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Root, das Rollenspiel, basierend auf dem preisgekrönten Brettspiel, ist in deutscher Übersetzung erschienen. Darin kämpfen die Truppen verschiedener Fraktionen um die Vorherrschaft im Waldland, und die Charaktere stehen zwischen diesen Fronten. Sie verfolgen ihre eigenen Ziele in einer Welt zwischen Düsternis und täuschender Niedlichkeit.

Im Waldland erleben kleine Tiere große Abenteuer und begehen heldenhafte Taten oder schurkische Untaten zwischen den Fronten eines schwelenden Bürgerkrieges. Das Rollenspiel Root ist nun auch auf Deutsch erschienen, in einer handlichen Ausgabe mit bewährt schönem Artwork. Obwohl es auf dem gleichnamigen Brettspiel basiert, ist es auch ohne dessen Kenntnis zu spielen.

Triggerwarnungen

Krieg, Bürgerkrieg, Unterdrückung, Kolonialismus, Heimatlosigkeit

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Die Spielwelt

Das Waldland, die Spielwelt von Root, ist ein Land im Krieg. Und das schon seit die meisten seiner Einwohner*innen sich zurückerinnern. Auf den großen Bürgerkrieg der ehemals herrschenden, feudal ausgerichteten Horstdynastien folgte eine Periode der Anarchie. Diese wurde schließlich beendet, als eine ehrgeizige Adlige aus einem fernen Reich, die Marquise de Katz, begann, die Lichtungen des Waldlandes zu erobern, um an seine reichen Ressourcen zu kommen.

Dagegen wiederum erhob sich eine Gruppe lokaler Aufständischer, die organisiert und bewaffnet Widerstand leisten. Als wäre das noch nicht genug Konfliktpotenzial, versuchen nun auch noch die Horstdynastien zu ihrer vergangenen Macht zurückzukehren. Zwischen all diesen Fronten stehen zum einen Zivilist*innen, in der deutschen Version des Spiels „Ansässige“ genannt, zum andern die Spielendencharaktere. Diese nennt das Spiel „Vagabundierende“, Individuen von zweifelhafter Loyalität, die vor allem für sich selbst und ihre eigenen Ziele kämpfen, und mal von der einen, mal der anderen Fraktion Aufträge annehmen.

Ach ja: Alle Charaktere in der Spielwelt sind anthropomorphe Waldtiere. Füchse, Hasen, Eichhörnchen oder andere kleine Wesen, die man im Unterholz findet. Die Adligen der Horstdynastien sind Greifvögel, die Truppen der kolonialistischen Marquise de Katz, wenig überraschend, Katzen. Menschen gibt es in dieser Welt nicht. Sie alle leben in einem semizivilisierten Waldgebiet, auf dessen Lichtungen sie Dörfer und kleine Städte erbaut haben, die mit gerodeten Pfaden verbunden sind. In den finsteren, gefährlichen und geheimnisvollen Wald selbst trauen sich die meisten Bewohner*innen des Waldlandes nicht – wohl aber mitunter Vagabundierende, also die SC. Zumindest, wenn der Preis stimmt.

Katz und Maus: Die Protagonist*innen ähneln zwar kleinen Tieren, erleben aber handfeste Abenteuer.
Katz und Maus: Die Protagonist*innen ähneln zwar kleinen Tieren, erleben aber handfeste Abenteuer.

Mit übertriebenem Realismus hält sich Root bei der Beschreibung seiner Spielwelt nicht auf. Stattdessen wird an die „Suspension of Disbelief“ appelliert: Kann eine Maus einen Schwertkampf mit einem Ziegenbock gewinnen? Gewiss. Denkt nicht zu sehr an den Größenunterschied, geschweige denn daran, wie eine Ziege überhaupt ein Schwert halten würde, sondern habt Spaß am Spiel. Abgesehen davon ist das Setting eher als „Low Fantasy“ zu beschreiben. Magie spielt keine große Rolle, wenn auch von dem mysteriösen Unterholz des eigentlichen Waldes eine gewisse Mystik ausgeht.

