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Mit Arakne – Chroniken der Helden steht ein brandneues Dark Fantasy Regelwerk aus Deutschland in den Startlöchern. Nach der erfolgreichen Finanzierung über StartNext ist jetzt der Schnellstarter Die letzte Rast verfügbar. Wir haben uns mit drei Spielern in einen dunklen Sturm gewagt.

2017 berichteten wir bereits über ein brandneues Pen&Paper-Projekt aus Deutschland. Mit Arakne – Chroniken der Helden versprechen die Autoren Justus Hillebrand und Marcus Thoma ein neues Dark Fantasy Setting und eine „kalte Welt voller Kriege, Machtspiele, Verschwörungen und Horror“. Finanziert wurde das System über die Plattform StartNext, über die z.B. auch schon die deutsche Übersetzung von Numenera realisiert wurde. Da das Grundregelwerk noch etwas auf sich warten lässt, haben wir uns den gerade erscheinenden Schnellstarter Die letzte Rast geschnappt, um das System einmal auf Herz und Nieren zu testen.

Zum Glück habe ich drei Mitspieler gefunden, denen die Prämisse des Systems genauso zugesagt hat wie mir. Alle, die das Abenteuer noch spielen wollen, sollten vielleicht darauf verzichten den Abschnitt „Spielbericht“ zu lesen, denn darin werden wir hemmungslos die gesamte Geschichte erzählen.

Die Spielwelt & Regeln und Charaktererschaffung

Die Spielwelt von Arakne ist auf den ersten Blick eine klassische Fantasy-Welt mit Elfen, Zwergen, Zauberern und allem was dazu gehört. Allerdings hat die Spielwelt einen besonderen Kniff: Sie liegt im Inneren des Kokons einer riesigen kosmischen Spinne. Klingt erst mal seltsam, aber die Kurzbeschreibung im Schnellstarter ist durchaus stimmig und macht Lust auf mehr. Die Lebewesen auf der Spielwelt sind sich der Beschaffenheit ihrer Welt natürlich nicht bewusst und so gibt es einige Möglichkeiten, mit dieser Unwissenheit zu spielen. Im Schnellstarter wird dies auch direkt thematisiert – aber dazu später mehr.

Neben der Kurzbeschreibung der Spielwelt beinhaltet der Schnellstarter auch einen Crashkurs der grundlegenden Regeln von Arakne. Die scheinen auf den ersten Blick auch relativ schnell verständlich zu sein. Um eine Probe abzulegen, bildet der jeweilige Spieler einen Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln. Die Anzahl der Würfel bestimmt das jeweilige Attribut oder Talent. Danach würfelt der Spieler die entsprechenden Würfel und prüft, wie viele Erfolge er gewürfelt hat. Als Erfolg gilt hier lediglich eine Sechs. Der Spielleiter bestimmt wie viele Erfolge benötigt werden und teilt dann den Spielern mit, ob die Probe bestanden wurde oder nicht. Zusätzlich hat jeder Spieler täglich fünf W6, die er frei als Bonuswürfel zu besonders wichtigen Würfen hinzuziehen kann.

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Der Kampf funktioniert ähnlich. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger, würfeln ihren Angriffs- und Parade-Werten entsprechend viele W6. Der Spieler, der mehr Erfolge zu verzeichnen hat, gewinnt und verursacht bzw. verhindert den Schaden. Allerdings ist die Berechnung der Werte für Angriff und Parade auf den ersten Blick eher undurchsichtig. Beide Werte setzen sich aus dem Durchschnitt von zwei Attributen zusammen. Dadurch, dass die Attribute allerdings Werte zwischen 10 und 60 darstellen, muss dieser Wert danach noch durch 10 geteilt werden, um herauszufinden, wie viele Würfel man nutzen darf. Zusätzlich finden sich auf den Charakterbögen unter den Waffen drei Markierungen mit L, M und S, die auf den ersten Blick keinen Sinn ergeben. Erst nach mehrmaligem Nachlesen sind wir darauf gekommen, dass es sich dabei um die die jeweilige Waffengattung handelt. Hier könnte man vielleicht ein zusätzliches Dokument an die vorgefertigten Charaktere anhängen, welches die Charakterbögen genau erklärt. Allgemein ist das Kampfsystem aber angenehm schnell und vielseitig.

