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Leider hat uns Corona auch dieses Jahr wieder um unser geliebtes Drachenfest gebracht. Doch die Drachen ließen sich bisher auch nicht durch Krankheiten oder Parasiten aufhalten. Daher werfen wir nun erneut einen Blick auf die Geschehnisse in der Zweiten Drachenwelt, wie sie ohne uns stattgefunden haben könnten.

Auch dieses Jahr gab es wieder viel zu sehen

Leider fällt auch dieses Jahr das Drachenfest aus, doch erneut verspüren unsere magisch, über- sowie anderssinnlich Begabten, dass der Wettstreit der Drachen nicht ruht, sich durch eine Seuche nicht aufhalten lässt. Denn wer hat mehr Erfahrung mit Seuchen, als unsere verehrten Drachen und ganz besonders ihre Avatare? Ohne unsere physische Anwesenheit ruhen unsere Gedanken dennoch auf dem Quast, auf dem die Drachen um die Herrschaft kämpfen. Wir schauen auf eine vertraute und manchmal seltsam fremde Welt und erblicken, was hätte sein können und was hoffentlich baldmöglichst wieder sein wird. Folgen wir einem Ausschnitt des ewigen Kreislaufs, ohne zu wissen, ob das, was wir wahrnehmen, wirklich passiert oder ob unser unter Larp-Entzug leidender Verstand sich dies nur einbildet.

Anreise und Aufbau

Das Drachenfest 2021 beginnt für alle mit einer guten Nachricht. Ein zufälliger und bestimmt nur klimawandelbedingter Waldbrand verwandelt das bisher um den Quast herum bestehende Naturschutzgebiet in eine landwirtschaftliche Nutzfläche. Weitere Zufahrtswege zum Rundweg und zu den Lagern sind nun möglich. Alle blicken optimistisch auf die Anreise und den Aufbau.

Am Frühanreisetag geht alles reibungslos. Um dem alljährlichen Frühanreisechaos zu entgehen, haben sich diesmal nämlich die meisten den Hauptanreisetag zur Anreise ausgesucht.

Auch am Hauptanreisetag läuft zunächst alles problemlos, der Rückstau nach Diemelstadt hält sich in Grenzen.

Gegen Abend sind letztendlich alle auf dem Quast angekommen, der Aufbau verlief trotz Regen und Lasersonne nach Zeitplan. Große Verwirrung herrscht nun im Orgazelt. Zahllose LPK und Orgas stehen verwirrt zusammen und wissen nicht mehr weiter. Ein Aufbau nach Zeitplan ist ihnen noch nie passiert.

Gerade als sich die Stimmung im Orgaplex entspannt und alle auf ihre erfolgreiche Arbeit anstoßen wollen, dringt ein beunruhigendes Geräusch aus den unteren Teilen der Stadt hervor.

Die Spielenden haben herausgefunden, wie die Orga auf den Slushiansturm vom letzten Jahr reagierte.

Nachdem der Slushi-Mann wegen Angst um sich und seinen Laden leider abgesagt hat, hatte man den Slushiverkauf an eine große amerikanische Fastfoodkette verpachtet, die nun nur Slushis mit Burger- und Pommesgeschmack anbietet. Als wäre das noch nicht genug, stellte sich auch noch heraus, dass aufgrund von Zollbeschränkungen die Geschmacksstoffe für diese beiden Slushivarianten nicht importiert werden durften. Mit dem Ergebnis, dass in der Stadt alle fünf Schritte ein Slushistand steht, der leider keine Slushis verkaufen darf. Denn ohne Burgergeschmackszusatz fehlt den Standbetreiber*innen die lizenzrechtliche Erlaubnis. Leider zeigte bei zunehmender Hitze niemand sonderlich viel Verständnis dafür, das Slush-Eis nur ansehen zu dürfen.

Zahlreiche engagierte Meinungswechsel später sind auf dem ganzen Quast keine Slushistände mehr zu finden und viele Spieler*innen müssen wegen voller und kalter Bäuche mit Magenschmerzen zu den Sanis.

Nach Abschluss dieser traditionellen Aufbaurituale ist zur großen Freude aller endlich time-in.