Die niedliche Optik der Illustrationen, gepaart mit der Prämisse von kleinen Waldtieren, die heldenhafte Abenteuer erleben, steht im Kontrast zu dem Setting eines vom Bürgerkrieg zerrissenen Landes und Protagonist*innen, die heimat- und mitunter gewissenlose Söldner*innen sind. Doch gerade das macht die Spielwelt reizvoll: Sie ist farbenfroh und düster zugleich. Bei der Beschreibung der verschiedenen Lichtungen des Waldlandes und ihrer individuellen Bevölkerung bleibt das Buch bewusst vage, um der Spielleitung und der Gruppe die Gelegenheit zu geben, ihre eigene Geschichte zu spielen. Dadurch ergeben sich zahlreiche Möglichkeiten für die Charaktere, neue, interessante Wege zu beschreiten und auf verschiedenste Arten und Weisen in Schwierigkeiten zu geraten.

Die Regeln

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Das Regelsystem von Root ist eher narrativ, unterstützt von einer einfachen Würfelmechanik. Grundsätzlich wird nur in Situationen gewürfelt, deren Ausgang von einer Handlung der SC abhängen. Diese Situationen nennt das System Spielzüge. Die Spielenden würfeln dann mit 2W6 und zählen ein passendes Attribut (-1 bis +2 Punkte) dazu. Bei einem Ergebnis von 10 oder mehr hat der SC einen vollen Erfolg, bei 7 bis 9 nur einen Teilerfolg. Was ein voller Erfolg oder ein Teilerfolg in der Situation bedeutet, wird in Absprache mit der Spielleitung narrativ gelöst.

Die Spielleitung selbst muss nicht würfeln, daher fallen auch vergleichende Würfeltests im Spiel weg. Kämpfe lösen sich durch den Würfelerfolg mit speziellen Spielzügen, Waffenzüge genannt.

Einzig ein wenig kompliziert ist das Reputationssystem, das angibt, was für einen Ruf – gut oder schlecht – ein Charakter bei einer jeweiligen Fraktion genießt. In der Folge von Handlungen für oder gegen eine der wichtigsten Gruppen im Waldland, also das Marquisat, die Horstdynastien, die Ansässigen oder die Waldallianz, kreuzen die Spielenden Kästchen in Reihen an, die in der deutschen Version „Reputation“ und „Verruf“ genannt werden. Sobald fünf (für guten Ruf) beziehungsweise drei Kästchen (für schlechten) voll sind, bekommt der Charakter einen Punkt Reputation oder Verruf bei der jeweiligen Gruppe. Dann wird die Reihe ausradiert, und das Spiel beginnt von vorn.

Um einen zweiten Punkt zu bekommen, braucht der Charakter doppelt so viele Kästchen in einer Reihe, für den dritten dreimal so viele und so weiter. Es ist also wesentlich schwerer, sich einen guten Ruf aufzubauen, als in Verruf zu geraten.

Die so erreichten Punkte fungieren ebenfalls als Würfelmodifikatoren. Allerdings muss ein schlechter Ruf nicht immer ein negativer Würfelmodifikator sein: Etwa, wenn es darum geht, Angehörige einer Gruppe einzuschüchtern, kann es manchmal nicht schaden, bei dieser besonders berüchtigt zu sein.

Das narrative Regelwerk animiert zum Ausspielen.
Das narrative Regelwerk animiert zum Ausspielen.

Im Allgemeinen begünstigt das System narratives Spiel, selbst dann, wenn gewürfelt wird. Das Regelwerk animiert die Spielenden im Kapitel „Grundlagen“ zum Ausspielen. Handlungen der Charaktere, die Würfelwürfe auslösen, sind eingebunden in sogenannte Spielzüge, die sich leicht in die Beschreibung der Szenerie einbinden lassen.

Charaktererschaffung

Anstelle eines klassischen Charakterbogens hat das System von Root so genannte „Rollenbücher“, das bedeutet quasi vorgefertigte Charaktere mit der Möglichkeit zur Individualisierung. Zur Verfügung stehen neun Rollen, darunter etwa Waldläufer*in, Dieb*in, Landstreicher*in oder Tüftler*in. Jede Rolle hat eine begrenzte Anzahl an Motivationen, Eigenschaften („Natur“ genannt) und speziellen Spielzügen, die etwa Talenten entsprechen, sowie Waffenfertigkeiten, aus denen die Spielenden wählen können.