Als wir anfangen wollten unsere Charaktere für den Spielabend zu erstellen, waren wir zunächst verwirrt: Im Schnellstarter fanden wir weder Regeln zur Charaktererschaffung, noch vorgefertigte Charaktere. Nach kurzer Recherche stießen wir zum Glück auf der Arakne Webseite auf vorgefertigte Charaktere, die man für den Schnellstarter nutzen kann. Hierauf hätte man vielleicht noch etwas deutlicher verweisen können. Unter den vorgefertigten Charakteren findet auch jeder Spieler etwas für den jeweiligen Geschmack: Vom Krieger über den Waldläufer und Schurken bis hin zum Magier ist alles vorhanden, was man in einem Fantasy Setting erwarten kann. Zusätzlich liegt jedem Charakterbogen ein kurzes Dokument bei, welches den Hintergrund der jeweiligen Figur erklärt und Tipps zum Verhalten während eines Kampfes gibt. Leider werden die Unterschiede der einzelnen Rassen hier noch nicht so deutlich. Nach kurzem Überfliegen der vorgefertigten Helden, haben sich unsere Spieler dann trotzdem für den Nahkampf-Krieger, den Dieb und den Magier entschieden.

Schmucke Handouts begleiten das Spiel (zum Download)

Spielbericht

Nachdem jeder Namen und allgemeines Aussehen seines Charakters gewählt hatte, konnten wir direkt loslegen. Die letzte Rast warf die Helden zunächst in einen heftigen Sturm. Um vor dem Gewitter Schutz zu suchen, flüchteten sich die Charaktere in ein kleines Gehöft, bestehend aus einem Gasthaus, einem Stall und einer Schmiede. Im Gasthaus angekommen, bezogen die Spieler ein Zimmer für die Nacht, um am nächsten Morgen weiter zu reisen. Sie lernten dort nicht nur den Wirt und seine Frau kennen, sondern konnten auch ein kurzes Gespräch zwischen dem Schmied und einem Magier namens Rodar Archäus lauschen. Dieser hatte sich wohl vom Schmied irgendetwas anfertigen lassen, was natürlich unseren Dieb brennend interessierte. Bevor dieser jedoch mehr herausfinden konnte, betrat der Dorfbüttel das Gasthaus und unser Dieb musste sich vorerst in Geduld üben. Die gesellige abendliche Runde wurde allerdings schnell durch einen schrillen Schrei unterbrochen. Dem Schrei folgend, erreichten die Helden die Latrine, wo die Wirtin Ihren toten Mann aufgefunden hatte. Damit nicht genug, brachen auch noch Spinnen aus dem Leib des Wirtes hervor, die aber zügig von unseren Helden ins Jenseits befördert werden konnten. Hier wurde den Spielern zum ersten Mal bewusst, warum Arakne – Chroniken der Helden sich selbst als Dark Fantasy bezeichnet. Vergleiche zu Call of Cthulhu wurden schnell gezogen.

Unsere Helden nahmen sich der Recherche dieses mysteriösen Todes an – nicht ohne natürlich eine üppige Belohnung aushandeln zu wollen. Den dazugehörigen Wurf vermasselte unser Dieb allerdings so dermaßen, dass der Büttel sie nur noch mit ein paar Münzen abspeisen wollte. Den Helden blieb letztendlich ohnehin nichts anderes übrig als den Mord zu untersuchen, da jeder Versuch das Gelände rund um das Gehöft zu verlassen, an einer undurchdringlichen Nebelbank scheiterte. Unser Magier entdeckte bei der Suche nach einem Ausweg eine von mehreren seltsamen Steinsäulen, die den Spielern während des Sturms nicht aufgefallen waren. Durch einen erfolgreichen Wurf konnte er das Gestein sogar identifizieren. Die Steinsäulen als mögliche Komponenten des Mysteriums waren also schnell ausgekundschaftet. Der Dieb versuchte währenddessen die Bewohner des Gasthauses zu befragen, aber alle bis auf die Wirtin schienen ein wasserdichtes Alibi zu haben. Als dann aber die Wirtin ebenfalls im Keller des Hauses tot aufgefunden wurde, war schnell klar, dass etwas anderes vorgehen musste. Unser Magier konnte feststellen, dass eine Wand des Kellers aus demselben Gestein gefertigt wurde, wie die Steinsäulen draußen. Alle Versuche die Wand einzureißen schlugen allerdings fehl.

