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Tritt ein in die gnadenlose Welt von Dead Cells – jetzt nicht am Bildschirm, sondern auf dem Spieltisch. Wir wagen uns kooperativ durch düstere Verliese, entfesseln Deck-Building-Kombos und erleben Rogue-Lite-Spannung hautnah. Jeder Fehltritt bedeutet den Neuanfang, doch gerade darin liegt der Reiz: „Nur noch einen Lauf…“ – und das immer wieder.

„Stirb. Lerne. Versuche es erneut.“

Kaum ein Leitsatz hat das Erlebnis eines Spiels so eindringlich geprägt wie im Fall von Dead Cells. Der gleichnamige Indie-Erfolgstitel von Motion Twin hat bereits 2018 eindrucksvoll vorgeführt, wie viel Freude in einer endlosen Abfolge von Niederlagen stecken kann. Dank einer fast millionenschweren Crowdfunding-Kampagne gelang nun auch der Sprung auf den Spieltisch. Hinter der Adaption steht eine französische Allianz aus namhaften Designern: Antoine Bauza (7 Wonders), Ludovic Maublanc (Cyclades), Théo Rivière (Sea Salt & Paper) und Corentin Lebrat – allesamt Schwergewichte der internationalen Brettspielszene. Ihre gemeinsame Mission bestand darin, das furiose Metroidvania-Gameplay in ein analoges Erlebnis zu übersetzen. Entstanden ist dabei ein kooperativer Deck-Building-Dungeon-Crawler für ein bis vier Personen, der ursprünglich bei Scorpion Masqué in englischer Sprache veröffentlicht und nun von Frosted Games in einer deutschen Fassung lokalisiert wurde.

In Dead Cells – Das Rogue-Lite Brettspiel übernehmen wir die Kontrolle über vier wiedererweckte Krieger*innen, die als Kopflose bezeichnet werden und gemeinsam ein labyrinthartiges Inselverlies erkunden. Slay the Spire, mein persönliches Spiel des Jahres 2024, hat die Messlatte für Umsetzungen digitaler Vorlagen in das Brettspielmedium hoch angelegt. Doch Dead Cells tritt mit geschärfter Klinge an, um genau diesen Thron für sich zu beanspruchen. Wie schon bei Dorfromantik gelingt es, den digitalen Ursprung mit erstaunlicher Leichtigkeit ins Analoge zu übertragen. Gleichzeitig finden sich vertraute Elemente des Rogue-like-Prinzips, wie es etwa in Assault on Doomrock umgesetzt wurde: Jeder Rückschlag entfacht nur noch mehr Verlangen nach einem erneuten Versuch. Können die vier Designer-Größen die Magie der Pixelwelt einfangen?

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod, Horror-Elemente

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Spielablauf

Im Kern zeigt sich Dead Cells als Deckbauspiel, das die Dynamik eines Dungeon-Crawlers mit der Struktur eines Rogue-Lite verbindet. Gespielt wird in einzelnen Durchläufen (Runs), die sich durch prozedural generierte Biome ziehen. Jede*r von uns wählt eine der vier verfügbaren Figuren, allesamt Varianten der kopflosen Charaktere aus der digitalen Vorlage. Diese Charaktere beginnen jeweils mit einem eigenen Startdeck aus simplen Angriffs- und Verteidigungskarten sowie einer besonderen Fähigkeit. Gemeinsam wagen wir uns in die erste Zone, deren Aufbau aus verdeckten Plättchen besteht, die nach und nach aufgedeckt werden. Hinter Türen und in Räumen verbergen sich Begegnungen: mal gewöhnliche Monster, mal gefährliche Elitewesen, gelegentlich auch Schatztruhen mit neuer Ausrüstung oder Händler, die Verbesserungen anbieten. Über welches Tor der Weg weiterführt, bleibt stets unsere Entscheidung. Das verleiht jedem Run einen einzigartigen Verlauf und erfordert durch die verzweigten Pfade taktische Planung – vergleichbar mit den Levelstrukturen des Videospiels.

Sobald wir auf Monster stoßen, wechselt das Spiel in den Kampfmodus. Auf einem gesonderten Tableau werden die Feinde platziert, während wir unsere Kampfkarten verdeckt ausspielen, um Attacken zu starten, Angriffe zu blocken oder spezielle Manöver einzusetzen. Anschließend werden die Karten zeitgleich aufgedeckt und die Effekte in Kampfrunden abgehandelt. Besonders spannend ist, dass die Aktionen der Monster im Voraus bekannt sind, ein Element, das uns erlaubt, gezielt darauf zu reagieren. So muss abgewogen werden, wer welchen Gegner attackiert oder wer einen Gegenangriff abfängt. Nach jeder Runde folgt der Gegenschlag der Monster, was die Entscheidungen umso kritischer macht. In Bosskämpfen steigert sich diese Spannung deutlich, da Bosse über eigene Muster und Phasen verfügen. Im Duell gegen den Concierge etwa galt es, seine Flammenwelle abzuwehren, bevor in einer kurzen Schwächephase maximaler Schaden angerichtet werden konnte. Solche Auseinandersetzungen fühlen sich episch an und bilden den Höhepunkt eines jeden Runs – hier entscheidet sich, ob unsere Planung und die Entwicklung unserer Decks ausreichen, um den Sieg davonzutragen.

