Sie kommen als eigener Gegner zum ersten Mal in Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden vor, drei Kobolde unter einem Trenchcoat. Und ähnlich ist auch die Kampagne dazu, hier verstecken sich drei Abenteuer in einem Buch und versuchen sich als eine Kampagne auszugeben. Ob das funktioniert, berichten wir euch.
2020 kam Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden als Kampagne raus. Es versprach ein Abenteuer im hohen, kalten Norden Faerûns mit einer guten Portion Grusel und einer Auseinandersetzung mit einer Göttin zu werden.
Bis heute wurde die Kampagne leider nicht auf Deutsch übersetzt, und es scheint auch nicht geplant zu sein, dies noch nachzuholen. Die Kampagne fiel genau in den Übergang der Übersetzungsarbeiten von Ulisses an Wizards of the Coast, die diese nun selbst für den deutschsprachigen Raum machen.
Die erste davon war das Basisset zusammen mit den Kern-Regeln, also dem Player´s Handbook, dem Dungeonmaster´s Guide und dem Monster Manual, dazu gab es noch das Abenteuer Der Drache vom Eisnadelgipfel in der Box des Basissets. Zwar sind schon weitere Übersetzungen auf Deutsch angekündigt, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden gehört aber weiterhin nicht dazu. Da stellt sich doch direkt die Frage, woran es liegt – ist das Abenteuer nicht gut genug, um Arbeit zu investieren, oder waren andere Projekte einfach wichtiger? Andere Abenteuer, wie die Wildnis jenseits des Hexenlichts, welches ein Jahr nach Icewind Dale erschienen ist, wurden bereits übersetzt.
Keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Eine Reise in den kalten Norden
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden ist ein Abenteuer, das im titelgebenden Eiswindtal hoch im Norden Faerûns spielt. Dieses ist auch aus einer Videospiel-Reihe von 2014 und der Drizzt Do’Urden-Reihe von R.A. Salvatore bekannt.
Es spielt dabei zu Beginn hauptsächlich in den Städten, welche in der Eis-Tundra versuchen, ein Auskommen zu finden und die einfach „Ten Towns“ genannt werden. Die größte davon ist Bryn Shander, welche auch im 2016 erschienenen Abenteuer Sturmkönigs Donner bereits vorkommt … und interessanterweise wurden damals ein paar interessante Orte mehr in der Stadt beschrieben als in Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Dies ist möglicherweise schon der erste Moment, in dem man irritiert sein kann, warum diese Informationen sich nicht decken, aber das ist zunächst einmal nicht schlimm.
Nicht in Bryn Shander sondern in einer kleinen Taverne in der Hafenstadt Bremen (ja, die Stadt heißt wirklich so) starten nun vier Abenteuerlustige auf eine Reise durch das Eiswindtal: Ein Goliath Barbar namens Anakal und deren drei kleine Freunde Flocke, ein Kobold Mönch, Yedira, eine Gnomen Druidin, und Merric, ein Halbling Barde.
Sandbox über Sandbox
In Bremen stellen die Vier sich dem Monster, das die Gewässer des Maer Dualdon unsicher macht und den Fischern das Leben erschwert. Dieser Plesiosaurus ist die Erste von vielen Herausforderungen und das nicht nur für die Spielenden.
Kapitel 1 und 2 der Kampagne sind jeweils eine Sandbox, in der es der SL obliegt, die Reihenfolge der Orte auszuwählen und ein gutes Spieltempo zu finden. Das stellt sich bereits als gar nicht so einfach heraus, denn die Orte sind nur lose miteinander verbunden. Zwar können die Charaktere hier und dort Gerüchte aufschnappen, doch will die Spielleitung das Abenteuer nicht komplett offenlassen und die Möglichkeit haben, etwas vorauszuplanen, sollte das Hören dieser Gerüchte nicht den vorgeschlagenen Zufallstabellen überlassen werden.
