des „Engagement Rolls“. Diese Probe wird zu Beginn jedes Scores gemacht und legt fest, wie gut sich die Gang vorbereitet hat, und kürzt in üblichen Heist-Rollenspielen langwierig ausgespielte Recherche und Vorbereitung auf einen Wurf.

Das Ergebnis fiel sehr positiv im Sinne der SC aus, und die Begründung lieferte der Pater – ein Geheimweg durch die Absperrung und einen alten Paternoster führte die zwei in die luftigen Höhen auf Gerüste und Dächer der Dockanlagen. Eine Begegnung mit misstrauischen Arbeiter*innen konnte Roxy durch divenhaftes Auftreten und Charme entschärfen. So kam man schnell bei der Erich Zann an, die gut verhüllt im Trockendock lag und generalüberholt wurde. Seltsamerweise waren keine normalen Dockarbeitenden mit dem Ausbau beschäftigt, sondern die Grinders. Und was haben die Schläuche zu bedeuten, die diese quer durch das Schiff verlegten?

Der virtuelle Spieltisch

Roxy und Will beschlossen, sich in das Schiff zu schleichen und sich das genauer anzusehen. Im Unterdeck konnten sie eine Wache beseitigen, liefen aber einem Grinder in die Arme, der direkt den Feueralarm betätigte – was die Situation schnell eskalierte.

Hier griff der Eskalationsmechanismus: Zwei Teilerfolge hintereinander verschoben die Position von „Controlled“ zu „Desperate“, was dann die höchste Eskalation im dritten Wurf zufolge hatte.

Im Chaos der herumeilenden Grinder und alarmierter Dockarbeitenden traten beide den taktischen Rückzug an – dabei konnte Will aber noch das Logbuch bergen und eine vorbereitete Bombe über ein Rohr in den Maschinenraum werfen.


Wie gut die Bombe vorbereitet war, wurde über eine Flashback-Szene etabliert. Dabei wurde kurz ausgespielt, wie Will die Bombe vor dem Score improvisierte und über einen Action Roll festgelegt, wie gut ihm dies gelungen war. Der glänzende Erfolg dieser Probe bestimmte, dass beide rechtzeitig das Schiff verlassen konnten.

Während Will mit dem Logbuch in der Hand über die Planke zu Roxy rannte, die bereits die Flucht ergriffen hatte, explodierte hinter ihm das Schiff – und setzte damit Dutzende von Geistern aus dem Tank einer erbeuteten Maschine im Inneren des Schiffes frei. Diese griffen ziellos alle auf dem Schiff und den umliegenden Dockanlagen an. Während des Kampfes handelte Roxy über eine „Attune-Action“ mit einem der Geister einen Deal aus: Sie und Will sollten verschont werden, wenn sie die zwölf Leute umbringen würde, die für den Tod der Geister verantwortlich waren. Als sie zustimmte, zeichneten sich zwölf Namen wie von Geisterhand mit Blut in ihre Unterarme. 

Erscheinungsbild

Seitenfüllende Illustrationen trennen die Kapitel

Die Hardcover-Ausgabe wiegt schwer in der Hand, was zum einen auf das wertige, hochglänzende Papier zurückzuführen ist, aber sicher auch durch viele dunkle Flächen der stark kontrastreichen S/W-Illustrationen. Diese wirken im Vergleich zur Seitenzahl recht spärlich, geben die Stimmung des Spiels in ihrem einheitlichen Stil aber gut wieder. Die Serif-Schrift auf hellweißem Hintergrund ist klein, aber bleibt gut lesbar. Wichtige Teile der Textblöcke werden durch Fett- und Kursivdruck hervorgehoben. Die dunkelgrauen Markierungen am Seitenrand mit den Kapiteln unterstützen ebenso wie das gut strukturierte Inhaltsverzeichnis und der umfangreiche Index das Navigieren durch das Buch. Alles in allem hat Blades in the Dark den nüchternen Charme eines Arbeitsbuchs für den Spieltisch.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Evil Hat Productions
  • Autor: John Harper
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Englisch, Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 327
  • ISBN:978-1-61317-132-5
  • Preis: 32,95 EUR (Englisch), 34,95 EUR (Deutsch), 20,00 USD (englische PDF)
  • Bezugsquelle: Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent sowie weitere Forged in the Dark-Spiele

Im Download-Bereich der offiziellen Blades in the Dark– Homepage findet man Playbooks und zahlreiche Spielhilfen sowie einige Fan-Erweiterungen. Ebenfalls auf der Homepage wird auch das passende Roll20-Template erklärt.

Wer mehr möchte, findet auf itch.io oder in diesem öffentlichen Google-Docs eine umfangreiche Sammlung von Forged in the dark– Spielen und -Erweiterungen.

Drei der bekannteren Spiele sind Wicked Ones , was bei drivethrurpg in einer freien Version herunterladbar ist, sowie Scum and Villainy und Band of Blades, die beide von Evil Hat vertrieben werden.

Fazit

Narrativen Systemen wird mitunter der Vorwurf gemacht, dass die Regeln so einfach gehalten sind, dass sie zu wenig Auswirkung aufs Spielgeschehen hätten und daher eigentlich auch ignoriert werden könnten. Blades in the Dark ist diesbezüglich mit seinen durchdachten Regeln, die Narration mit regelseitig harten und bindenden Konsequenzen und stark miteinander verzahnten Subsystemen kombinieren, über alle Zweifel erhaben. Wir haben es hier mit einem Regelschwergewicht zu tun, welches nicht den narrativen Fokus aus dem Blick verliert und dabei funktionale, das Setting und gewünschte Thema unterstützende, komplexe Regeln mitbringt.

Diese zu lernen und zu verinnerlichen, erfordert eine gewisse Einarbeitungszeit und Verbindlichkeit gegenüber den Regeln, und vor allem den Willen von allen Spielenden, sich zumindest in Grundzügen mit dem Regelbuch zu beschäftigen. Leider bildet dieses mit seiner nüchternen Art und ohne einen Leitfaden für Einsteigende eine gewisse Hürde, die zu erklimmen sich für ein engagierte Gruppe aber mit einem interessanten Setting und überraschenden Wendungen lohnen wird.

  • Regeln tragen das Setting
  • Viele Regelbeispiele
  • Innovativer, zentraler Regelmechanismus
 

  • Etwas trockene Präsentation
  • Nicht sehr einstiegsfreundlich

 

 

Artikelbilder: © Evil Hat Productions, depositphotos ©grandfailure
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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