Parallel zur Erkundung sammeln wir Zellen, die von besiegten Monster hinterlassen werden und die als zentrale Währung fungieren. Nach Abschluss oder Verlust eines Runs werden diese Zellen genutzt, um dauerhafte Verbesserungen freizuschalten. Genau hier greift der Rogue-Lite-Charakter: Jeder Fehlschlag ist nur scheinbar endgültig, denn neue Blaupausen für Waffen, Mutationen oder Karten bleiben erhalten. Zwischen den Partien, die jeweils etwa 45 Minuten dauern, lassen sich so Upgrades erwerben, die künftige Versuche erleichtern. Nach einem unglücklichen Scheitern hatten wir etwa genügend Zellen zusammengetragen, um eine neue Waffe zu entsperren, die im nächsten Lauf Horden von Gegnern deutlich schneller niederstreckte. Dieses Fortschrittssystem sorgt für einen hohen Wiederspielreiz, da jeder Rückschlag dennoch einen Fortschritt bedeutet.

Besonders eindrucksvoll ist, wie flüssig das Spiel seine Spannung entfaltet. Jeder neue Raum bietet Risiken und Chancen, etwa ein verborgenes Ereignis, das eine mächtige Belohnung verspricht, aber einen Fluch als Preis auferlegt. Solche Situationen führen zu intensiven Diskussionen: Gehen wir das Risiko ein oder sichern wir uns vorsichtig ab? Durch die simultane Planung im Kampf entsteht kaum Wartezeit, vielmehr knobeln wir gemeinsam an der optimalen Vorgehensweise, was den kooperativen Charakter stark unterstreicht. Anfangs schien das Kampfsystem fast zu automatisch abzulaufen – Karte ausspielen, Ergebnis abhandeln –, doch schon bald wurde klar, wie ausschlaggebend selbst kleine Entscheidungen sind. Wer den vergifteten Zombie zuerst ins Visier nimmt, bewahrt das Team womöglich vor einer zusätzlichen Schadensrunde. Solche Nuancen offenbaren sich mit jedem weiteren Lauf und verleihen dem Spiel eine bemerkenswerte Tiefe. Natürlich spielt der Zufall eine Rolle: Manchmal erscheint zur falschen Zeit die falsche Karte oder hinter der nächsten Tür lauert ein unerwarteter Elitegegner, der die sorgfältige Planung zunichtemacht. Doch gerade diese Unvorhersehbarkeit ist ein essenzieller Teil des Rogue-Lite-Erlebnisses. Kein Lauf gleicht dem anderen, und immer wieder stellt sich der Gedanke ein: Dieses Mal gelingt der Durchbruch.

Positiv hervorzuheben ist außerdem, dass Dead Cells trotz seiner Kampagnenstruktur sehr leicht zugänglich ist. Die Story bleibt im Hintergrund, es gibt kaum längere Textpassagen oder Legacy-Elemente. Dadurch eignet sich das Spiel auch für wechselnde Runden. Wer eine Partie verpasst, steigt ohne Probleme wieder ein, da die Handlung nicht im Mittelpunkt steht. Neue Mitspielende ließen sich problemlos einführen, ein kurzer Überblick über die Symbolik der Karten genügte, und schon konnte gemeinsam gestartet werden.

Ausstattung

Die Ausstattung von Dead Cells beeindruckt sofort. Beim Öffnen der Box wird deutlich, wie prall sie mit Material gefüllt ist. Mehr als 400 Karten, zahlreiche Plättchen und mehrere Spielpläne warten darauf, sortiert und bespielt zu werden. Der Aufbau gelingt trotz dieser Fülle erstaunlich unkompliziert, denn das Spiel verfügt über ein durchdachtes Insert, in dem Karten und Plättchen nach Leveln und Upgrade-Decks vorsortiert sind. Dadurch lassen sich die nächsten Biome im Handumdrehen vorbereiten, was den Spielfluss spürbar unterstützt. Auch die Gestaltung verdient Anerkennung, denn die Illustrationen übertragen die stilisierte Optik des Videospiels sehr gelungen. Vom schlurfenden Gefängniswärter bis hin zur bedrohlichen Hand des Königs finden Fans zahlreiche vertraute Elemente wieder. Die vier Charaktere erscheinen als eine mehrteilige Figur, die zusammengesetzt und durch die Dungeons bewegt werden kann. Insgesamt wirken Karten, Tableaus und Marker hochwertig produziert und mit viel Liebe zum Detail gestaltet, was zeigt, dass die Designer die digitale Vorlage sehr schätzen.