Außerdem haben die jeweiligen Orte unterschiedliche Ansprüche und so könnte eine Begegnung mit eine Gruppe Yetis auf Level 2 schnell tödlich werden. Wurden einige der Städte besucht, schließt sich das zweite Kapitel und die nächste Sandbox an. Mehr Orte im ganzen Eiswindtal kommen hinzu und bieten noch mehr Freiraum.
Hier ist alles dabei: von Begegnungen mit Duergar, dem Auffinden eines Nautiloiden über eine Begegnung mit einem Drachen bis hin zu ein paar Gnollen. Es wirkt insgesamt so, als wären viele Ideen da gewesen, aber noch kein roter Faden, welchen man in den ersten beiden Kapiteln vergeblich sucht. Hier eine konsistente Verknüpfung zur eigentlichen Kampagne herzustellen, liegt allein in den Händen der Spielleitung.
Das Problem der drei Abenteuerstränge
Nach den ersten beiden Kapiteln geht es Schlag auf Schlag weiter. Nun nimmt die Geschichte Fahrt auf und endlich geht die vermeintliche Kampagne richtig los. Möglicherweise sind sich die Spielenden jedoch zu diesem Zeitpunkt noch nicht darüber im Klaren, was eigentlich das Ziel sein wird. Bis hierhin haben sie Hinweise darauf gefunden, dass die Duergar planen, Ten Towns zu vernichten, die böse niedere Göttin Auril alles einem Bann des ewigen Eises unterworfen hat … und da war doch noch etwas mit einer Stadt, die irgendwo hier versteckt liegen soll? Und wie hängt das alles eigentlich zusammen?
Auch die Spielleitung könnte hier noch immer etwas verwirrt sein, denn diese drei Teile hängen kaum oder gar nicht zusammen. Zwischen den Machenschaften der Duergar und dem Rest gibt es gar keinen Zusammenhang, und Auril und die Stadt hängen nur dadurch zusammen, dass die Frostmaid ein Buch hat, das man benötigt, um in die Stadt zu kommen.

Teil 1: Das Problem mit den Duergar
Im ersten Teil der Kampagne stellen sich unsere vier tapferen Held*innen einer Bedrohung aus dem Unterreich. Duergar planen die Städte des Eiswindtals dem Erdboden gleich zu machen und so ihr eigenes Territorium auf die Oberfläche zu erweitern. Zumindest die meisten von ihnen, denn es können sich einige wenige Verbündete unter den Zwergen des Unterreichs finden.
Tatsächlich kam dieses Problem der Gruppe, welche zuvor in diesem Artikel geschildert wurde, so dringlich vor, dass sie sich bereits auf Level 4 der Bedrohung stellen wollten – was vermutlich nicht gut ausgegangen wäre. Hier musste hart gegengesteuert werden, um einen „Total Party Kill“ (TPK), also einen Tod der ganzen Gruppe, zu vermeiden.
Als Spielleitung lässt sich daraus lernen, dass Informationen zur richtigen Zeit kommen müssen – auch wenn die Spielenden gerade an dem Ort sind, wo diese Information eigentlich zu finden ist, könnte es dank Sandbox zu früh dafür sein.
Das ganze Kapitel mit den Duergar sorgt auch im Internet für viel Diskussionsbedarf, denn so wie es geschrieben ist, kann es schnell sehr frustrierend sein. Die Duergar haben aus einem Material, das im Eiswindtal gefunden werden kann, einen Drachen konstruiert. Dieses Material treibt diejenigen, die damit länger in Kontakt stehen, in den Wahnsinn und kann an vielen Orten gefunden werden. Wo es herkommt, wird nur nebensächlich erklärt. Und was passiert damit, wenn man sich mit den Duergar beschäftigt hat? Wie schützt man die Lebewesen im Eiswindtal davor? All dies ist nicht Teil dieser Kampagne.