Dazu kommen die Attribute Charme, Geschick, Glück, Kraft und List, die bis zu zwei Punkte zu einem Würfelwurf hinzuzählen oder bis zu einem davon abziehen können. Jedes Rollenbuch hat außerdem einige Fragen zum Hintergrund des Charakters, die es den Spielenden einfacher machen, ihren Charakter lebendig werden zu lassen. Spezies, Geschlecht und Aussehen sind frei wählbar. Im späteren Verlauf sind die meisten Aspekte der Rollenbücher durch Charakterentwicklung noch weiter individualisierbar. Man kann sie sogar wechseln, ohne den Charakter zu wechseln.

Dazu kommen die Beziehungen der Charaktere untereinander. Das Regelwerk ermuntert die Spielenden dazu, Hintergründe zu entwerfen, die ihren „Vagabundierenden“ eine gemeinsame Geschichte geben, etwa durch eine gemeinsame vergangene Großtat oder gemeinsame Erlebnisse, die auch auf dem Rollenbuch vermerkt sind. So entsteht schnell eine kohärente Gruppe. Durch die größtenteils vorgegebenen Rollenbücher lässt sich die eigentliche Charaktererstellung sehr schnell abschließen und geht fast nahtlos ins Spiel selbst über.

Erscheinungsbild

Die deutsche Übersetzung des Regelwerks von Pegasus Spiele hält sich eng an das englische Original. Manchmal so eng, dass sich der Text etwas hölzern liest. Ein Plus hingegen ist die elegante Übertragung der geschlechtergerechten Sprache aus dem Englischen ins Deutsche.

Das Seitenlayout entspricht fast exakt dem der Originalversion und begeistert wie diese mit wunderschönem Artwork. In ganzseitigen Szenenbildern zu Kapitelbeginn und kleineren Charakterillustrationen neben dem Fließtext lässt Illustrator Kyle Ferrin das Waldland und seine täuschend niedlichen Bewohner*innen lebendig werden.

Die allgemeine Gestaltung der deutschen Ausgabe von Pegasus belohnt eine Entscheidung für ein physisches Exemplar: Als kleinformatiges Hardcover mit Lesebändchen lässt sich das schön gestaltete Grundregelwerk leicht zu spontanen Spielsessions mitnehmen. Die putzigen Illustrationen tun ihr Übriges, um Spielinteresse zu wecken.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in(nen): Brendan Conway & Mark Diaz Truman, Übersetzung von Michael Masberg
  • Illustrator*in(nen): Kyle Ferrin
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 256
  • ISBN: 978-3-96928-131-4
  • Preis: 29,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf Pegasus Digital stehen die Rollenbücher, also die Charakterblätter, sowie eine Kurzzusammenfassung der wichtigsten Regeln („Spielmaterialien“) als kostenloser Download zur Verfügung. Außerdem umsonst gibt es dort einen Schnellstarter mit einem Einstiegsabenteuer und sechs vorgefertigten Charakteren. Dort steht auch die PDF-Version des Grundregelwerks zum Verkauf, zum aktuellen Zeitpunkt aber noch nicht in Pegasus‘ Shop auf DriveThruRPG.

Nicht umsonst und nicht digital, aber gegebenenfalls nützlich für Spielleitungen beim Spiel in Person sind zwei Kartendecks mit Ausrüstung und Bewohner*innen des Waldlandes. Die Ausrüstung als Karten ausliegen zu haben, kann der Übersichtlichkeit helfen, wenn mal etwas kaputt oder verloren geht. Zudem enthält das Ausrüstungsdeck auch Karten mit Erklärungen der wichtigsten Spielzüge im Kampf. Das Waldlanddeck hingegen ist nützlich, wenn die Spielleitung einmal spontan einen NSC aus dem Ärmel schütteln muss. Besonders dieses Deck überzeugt auch vor allem durch die Bebilderung.

Das Grundregelwerk hat ein praktisches Format. Dazu gibt es Würfel, und Kartendecks mit Ausrüstung und NSC.
Das Grundregelwerk hat ein praktisches Format. Dazu gibt es Würfel, und Kartendecks mit Ausrüstung und NSC.

Für ganz hartgesottene Fans verkauft Pegasus außerdem noch ein Würfelset mit 14 W6, von denen je zwei einer Fraktion des Waldlandes zugehören und anstelle der Sechs ein dazu passendes Symbol tragen. Sowohl das Würfelset als auch das Waldlanddeck mit den NSC beinhaltet Fraktionen, die im Grundregelwerk noch gar nicht vorkommen, sondern aus der Erweiterung stammen. Diese ist im englischen Original bei Magpie Games bereits erschienen und wurde im deutschen Grundregelwerk zumindest schon angekündigt.