Weniger gelungen ist die Regelqualität. Das Regelheft ist zwar umfangreich und mit vielen Abbildungen versehen, in unseren Partien blieben dennoch einige Detailfragen offen. Bestimmte Spezialfälle, etwa die genaue Funktionsweise der Serenade-Begleiter-Karte im Solo-Modus, blieben selbst nach mehrfachem Nachlesen unklar. Häufig mussten wir auf das offizielle FAQ des Verlags zurückgreifen, um eindeutige Antworten zu erhalten. Eine überarbeitete Fassung des Regelwerks wäre an dieser Stelle wünschenswert. Wichtig ist zudem der Hinweis, dass die handelsübliche Ausgabe inhaltlich der Kickstarter-Version entspricht, allerdings auf einige Deluxe-Komponenten verzichtet.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Frosted Games
  • Autor*in(nen): Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
  • Illustrator*in(nen): Laure de Chateaubourg, Paul Vérité, Robin Lagofun, Xavier Gueniffey Durin
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 45 Minuten (pro Run)
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (in ideal zu dritt, oder solo)
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Preis: ca. 90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Die Regeln von Dead Cells stehen frei zugänglich zur Verfügung. Frosted Games bietet die deutsche Fassung als PDF an, Scorpion Masqué die englische Version. Damit lässt sich das Spiel unkompliziert vorbereiten, und offene Fragen können jederzeit durch Nachlesen geklärt werden.

Darüber hinaus existiert eine digitale Umsetzung auf Board Game Arena. Dort kann Dead Cells online gespielt werden, was sich besonders für einen ersten Einblick eignet. Gerade wer das System zunächst kennenlernen möchte oder solo ausprobieren will, profitiert davon. Auf diese Weise lassen sich die Abläufe sicher verinnerlichen, bevor die physische Box auf den Tisch kommt.

Fazit

Dead Cells: Das Brettspiel hat mich mit seiner Wucht und Präzision vollkommen überzeugt. Nur selten gelingt es einer Adaption, die Atmosphäre und Mechanik einer digitalen Vorlage so treffsicher ins Analoge zu übertragen. Jeder einzelne Lauf fühlt sich wie ein eigenes Abenteuer an, ein Balanceakt zwischen Triumph und Niederlage, der stets für Spannung sorgt. Besonders die enorme Wiederspielbarkeit hat uns beeindruckt. Zufällig generierte Level, zahlreiche freischaltbare Karten und immer neue taktische Möglichkeiten sorgen dafür, dass sich in dieser Box ein nahezu unerschöpflicher Vorrat an Spielstunden verbirgt, ohne jemals eintönig zu wirken. Die Lernkurve für „die eine Taktik“ ist steil, doch gerade dieser Umstand treibt die Motivation voran. Mit jedem gescheiterten Versuch wachsen sowohl die Figuren im Spiel als auch wir als Spielende, was eine fesselnde Schleife stetiger Verbesserung erzeugt und dazu verleitet, immer wieder „nur noch einen Versuch“ anzuhängen.

Dass Dead Cells meinen bisherigen Favoriten Slay the Spire vom Thron stößt, liegt an seiner bemerkenswerten Zugänglichkeit. Der Aufbau gelingt in kürzester Zeit, die Regeln sind flott erklärt, und mit rund 45 Minuten pro Partie passt es auch in Runden, in denen die Zeit knapp ist. Dabei geht keinerlei Tiefe verloren. Im Gegenteil, durch die enge Zusammenarbeit am Tisch entsteht ein intensives Gruppenerlebnis, das den Nervenkitzel noch verstärkt. Natürlich gibt es auch Kritikpunkte. Das Regelheft hätte stellenweise gründlicher ausfallen dürfen, und der Zufallsfaktor beim Kartenziehen oder auftauchenden Monstern kann wohlüberlegte Strategien zunichtemachen. Doch diese Elemente mindern den Gesamteindruck nicht, sondern führten in unseren Runden oft zu amüsanten Erinnerungen.

Am Ende bleibt festzuhalten, dass Dead Cells sich als herausragendes Highlight der kooperativen Deckbuilding-Spiele behauptet. Wer das Videospiel kennt, wird die liebevollen Details und Anspielungen zu schätzen wissen, während Brettspielfans ein forderndes und zugleich belohnendes Abenteuer geboten bekommen. Trotz kleinerer Schwächen glänzt das Spiel in nahezu allen Bereichen. Unsere Wertung fällt daher eindeutig aus: 5 von 5 Zellen. Und hätte ich die Möglichkeit, ich würde noch mehr vergeben.

  • Originalgetreue Umsetzung des Videospiels
  • Motivierendes Rogue-Lite-Prinzip
  • Zugänglich und doch strategisch tief
 

  • Regelbuch nicht immer optimal
  • Hoher Glücksfaktor
  • Schwierigkeitsgrad für genrefremde Personen abschreckend

 

Artikelbilder: © Frosted Games
Headerbild: © Motion Twin / Evil Empire / Scorpion Masqué
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Tim Billen

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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