Kommen die Charaktere an der Festung der Duergar an, soll der Drache gerade losfliegen und Zerstörung über das Tal bringen. Sie sehen sich hier mit der Entscheidung konfrontiert wieder umzudrehen, um die Städte und deren Bewohner zu schützen, oder in die Festung zu gehen und mehr Informationen zu erhalten, die sie benötigen, um den Drachen besiegen zu können. Dies ist einer der größten Kritikpunkte an diesem Teil der Kampagne: Egal, was die Charaktere machen, entweder sind sie schrecklich unvorbereitet für den Kampf oder sie verlieren viel Zeit, indem sie sich vorbereiten.
Viele Hilfestellungen im Internet schlagen daher vor, den Drachen erst losfliegen zu lassen, wenn die Gruppe schon ein wenig Zeit hatte, die Festung zu erkunden und wichtige Dinge herauszufinden. Dem schließt sich aber auch noch die Frage an, wie sie von der Festung zurück nach Ten Towns kommen, was die Charaktere weitere wertvolle Stunden kosten wird, in denen sicherlich einige Städte schon komplett zerstört sein werden.
Die Prämisse ist klar: Die Charaktere müssen den Drachen aufhalten, werden jedoch mit ihrer eigenen Fehlbarkeit und Machtlosigkeit konfrontiert, denn sie können niemals schnell genug im Tal sein, um alle zu retten. In einem Spiel, das viele spielen, um Held*innen zu sein, wirkt das seltsam fehl am Platz. Vor allem da ein Rückschlag an dieser Stelle keinen Mehrwert in der restlichen Kampagne bietet.
Teil 2: Das Problem mit der Göttin
Nachdem das Problem mit dem Drachen und den Duergar aus dem Weg geräumt ist, folgt ein Moment, in dem zunächst nicht klar ist, wie es weitergeht. Hier ist erneut die Spielleitung gefordert, die Gruppe in die richtige Richtung zu weisen, denn bereits jetzt zeichnet sich die Konfrontation mit Auril, der Frostmaid, ab.
Moment, jetzt schon? Man sollte doch glauben, dass der Kampf gegen die titelgebende Figur das Ende der Kampagne markiert. Tatsächlich ist dies in Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden nicht so vorgesehen. Die Gruppe reist als nächstes durch das Eiswindtal zur Sea of Moving Ice, in welcher die Frostmaid die Ruine einer alten Eisriesen-Festung in Besitz genommen hat. Möglicherweise werden sie dabei von der Arkanen Bruderschaft für deren eigene Zwecke benutzt, denn diese sucht nach der verschollenen Stadt des Reiches Nesseril. Dies kann aber sehr hilfreich sein, um die Gruppe in die richtige Richtung zu stoßen, und bringt immerhin eine Verknüpfung zum letzten Teil der Kampagne.
Auf der Insel der Frostmaid müssen sie nun einige Rätsel lösen, und einige Prüfungen der bösen Göttin bestehen, um Zugang zu dem zu erhalten, was sie begehren: ein Buch, das in die verschollene Stadt führen soll. Bis zu dieser Stelle ist es noch sehr einfach, Auril aus dem Weg zu gehen, doch spätestens am Ende der Prüfungen scheint ein Kampf unausweichlich.
Sollten die Charaktere diesen überstehen … haben sie Aurils Bann gebrochen. Etwas, bei dem wohl manche Gruppe davon ausgeht, dass es das Ende der Kampagne ist. Denn es ist ja auch der Titel der Kampagne. Zu diesem Zeitpunkt ist die Gruppe ungefähr auf Stufe 8 bis 9 und gerade das Ende wirkt irgendwie … antiklimatisch. Ein paar Prüfungen, ein Kampf – wenn auch hart – und alles ist geschafft? Und dafür musste man sonst nichts machen, als in die Festung zu marschieren?

Ist die Gruppe mit dem Wunsch, das Eiswindtal vom Bann der Frostmaid zu befreien gestartet, könnte man die Kampagne hier beenden, indem das Buch an die arkane Bruderschaft gegeben wird. Dann würde man jedoch dabei ein gutes Drittel des Buches weglassen, was sich irgendwie komisch anfühlt.