Fazit

Die Spielwelt von Root besticht durch das Nebeneinander von Niedlichkeit und Düsterkeit. Nicht nur die bilderbuchartigen Illustrationen von putzigen Tieren mit Schild und Schwert oder Umhang und Dolch, sondern auch die Beschreibung der friedlichen Lichtungen am Rande eines mystischen Waldes wirken auf den ersten Blick täuschend idyllisch. Bei näherer Betrachtung schneidet die Beschreibung der Spielwelt jedoch Themen von Unterdrückung, Bürgerkrieg, Kolonialismus, Entwurzelung und Gewalt an, die den Forst in dunkleren Schattierungen erscheinen lassen. Auch beim zweiten Lesen und Anspielen findet das Regelwerk eine gute Balance zwischen diesen beiden Aspekten, sodass das Spiel trotz allem nicht zu todernst wird. Das System eignet sich gut für Spielende, denen Humblewood gefallen hat, die es aber weniger regellastig und vielleicht ein bisschen mehr Low Fantasy wollen.

Indes helfen das narrative Regelwerk mit seiner einfachen Würfelmechanik und die bereits auf die Spielwelt zugeschnittenen Rollenbücher der Charaktere dabei, sich schnell ins Spiel einzufinden. Trotz teilweise etwas holpriger Formulierungen ist das System auch in der deutschen Übersetzung leicht zu verstehen. Vor allem aber lohnt sich die Hardcover-Version der deutschen Ausgabe von Pegasus, nicht nur, weil die Illustrationen darin noch besser zur Geltung kommen. Das Grundregelwerk ist als kleinformatiges Hardcover mit praktischem Lesebändchen leicht transportabel. Zusammen mit dem einfachen Regelsystem ist es damit besonders gut für spontane Spielrunden geeignet. Bei einem Preis von knapp 30 Euro eine klare Kaufempfehlung, nicht nur für Fans des gleichnamigen Brettspiels.

  • Einfache Regelmechanik
  • Farbenfrohe und düstere Spielwelt
  • Bildschönes Artwork und praktisches Format

 

  • Etwas holprige Übersetzung

Niedliche Tierchen im Wald? Nicht ganz. In Root können auch Mäuse knallhart sein.
Niedliche Tierchen im Wald? Nicht ganz. In Root können auch Mäuse knallhart sein.

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Luise Loges
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

11 Kommentare

  1. „Ein Plus hingegen ist die elegante Übertragung der geschlechtergerechten Sprache aus dem Englischen ins Deutsche.“ – Was daran elegant sein soll, ist mir schleierhaft.
    Wenn hier auf Teilzeithelden die Berichte gegendert werden, habe ich weniger Probleme damit als bei einem durchzugenderten Regelwerk mit dutzenden Sternchen und vermeintlich neutralen Begriffen wie Rebellierende – Wieso nicht ‚Rebellen‘?! Und was zum Geier sollen Vagabundierende sein?
    Und Nonbinarys gab es in der englischen Version auch schon? – Braucht man das?

    Es wäre wahrscheinlich ein echt schönes Rollenspiel, aber diese Genderdeutsch-Version ist grauenhaft! Bitte Pegasus, hör‘ auf damit!

    • Ist alles Gewöhnungssache. Mittlerweile ist die neutrale Formulierung sehr üblich, auch in Firmen (zB Mitarbeitende, Vortragende).

      • Gewöhnungssache… wie oft ich das in den letzten Jahren schon gelesen habe. Warum muss man alles Neue einfach hinnehmen und sich an daran gewöhnen? Warum kann ich nicht etwas doof finden und es ablehnen?
        Ich kenne viele Leute, die mir sagen, wenn etwas gegendert ist, lesen sie es erst garnicht. Ich würde es gerne lesen, aber mich ärgert es einfach nur, weil ich dabei nur noch ins stolpern gerate.

        • Argumente für und gegen das (Ent)gendern findet man anderswo im Netz.
          Das ist die Seite der Teilzeithelden und hier gelten die Regeln der Teilzeithelden.
          (Ent)gendern gehört dazu. Leb damit!

