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Im letzten Jahr auf unzähligen Conventions zu sehen gewesen, seit Dezember erhältlich: NoReturn, ein Endzeitrollenspiel aus Deutschland. Nach jahrelanger Entwicklungszeit haben der Autor und sein Team das teils schon sehnsüchtig erwartete Corebook fertiggestellt. Lohnt sich ein Ausflug in die Postapokalypse des Jahres 5407?

Jahrelange Entwicklungszeit ist dabei sogar eine nette Umschreibung. Bereits in den 90er Jahren haben Autor Manfred Altenschmidt und seine Leute begonnen – damals noch privat für die eigene Runde, bis daraus irgendwann ein eigenes Projekt wurde. Insbesondere die Stände und Spielrunden auf vielen Conventions 2016 machten das fast fertige Spiel relativ bekannt und dienten zur Sammlung von Feedback, bis zum Jahresende das fertige Werk erschien.

Ungewöhnlich heutzutage: Es gab keinerlei Crowdfunding via Kickstarter oder anderen Plattformen – obwohl auch kein Verlag involviert war. So wurde der ganze Druck privat finanziert. Warum tut man das? Für Manfred war von Beginn an klar, dass er es so machen wollte: Keine Verlage, die Fristen setzen oder in sein Herzensprojekt reinreden könnten. Und kein Crowdfunding, was neben Finanzierung auch ein faktischer Verkauf abseits der „geliebten“ Rollenspielläden gewesen wäre, was er explizit ablehnte.

Die Spielwelt

Grundlage der vorhandenen Technologien ist unsere Gegenwart – das 21. Jahrhundert. Bis zur Gegenwart der Spielwelt ist jedoch einiges passiert. Der Mensch zerstörte in Kriegen seinen Heimatplaneten und machte ihn zu einer lebensfeindlichen, unbewohnbaren Welt. Nur durch Zufall konnten, dank moderner Technologien, einige wenige rechtzeitig fliehen, um ab dem Jahr 2350 auf dem Mars eine neue, vermeintlich bessere Welt aufzubauen. Mit ausreichend Platz, Ressourcen und Technologien ist dies tatsächlich gelungen, und im Lauf der Zeit wurden weitere Planeten kolonisiert, bis 3350 die Regierung der Vereinten Planeten gegründet wurde.

Nach gemeinschaftlicher Anstrengung konnte die Erde wieder bewohnbar gemacht werden, durch Säuberung der Atmosphäre und weiterer Maßnahmen. So war es ab dem Jahr 3515 wieder möglich die Heimat der Menschen zu besiedeln. Auch auf dem Gebiet der Technik konnten Errungenschaften gefeiert werden. 4050 wurde erstmals die Verbindung zwischen Mensch und künstlicher Intelligenz erfolgreich hergestellt – die erste Ideologic Machine (I.M.) war entstanden. Die I.M. machten die bisherige Regierung unnötig und stellen den Beginn des Zentrums dar, welches heute die alleinige Regierung darstellt. Damit kam „die Ewigkeit der Harmonie, das Aeternicum, und gestern, heute und morgen leben wir in ihrem Glanz.“

So zumindest die offizielle Geschichtsschreibung des Zentrums selbst. Die enthaltene Zeitleiste nennt einige besondere Ereignisse, ohne allerdings weiter in die Tiefe zu gehen. So erfahren wir beispielsweise nicht, welche Planeten kolonisiert wurden. Zumindest aber erfährt man eingeschränkt etwas mehr über die Erde und ihre Neubesiedlung.

Die Spielrealität ist jedoch anders als das, was das Zentrum propagiert – denn trotz des eher groben und nicht weit ausformulierten Hintergrunds wird schnell klar: Das Zentrum ist eine Diktatur, die sämtliche Aspekte des Lebens kontrolliert und auch nur den reinen Menschen im Fokus hat – andere Humanoide werden dagegen meist verfolgt.

Hinzu kommt, dass das Leben abseits der Zitadellstädte des Zentrums kaum etwas gemein hat mit der Propaganda: Armut und Gewalt prägen den Alltag, mächtige Straßengangs bilden oft die einzige Form von Recht und Ordnung, und der tägliche Überlebenskampf steht im Fokus. Fragen nach Moral können zwar gestellt werden, müssen jedoch mitunter zugunsten des eigenen Übelebens zurückgestellt werden, und Straßenkämpfe, Schrottsammeln oder Überfälle stellen typische Aktivitäten der Spielercharaktere dar.