Währenddessen wurde es unserem Dieb zu langweilig und er beschloss, das Zimmer des fremden Magiers zu durchsuchen. Nach einer gelungenen Probe auf Schleichen und Schlösserknacken konnte der Dieb tatsächlich ein seltsames Kästchen und einen Brief erbeuten. Beim Öffnen des Kästchens ertönte plötzlich ein Schrei aus dem Gastraum, welcher den Dieb davon abbrachte, seinen Fund genauer zu untersuchen. Ein weiterer Bewohner der Gaststätte war unter Krämpfen zusammengesunken, und langsam verwandelte er sich in ein Spinnenwesen. Der Krieger und der Dieb besiegten gemeinsam mit einem anwesenden Priester das Wesen, während der Magier schnell herausfand, dass einige der Steinsäulen sich währenddessen aktiviert hatten.

Für unsere Gruppe war nun relativ klar, dass Rodar Archäus und sein seltsamer Besitz etwas mit den Todesfällen zu tun hatten. Nach Befragung der Schankmagd konnte auch der Todeszeitpunkt des vorherigen Wirtes auf die erste Ankunft Rodars in dem Gehöft datiert werden. Also schnappten sich unsere Helden den mysteriösen Magier und fesselten ihn zur Befragung an einen Stuhl im Schankraum. Auf das Kästchen angesprochen, gab der Magier zunächst nur an, dass in dem Kästchen ein mächtiges Artefakt zu finden sei. Nachdem die Helden es allerdings aus dem Kästchen befreiten, wurde schnell klar, wie mächtig das Artefakt wirklich war. Aus dem Kästchen erschien ein seltsamer Kubus. Kaum war der Kubus freigelegt, krümmte sich Rodar unter Schmerzen auf dem Stuhl, und bevor die Helden reagieren konnten befreite er sich mit einem gewaltigen Ruck – langsam verwandelte sich der alte Magier vor Ihren Augen in etwas Anderes. Seine Haut begann grau zu werden, sein Gesicht verformte sich und bevor unser Krieger reagieren konnte, waren auch schon mehrere Spinnenwesen zur Verteidigung des seltsamen Monsters aus der Schankmagd herausgebrochen. Es entbrannte ein sehr harter Kampf, bei dem zwar die Spinnen relativ schnell ausgeschaltet werden konnten, der verwandelte Rodar sich für unsere Gruppe aber als harter Brocken erwies. Kurz bevor der Krieger niedergestreckt werden konnte, erschien ein seltsames Lichtwesen, welches kurzen Prozess mit Rodar machte. Angeschlagen konnten die Helden nur noch zusehen, wie das Lichtwesen den Kubus nahm und wieder verschwand. So waren die Helden zwar schwer verletzt und die Hälfte der Bewohner des Gasthauses tot, aber immerhin war der Bann gebrochen und die Helden konnten die weitere Reise antreten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Für mich als Spielleiter war Arakne – Die letzte Rast durchaus interessant. Der Schnellstarter bietet genug Material, um sich schnell in das Regelwerk einzufinden. Manche Aspekte des Systems, wie die Kämpfe, wirken zunächst etwas kompliziert, doch wenn man erstmal einige Proben abgelegt hat, geht das System schnell von der Hand. Allerdings muss man auf das Grundregelwerk warten, um die eigentliche Komplexität wirklich beurteilen zu können. Vor allem das Magiesystem entpuppte sich als etwas komplizierter, als zuerst vermutet.