          • Ich habe mich explizit gegen das Gendern in Regelwerken, wie dem im Artikel, bezogen und nicht auf das Gendern im Artikel selbst.
            Außerdem ist die Kommentarspalte noch übersichtlich genug, dass du den Kommentar nicht hättest zweimal schreiben müssen.
            Ja, Argumente findet man im Netz, habe nur noch keine guten FÜR das Gendern gefunden ;)

            • Wenn dir die Inklusion von Personen aller Geschlechter kein gut genuges Argument ist, ist das selbstverständlich dein Recht.

              Indes hat auch der Pegasus-Verlag das Recht, sich eher seiner inklusionswilligen Kund*innenschaft zuzuwenden, als dir.

              Und wenn dich ein paar Sternchen davon abhalten, ein schönes Spiel zu genießen, ist das natürlich schade für dich. Es zwingt dich aber auch niemand, es zu kaufen ;)

            • @Luise
              Ja, ist für mich wirklich kein gutes Argument, da ich davon überzeugt bin, dass das Gendern eben nicht inklusiv ist. Man bezieht damit nicht alle Geschlechter mit, sonder nur Freunde des Genderns.

              Natürlich hat ein Verlag das Recht zu schreiben wie er will, vielleicht sind die „Inklusiven“ auch kaufkräftiger als Menschen, die das sehen wie ich. Wenn das nicht so ist, sollte man die Verlage zumindest darauf hinweisen, dass das nicht jeder so toll findet.

              Wenn es nur um das Ansprechen geht, wie bei „Sehr geehrte Spieler*innen“ kann ich es überlesen, aber erklärende Texte kann ich so wirklich nicht genießen.
              Schade, dass man an der Oberfläche gewillt ist alle Leute mit einzubinden, sobald aber jemand Probleme mit dem Verständnis von Texten hat, heißt es „es zwingt dich niemand“.

    • Was „elegant“ ist, ist natürlich immer Geschmackssache ;)

      Auf deine Fragen:
      Ja, die Möglichkeit, einen Charakter zu spielen, der nicht-binär oder gar genderfluid ist, gibt es explizit auch schon im Original.
      Die Frage, ob man Formulierungen „braucht“, die auch Personen einbeziehen, die sich nicht als männlich oder weiblich definieren, möchte ich so beantworten: Ja, denn alle, die rollenspielen, dürfen sich in ihrem/unserem Hobby repräsentiert fühlen.

      • Fairerweise muß man dazu sagen: solche Formulierungen gab es bereits; allgemein als „generisches Maskulinum“ bekannt, bis eine kleine Studie feststellte, das Kinder einer jüngeren Altersgruppe durchaus leichte Probleme hatten, hierbei stets korrekte Zuordnungen zu treffen.

        Leider übersahen die Studienauswerter*/_Innen, das sich diese Unsicherheit im Laufe von Kindheit und Jugend deutlich abschwächt, was Folgestudien anderer Sprachwissenschaftler zunächst klar aufzeigten.

        Nun, wie wir heute wissen, hat sich ein Umdenken durch die kleine, aufgebauschte Studie in den Köpfen eingebrannt und das stete, wenn auch falsche, Wiederholen, man sei im generischen Maskulinum nicht mitgemeint, ist in den Köpfen vieler Menschen angekommen, hat sich dort festgesetzt und sozusagen die falsche Prophezeiung nachhaltig erfüllt.
        Mittlerweile kommen auch Studien mit Erwachsenen zum gewünschten Ergebnis.

        Wir sind also de facto wieder ein Stück, nun, pardon, dümmer geworden, erfreuen uns noch daran und dennoch finden sich immer noch welche, die sich weiterhin nicht mitgemeit fühlen.

        Fazit: allen Menschen recht getan, ist eine Kunst, die niemand kann.

      • Ja, Geschmackssache und deshalb empfinde ich Sätze mit 8 Wörtern und 5 Sternen darin als nicht elegant.

        Ich verstehe nicht warum das Augenmerk solcher Regelwerke mittlerweile oft so stark auf Repräsentation setzt und sich meines ‚Geschmacks‘ nach, damit zu wenig auf klare Sprache und eine stimmige Welt konzentriert.
        Ich fühle mich durch gegenderte Rollenspiele jedenfalls auch nicht repräsentiert.

        • Argumente für und gegen das (Ent)gendern findet man anderswo im Netz.
          Das ist die Seite der Teilzeithelden und hier gelten die Regeln der Teilzeithelden.
          (Ent)gendern gehört dazu. Leb damit!

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