Neben der allgemeinen Weltbeschreibung, beziehungsweise Historie auf acht Seiten, werden drei beispielhafte Spielorte vorgestellt: New Jersey City (11 Seiten), Miami (5 Seiten) und Houston (7 Seiten). Neben dem Erscheinungsbild der Stadt werden auch wichtige Gangs, Orte und die Umgebung benannt und kurz beschrieben. So sind die Spielorte bei Weitem nicht sehr ausgestaltet, bieten aber zumindest einen groben Rahmen. Auf drei weiteren Seiten werden große und marktbeherrschende Unternehmen ebenfalls kurz vorgestellt.

Generell ist der Hintergrund genau so, wie im letzten Absatz schon angedeutet wurde: Er gibt einen Rahmen vor. Einzelne Teile werden später, beispielsweise bei der Ausrüstung, konkreter beschrieben, aber im Großen und Ganzen bleibt es eine Sandbox. Genauere Infos über die Zitadellstädte findet man ebenso wenig wie Informationen über andere Kontinente der Erde – mehr als einzelne Sätze sind nicht zu finden. Was durchaus schade ist, denn die in Kurzform dargereichten Details, gerade bezüglich der Menschheitsentwicklung, sind nicht uninteressant, und vieles an Hintergrund existiert zumindest in den Köpfen der Entwickler. Der geneigte Spielleiter wird also in vielen Fällen selbstständig Hintergrund entwickeln oder improvisieren müssen. Auf der Gegenseite umfasst dies natürlich auch entsprechende Freiheiten – eine eigene Stadtstruktur, eigene Hintergrunddetails etc. erschaffen und spielen, ohne durch vorhandene Details eingegrenzt zu sein oder die Notwendigkeit zu haben, eine umfassendere Welt inklusive Gesamthintergrund und Ausrüstung zu schaffen – je nach Geschmack kann das ja auch reizend sein.

Die Regeln

Regeltechnisch gibt es einige Ähnlichkeiten mit Shadowrun: Attribut plus Fertigkeit plus/minus eventuelle Modifikatoren bilden den Würfelpool, der mit W6 bestückt wird. Statt Erfolgen zählen wir jedoch alle Würfelaugen zusammen, um damit einen Mindestwurf nach Schwierigkeit oder einen Gegenwurf bei vergleichenden Proben zu übertrumpfen. In der Regel ist zudem ein Würfel ein „Hazard-Di“, dessen Sechsen weitergewürfelt werden dürfen.

Die Bandbreite an Mindestwürfen reicht dabei von 5 (einfach) bis hin zu 40 (legendär). Für die meisten Spielsituationen dürfte jedoch 25 (sehr schwer) das Maximum darstellen – alles darüber geht in den Bereich der kaum real machbaren Aktionen.

Kampf

Etwas komplexer wird es beim Kampf, wo wir erstmals im Buch auch eine Ahnung bekommen, wie detailliert und komplex es werden könnte. Neben Nah- und Fernkampf gibt es noch eine dritte Art – den Waffenkampf. Allen gemein ist der grundsätzliche Ablauf: Eine Kampfrunde umfasst drei Sekunden, ermöglicht zwei Aktionen und zusätzlich ein kurzes Rufen sowie Bewegung. Äußere Umstände wie das Tragen einer Person oder Behinderungen durch Festhalten etc. führen zu Würfelmali in Höhe von 2W; nicht aktive Charaktere können, sofern sie Ziel eines Angriffes sind, eine defensive Aktion ausführen.

Die Trefferzonen bei NoReturn
Die Trefferzonen bei NoReturn

Grundsätzlich läuft es also so: Angriffswurf gegen Verteidigungs-/Ausweichwurf. Ist der Angriff erfolgreich, ohne gezielt zu haben, wird mit 2W zufällig ermittelt, wo der Treffer landet – Trefferzonenbereiche wie im Torso haben dabei eine höhere Chance (6, 7 und 8) als beispielsweise Kopf (12) oder Genital (2), sodass etwas Realismus ins Spiel kommt. Selbstredend haben alle elf vorhandenen Trefferzonen eigene Schadenspunkte und können auch getrennt voneinander zerstört werden – was bei einigen Bereichen den Tod des Charakters zur Folge haben kann.