Aber wie genau soll man die Gruppe denn nun überzeugen, sich mit dem letzten Teil zu beschäftigen, der bisher eine bestenfalls untergeordnete Rolle gespielt hat? Entweder setzt die Spielleitung auf die Neugier der Charaktere oder sie muss einen Weg finden, um die Kapitel miteinander zu verbinden und ein Gefühl der Notwendigkeit schaffen, weiterzumachen. Eine Möglichkeit dies zu tun, ist es, dass Auril nicht vollends besiegt werden kann und der Schlüssel, um sie wirklich Unschädlich zu machen, in der Stadt des Nesserreiches liegt.

Teil 3: Das Problem der verschwundenen Stadt
Gehen die Charaktere diesem Geheimnis nach, warten zwei weitere randvoll gefüllte Kapitel auf sie. Während in den ersten Teilen der Kampagne noch viel Interaktion mit der Welt um die Charaktere möglich ist, sind sie nun fast vollkommen von der Außenwelt abgeschnitten, was einen harten Bruch darstellt.
Nun müssen sie sich durch dunkle Höhlen unter dem Reghed Gletscher bewegen, können diese erforschen und haben eigentlich einen recht klassischen Dungeon Crawl vor sich: An allen Ecken lauern Gefahren und Fallen. Den Weg ans Ziel muss man durch viel Herumirren erstmal finden, wenn man diesen bei den ganzen Unwegsamkeiten überlebt.
Irgendwann ist der Weg nach Ythryn, die Stadt des Nesserreiches, gefunden und nun folgt weiteres herumstochern und herumrätseln, um herauszufinden, was hier eigentlich erreicht werden soll. Die arkane Bruderschaft möchte hier die Geheimnisse des Nesserreiches aufdecken, welches einst ein Reich großartiger Magier mit fliegenden Städten war.

Wer Baldurs Gate 3 gespielt hat, kennt möglicherweise zumindest ein bisschen Hintergrund darüber, viel wird in Icewind Dale:Rime of the Frostmaiden leider nicht erklärt. Dieses Wissen muss die Spielleitung sich anderweitig aneignen, sollte die Abenteuer*innengruppe mehr Interesse daran haben als das, was das Abenteuer bereitstellt.
Wie genau dieses Kapitel ausgeht, ist vollkommen offen – die Charaktere können selbst nach unfassbarer Macht greifen, diese der arkanen Bruderschaft übergeben oder beschließen, alles wieder fest zu versiegeln und hoffen, dass es niemals jemand findet und missbraucht.

Fazit: Eine Kampagne oder drei einzelne Abenteuer?
Insgesamt fühlt sich Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden nicht wie eine zusammengehörige Kampagne an. Das Buch enthält drei einzelne Abenteuerstränge, die, wenn überhaupt, nur lose miteinander verbunden sind. Jeder dieser Stränge bietet genug Grundlage eine eigene Kampagne zu sein, doch keiner erhält in diesem Buch genug Fleisch dafür.
Ausgehend von vielen kleinen Schauplätzen, die nur dazu dienen, die Charaktere auf die richtige Stufe zu bringen, hin zu einem Abenteuerhöhepunkt nach dem nächsten fühlt sich Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden spätestens ab dem dritten Kapitel sehr gerailroadet an. Und möchte man das ganze Buch durchspielen, geht es auch gar nicht anders, denn viele Schritte ergeben sich nicht logisch aus den vorhergehenden, und fügen sich daher leider nicht organisch zu einer großen, epischen Handlung zusammen.
Für unerfahrene Spielleitungen eignet sich diese Kampagne eher nicht, denn es muss viel angepasst werden, um tatsächlich eine Kampagne zu erhalten. Eines ist sicher: Wer Fan von stimmigen Geschichten, miteinander verwobenen Charakteren, guter Grundlage für Rollenspiel und einem epischen, alles abschließenden Finale ist, sollte entweder die Finger von Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden lassen oder sich auf viel Eigenarbeit einstellen.

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote


