Das Abenteuer ist übersichtlich gestaltet und bietet gutes Karten- und Bildmaterial. Das erleichtert den Einstieg sehr. Für unerfahrene Spielleiter und Spieler könnte allerdings der offene Teil des Abenteuers etwas schwierig werden. Hier muss man sehr auf die Proaktivität der Spieler bauen, und der Schnellstarter hätte hier für Einsteiger noch ein paar Hilfestellungen, wie zum Beispiel einen skizzierten möglichen Ablauf, geben können. Allgemein ist aber alles im Schnellstarter enthalten, was man als Spielleiter benötigt. Das eigentliche Abenteuer gewinnt zwar keinen Innovationspreis, aber es war dennoch spannend genug für einen Abend.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für unsere Spieler war der Einstieg in Arakne – die letzte Rast zunächst etwas gewöhnungsbedürftig. Ein erster Blick auf die Charakterbögen führte zunächst zu allgemeinem Stirnrunzeln und zu vielen Fragezeichen. Die vielen Informationen mussten erst einmal sortiert und verarbeitet werden. Nachdem wir die Grundregeln des Systems geklärt hatten, waren die Werte aber deutlich verständlicher und die ersten Ängste vor einem „weiteren DSA-Regelklotz“ waren genommen. Dennoch könnten die Charakterbögen etwas übersichtlicher strukturiert sein. Die Zusatzinfos zu den einzelnen Charakteren wurden auch gut angenommen, wenn auch einzelne Fragen zu bestimmten Herkunftsregionen offen blieben. Hier ist aber verständlich, dass innerhalb eines Schnellstarters nicht jede Region in aller Tiefe erklärt werden kann. Wir sind aber definitiv auf das Grundregelwerk mit den weiteren Optionen zur Charaktererschaffung gespannt.

Die Regeln waren bei allen Spielern schnell verinnerlicht und nach dem ersten Kampf gingen die entsprechenden Szenen flott voran. Generell war das Abenteuer für unsere erfahrenen Rollenspieler etwas zu einfach. Bald war die Steinsäulen als mögliche Ursache der Geschehnisse identifiziert und auch der Täter rückte schnell in den Fokus der Ermittlungen. Hier hätte das Abenteuer noch etwas mehr Tiefe gebrauchen können. Aber die fünf Stunden Spielzeit, die wir für Arakne – die letzte Rast gebraucht haben, hatten zumindest keine längeren Leerlaufphasen. Einsteiger werden aber sicherlich vor allem im freien Teil des Abenteuers etwas länger brauchen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Arakne GbR
  • Autor(en): Justus Hillebrand, Marcus Thoma
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Format: A4
  • Seitenanzahl:
  • Preis: 20,00 € (Print + Digital), 15,00 € (Digital)
  • Bezugsquelle: Arakne Shop

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite von Arakne – Chroniken der Helden finden sich nicht nur vorgefertigte Charaktere, sondern auch Spielmaterial zum Download

Fazit

Mit Arakne – Die letzte Rast bekommt man endlich einen guten Vorgeschmack auf das hoffentlich bald erscheinende Grundregelwerk von Arakne – Chroniken der Helden. Das Regelsystem geht nach kurzer Einarbeitungszeit gut von der Hand und die Spielwelt wirkt auf den ersten Blick glaubhaft und interessant. Leider bleibt der Schellstarter an einigen Stellen sehr oberflächlich, und als erfahrener Rollenspieler hat man bei dem Abenteuer immer irgendwie das Gefühl, das alles schon einmal erlebt zu haben. Dies hat aber bei unserer Gruppe dem Spielspaß keinen Abbruch getan.

Arakne – Die letzte Rast ist eben ein Schnellstarter und liefert genau das was man erwartet: einen kurzen Regelüberblick und ein kurzes Abenteuer, um sich einen Eindruck vom System zu verschaffen. Dieser Eindruck ist definitiv positiv.

Artikelbilder: Arakne GbR

 

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