In sämtlichen Kampfarten ist es sinnigerweise daher auch möglich, bestimmte Trefferzonen anzuvisieren. Im Fernkampf wird dies durch einen Malus von 2W, im Nah- und Waffenkampf von 1W dargestellt. Ebenso ist es auch möglich, nur bestimmte Körperhälften anzuzielen, was den Malus auf 1W beziehungsweise 0 reduziert. Von diesen Regeln ausgehend wird auch das Deckungssystem abgeleitet: Es wird verglichen, wie viel einer Person ungefähr zu sehen ist und entsprechend Würfel vom Angriff abgezogen.

Die meisten Sonderregeln finden sich beim Fernkampf. So gibt es, abhängig von der Waffe, fünf verschiedene Feuermodi, die unterschiedlich viel Munition verschießen (ergo auch unterschiedlich Schaden anrichten) und entsprechend Rückstoß verursachen. Hier wird beim Angriffswurf pauschal pro Kugel durch den Rückstoß ein Würfel als Malus in Abzug gebracht. Je nach Rückstoßdämpfung der Waffe kann eine bestimmte Anzahl davon jedoch ignoriert werden. Ergänzend kommen Sonderregeln für Zielwechsel, Ziehen und Schießen oder beidhändiges Feuern hinzu, die zu einer Reduzierung (bzw. Aufteilung) des Würfelpools führen.

Auch für den Nahkampf finden sich diverse Sonderregeln und -möglichkeiten, beispielsweise Angriff umleiten, Greifen, Gegenangriff oder Würgeattacken. Ebenfalls finden wir hier die Erklärung für Waffenkampf: Gemeint ist ein bewaffneter Nahkampf. Die Waffen werden dabei unterteilt in solche ohne gesonderte Reichweite (Kurzdistanzwaffen) und mit dieser (Distanzwaffen). Mit letzter lassen sich zudem Paraden versuchen, die bei bestimmten Waffen zudem Schaden verursachen können.

Weitere Regeln

Als weitere Regeln finden sich im Buch Einstufungen in verschiedene Materialklassen, mögliche Zusatzeffekte wie Bewusstlosigkeit, Sonderfälle wie Aufprallschaden, Regeln für die Herstellung neuer Objekte und noch vieles mehr. Auch Regeln für Fahrzeuge sind enthalten, wie auch für Infektionen und Resistenz dagegen, sowie Regeneration. Die Basis für diverse Abenteuer und Probleme in solchen ist also vorhanden – zwar nicht in ausschweifender Form (man denke nur an die Fahrzeugregeln bzw. Autofahren in Cthulhu 7), aber ausreichend, um solche Szenarien regeltechnisch abdecken zu können.

Was anfangs komplex und umfassend wirkt, stellt sich im Detail als durchaus übersichtlich dar: Der Würfelpool wird auf klare Weise zusammengestellt und mitunter modifiziert, lediglich die diversen Sonderregeln müssen zunächst gemerkt und nicht vergessen werden. Was nicht gerade wenige sind – denn in der Charaktererschaffung „kaufen“ wir uns, wie bei Shadowrun, diverse Zusätze, die typischerweise ihre eigenen Sonderregeln mitbringen.

Charaktererschaffung

Vor der Charaktererschaffung steht das Powerniveau: Je nach gewünschtem Spielniveau stehen 400, 450 oder 500 Generierungspunkte zur Verfügung, von denen maximal 140 – 220 in Attribute gesteckt werden dürfen. Zudem hängt hiervon ab, wie viele NewDollar (N$) für einen Generierungspunkt ertauscht werden.

Neben einem Charakterkonzept sollte der erste Schritt die Auswahl der Rasse sein – zur Auswahl stehen sieben Arten, die unterschiedlich viele Generierungspunkte kosten:

  • Mensch: Der normale Mensch – rechtlich anderen Arten übergeordnet. Ist grundsätzlich beim Zentrum registriert und kann Psi-Kräfte erwerben.
  • Adivasi: Etwas elfenähnliche Humanoide, die ursprünglich im südeurasischen Dschungel leben. Eher klein und schlank, aber auch sehr schnell und immun gegen die meisten Gifte. Dank ihrer sehr hohen Ohren besitzen sie eine 360°-Ultraschallsensorik. Sie haben keinerlei Psi-Kräfte, begrenzte Rechte und sind gegebenenfalls beim Zentrum registriert.
  • Evo: Eine durch genetische Manipulation entstandene Unterform des Menschen und diesen rechtlich gleichgestellt. Im Vergleich zu diesen sind sie jedoch in vielen Belangen besser, auch optisch durch das Fehlen von Makeln am ehesten erkennbar. Durch ihre Herkunft sind sie in der Regel loyal zum Zentrum, wo sie allesamt registriert sind.
  • Mutant: Diese werden vom Zentrum nicht geduldet und daher verfolgt, inklusive Kopfgeld. Es handelt sich um Humanoide mit den Merkmalen von Tieren, meist eines einzigen. Damit einher gehen nicht nur Merkmale wie Fell oder zusätzliche Gliedmaßen, auch besondere Reflexe oder Instinkte können vorhanden sein – je nach Grad der Mutation (1 – 12) besitzen sie mehr oder weniger bzw. unterschiedlich starke Mutationen.
  • Zeneritone: Unter rund 10.000 Menschen aktiviert sich noch vor Beginn der Pubertät ein Gen, welches diesen zum Zeneritonen macht. Die körperliche Entwicklung stagniert, sodass diese körperlich immer Kinder bleiben – auf der Gegenseite nimmt die Gehirnaktivität zu, was paranormales Können selbstverständlich macht. Als Zeneritonen sind sie illegal und werden vom Zentrum gefangengenommen. Offizielle Kopfgelder gibt es jedoch nicht, da es die Rasse offiziell nicht gibt. Sie können nicht nur Psi-Kräfte erwerben, sondern erhalten sieben davon bei der Erschaffung gratis.
  • Prodigy: Die seltenste Art – schätzungsweise gibt es nicht mehr als tausend von ihnen. Rechtlich illegal, ist es dem Zentrum dennoch wichtig, diese Geschöpfe leben zu ergreifen, was inoffiziell sehr hohe Kopfgelder für diese bringt. Sie sind körperlich schwächer als normale Menschen, nutzen jedoch wie Zeneritonen mehr ihres geistigen Potenzials aus. Ebenso wie diese neigen sie zu Bösartigkeit oder fehlender Moral; zudem tendieren sie zu Narzissmus und sehen sich als überlegene Rasse. Erhalten bei der Erschaffung drei Psi-Kräfte und können weitere erwerben.
  • Blendling: Eine hybride Rasse, die sich aus Adivasi und Mensch oder Evo zusammensetzt. Ein pauschales Kopfgeld von 300 N$ ist ausgesetzt – Blendlinge sind illegal. Sie besitzen in abgeschwächter Form die Fähigkeiten der Adivasi.
Die erste von zwei Seiten des Charakterbogens.
Die erste von zwei Seiten des Charakterbogens.

Als Nächstes empfiehlt das Regelwerk biologische Abnormitäten und Augmentierungen festzulegen – bei ersteren stehen 28 Krankheiten, Gene und Besonderheiten zur Wahl, bei zweiteren immerhin neun. Mutationen stehen übrigens 16 sichtbare und 18 verborgene zur Auswahl, wobei letztere gleichwertig ausgeglichen werden müssen mit sichtbaren Auffälligkeiten (die im Gegensatz zu Mutationen keinerlei Vorteile bringen und rein optischer Natur sind – was in der Spielwelt negativ ist), von denen 13 beschrieben werden. Im Psi-Bereich finden wir ganze zwölf Arten – einmal erlernt, dürfen wir zugeordnete „Apps“ erlernen, die wie Sonderaktionen eine bestimmte Wirkung entfachen – pro Psikraft gibt es zehn zur Auswahl.

Widmen wir uns im Anschluss den Attributen: Diese teilen sich auf in primäre (Geschick, Stärke, Konstitution, Schnelligkeit, Wissen und Wahrnehmung – die grundlegenden Attribute also), sekundäre (Charisma, Logik, Fahrzeug und Schmerztoleranz) sowie besondere. Letzteres beinhaltet lediglich Adrenalin, womit in einer Stresssituation Würfe neu geworfen oder vorab der Würfelpool erhöht werden darf.

Hiernach sollten wir uns den Fertigkeiten zuwenden. Jede Fertigkeit ist dabei mit einem Attribut verknüpft – wobei die Werte sich unterscheiden können. Durch Technik können einzelne Trefferzonen andere Werte haben – man denke an einen robotischen Arm. Entsprechend können Fertigkeiten mit dem Durchschnitt des Attributs im Gesamten verbunden sein, oder dem Wert einer einzelnen oder mehrerer Zonen. Insgesamt stehen über 60 Fertigkeiten zur Verfügung, die bei der Erschaffung auf ein Maximum von 4 gesteigert werden dürfen – was auch auf die meisten Attribute zutrifft, wobei es dort auch von der gewählten Rasse abhängt (ein Wert von 3 ist menschlicher Durchschnitt).

Zusätzlich können wir auch noch Sonderfertigkeiten erwerben. Dazu zählen beispielsweise „Style-Skills“, die besondere Talente darstellen und dazu dienen, besonders coole und filmreife Aktionen durchführen zu können. Auch Kampfkünste können gelernt werden, was im Nahkampf die Aktion Gegenangriff ermöglicht und auf höheren Stufen je nach Art zusätzliche Boni mit sich bringt.

Hiernach erhalten wir unsere ersten Chaos-/Justice-Points: Im Spiel erhalten wir diese für (un-)moralische Aktionen, bei der Erschaffung erhalten wir aber schon 30. Diese können für positive und negative Charaktermerkmale ausgegeben werden und dienen der Charakterzeichnung (10 Punkte) oder bringen Spielvorteile mit sich (20 Punkte). Insgesamt stehen gut 100 Merkmale zur Auswahl.

Zuletzt würfeln wir dann noch etwas zufällig aus: Den „Butterfly-Effect“, der uns in den meisten Fällen bestimmte Fertigkeiten günstiger steigern lässt. Danach dürfen wir uns dann noch beim Einkauf austoben – 268 Objekte stehen zur Auswahl, von Basisausrüstung über Kleidung, Medizin und diversen Waffen bis hin zu Heimausstattung, Erotikmaterial und Haustieren. In einer gesonderten Auflistung sind zudem 19 Fahrzeuge aufgeführt.

Insgesamt sollte man sich einige Zeit nehmen für die Charaktererschaffung – dafür sind jedoch auch sehr vielfältige Charaktere möglich. Durch Sonderfertigkeiten, Abnormitäten und mehr sind markante Figuren leicht zu kreieren und auch ein relatives Powergaming sollte möglich sein – da es sich um ein auf Action ausgelegtes Rollenspiel handelt, ist dies nicht verwunderlich.

Erscheinungsbild

Das stabile Hardcover macht einen guten Eindruck, die 300 Seiten auf 90g-Papier sind ausreichend stabil und ein Lesebändchen rundet den Eindruck ab. Dunkle Schrift auf dunklem Hintergrund kommt zuweilen vor, was das Lesen erschwert. Die Qualität der ausschließlich s/w-Illustrationen ist sehr unterschiedlich. Einzelne ziemlich gute Bilder erreichen zwar meist nicht ganz das hohe Niveau großer Veröffentlichungen, sind jedoch atmosphärisch. Häufiger findet man jedoch mittelmäßige bis offenkundig unprofessionelle Bilder, die mehr an schlichte Fanarts erinnern und manchmal fast ungewollt komisch wirken. Die Textqualität ist ebenfalls nicht konstant, wenn auch meist ansprechend und augenzwinkernd geschrieben. Einige Abschnitte haben zudem scheinbar weniger Lektorat erfahren als andere.

Vor dem Hintergrund, dass es sich um eine Independent-Veröffentlichung handelt, ist das Erscheinungsbild durchaus anständig und preislich sehr fair. Einem Vergleich mit Größen wie Splittermond oder Shadowrun kann es jedoch nicht standhalten, und gerade hinsichtlich der Bebilderung sollte man keine zu hohen Ansprüche stellen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Eigenverlag (Manfred Altenschmidt)
  • Autor: Manfred Altenschmidt
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, A4
  • Seitenanzahl: 300
  • ISBN: 978-3-00-054486-6
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: NoReturn

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite finden sich neben Charakterbögen auch „Das lebende Regelwerk“, welches FAQ, Geschichten und Erweiterungen umfasst. Dieses gehört zum Konzept – regelmäßig soll hier mehr Inhalt angeboten werden, um das Spielerlebnis zu erweitern. Die Inhalte stehen dabei allen kostenfrei zur Verfügung. Aktuell ist der Umfang noch nicht so üppig, dies sollte sich jedoch nach und nach ergeben – unter anderen stehen vorgefertigte NPCs und Abenteuer auf der Liste kommender Gratis-Veröffentlichungen.

Fazit

NoReturn ist am ehesten mit Shadowrun vergleichbar: Dystopische Welt, unterschiedliche Humanoide neben dem Menschen, Charaktere mit Attributen, Fertigkeiten, Augmentierungen und diversen Zusatztalenten und -regeln. Details wie Waffenrückstoß oder elf Trefferzonen könnten vor allem jene ansprechen, die Action mit mehr Tiefe wollen. Die gebotenen Möglichkeiten zur Charaktererschaffung sind ordentlich. Regeltechnisch sind selbst Aspekte wie Crafting oder Infektionen abgedeckt. Der Hintergrund ist dagegen nur rudimentär gestaltet und bietet einen Rahmen, in dem der Spielleiter sich selbst noch verwirklichen kann und muss. Einfache NPCs oder ein Startabenteuer sind nicht vorhanden. Preislich ist das Buch trotz relativer dünner Seiten fair, zumal es alles beinhaltet, was zum Spielen benötigt wird. Gerade hinsichtlich der schwankenden Illustrationsqualität sollte man jedoch keine Qualität wie bei den Branchenführern erwarten. Insgesamt sind nach einer gewissen Einarbeitung aufgrund der Vielfältigkeit nicht nur äußerst coole Charaktere erschaffbar, sondern wohl auch spannende und speziell actionreiche Abenteuer möglich.

Der Ersteindruck basiert auf Lesen des Regelwerks, Erstellung von Charakteren und einer Demorunde. Ein Spieltest erfolgt gegebenenfalls zu späterer Zeit, kann jedoch durch unregelmäßige Spielabende noch nicht zeitlich bestimmt werden.

mit Tendenz nach unten

 

Artikelbilder: NoReturn / Manfred Altenschmidt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

5 Kommentare

  1. Fragen an das System:
    Wie sieht denn die „Tödlichkeit“ des Kampfsysstems aus?

    Gibt’s da mechanisches Resourcenmanagement (sei es Kampfpools, Karmapunkte)? Oder ist es alles im wesentlichen Angriff gegen Verteidigung mit Modifikatoren?

  2. Hallo, als frisch gebackener No Return Spielleiter, wollte ich einmal anmerken, dass ich diesen Artikel wirklich ausgezeichnet finde. Die Spielwelt und das System sind sehr treffend erfasst und dargestellt.
    Leider kann ich noch nicht viel zum Spiel selber schreiben, da erst zwei Sessions gespielt habe, von der die erste natürlich für die Charaktererschaffung drauf ging.
    Mir hat, wie hier beschrieben, auch der Hintergrund etwas gefehlt. Da wir nicht in einer bekannten Welt spielen, sondern auf einer postapokalyptischen Erde in 3400 Jahren, hätte ich mir schon mehr Hintergrund gewünscht. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. Da draußen gibt es sicherlich genug Geschichtenerzähler, die bereit sind ihre Fantasy mit der Community zu teilen.

  3. Ich hab mir vor ein paar Jahren das Grundregelwerk auf einer Con angesehen und mich ein Bisschen mit dem Schöpfer unterhalten.

    Mein Eindruck war, dass das Setting ziemlich wahllos aus diversen Genre-Elementen zusammengewürfelt und sehr substanzlos dasteht. Ein bisschen wie ein Frankenstein-Monster aus 80er und 90er Sci-fi-Filmen.
    Auch negativ sind mir die seltsamen Fetish-Elemente aufgefallen, die von Catgirls bis Dildos reichen.

    Für die ein- oder andere B-Movie-begeisterte Gruppe mag das vielleicht was sein, aber für mich reicht das bei Weitem nicht für mehr als ein 50 Seiten Booklet-System für 10€.

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