Der Auftakt: Mittwoch und Donnerstag

Nachdem im Vorjahr der Echsenkult die Stadt unterwandert und die Stadtwache alle Endschlachtteilnehmer*innen wegen Landfriedensbruch verhaftet hatte, gibt es in diesem Jahr leider keinen herrschenden Weg. Stattdessen wird in der Stadt ein fairer Schauprozess gegen die Drachen und die Lagerführungen der jeweiligen Drachenlager durchgeführt.

Als Hauptplot ist es nun Aufgabe aller Lager, bis Freitag eine Verteidigung für ihren Drachen vorzubereiten. Einzelne Aufgeweckte warnen, dass die Echsenmenschen hinter allem stecken und die Stadt kontrollieren. Diese Verschwörungstheoretiker*innen werden aber schnell eingefangen und weggesperrt.

Donnerstags bei Sonnenaufgang fällt das Stadtgericht sein Urteil. Die Drachen werden als Bedrohung der öffentlichen Ordnung und der gesamten Welt verurteilt und aus dieser Welt verbannt.

Die irritierten Spielenden erfahren, dass für einen längeren Prozess leider keine Zeit war, da der Urstrom angeblich überzukochen droht. Damit dieser nicht explosionsartig die Welt vernichtet, gilt es, schnellstmöglich ein stabiles Portal zu erschaffen, mit dem ein Druckausgleich geschaffen werden kann. Hierfür bräuchte man Glaubensbeweise aller Lager. Das sei gleichzeitig eine Möglichkeit, den eigenen Drachen vor der ewigen Verdammnis zu retten. Welches Lager am meisten Glaubenstreue unter Beweis stellen kann, dessen Drache wird begnadigt und darf bis in alle Zeiten mit Urstromkraft aufgeladen herrschen. Als Zeichen und Speicher der Glaubenstreue dienen die Dracheneier. Wer die meiste Glaubenstreue hat, soll daher durch den Sieg im jährlichen Wettstreit entschieden werden.

Als Zeichen der neuen Zeit soll von nun an außerdem nicht mehr von Drachen, sondern von Schuppenwesen gesprochen werden. Der Begriff Drachen schließe alle anderen Echsenwesen aus und zeige wie bereits die Dracheninvasion in die Erste Welt, dass es den Drachen immer nur um ihre Herrschaft über alle geht. Daher wird der Name „Aldradach“ (allen Drachen ein Dach) durch den neuen Namen „Freie Stadt Alschuweda“ (Allen Schuppenwesen ein Dach) ersetzt.

Um die Lager noch weiter zu motivieren, werden die Avatare in der Stadt als Geiseln gehalten.

Unter derart verschärften Bedingungen beginnt damit am Donnerstagmittag der eigentliche Lagerwettstreit richtig.

Gleichzeitig verkündet der Stadtmagistrat, dass aufgrund der letztjährigen Unglücke mit den Ladentransporten einige neue Verkehrsregeln eingeführt werden.

Ladentransporte müssen nun im Vorfeld bei der Stadtverwaltung Alschuweda schriftlich in dreifacher Ausführung beantragt werden. Zudem gelten für den Transport aller wichtigen Artefakte und Gegenstände, inklusive Eierladen und Banner, noch striktere Geschwindigkeitsbegrenzungen, die nun auch kontrolliert werden. Träger*innen, die zu schnell sind, werden gefressen. Das Schwarze Lager ist entsetzt über so viel Regulierungswut und fordert, sich stattdessen auf den gesunden Menschenverstand zu verlassen.

Der Wettstreit beginnt

Die Ankündigung, dass nur der Sieger des Wettstreits nicht verbannt werden soll, stürzt die Diplomat*innen in tiefe Verwirrung. Wenn die unterstützenden Mitglieder eines siegreichen Großbündnisses genauso verbannt werden wie die unterlegenen Gegner*innen, wie sollen sie denn dann Diplomatie betreiben? Vorübergehende Schlachtbündnisse und ansonsten ewige Feindschaft bedeuten schließlich mehr Arbeit und weniger Ruhm, das kann es doch nicht sein.

Unterdessen leiden auch die Lager unter der Abwesenheit von Avataren und vor allem Lagerräten, die den Weg vorgeben. Führungslos breitet sich in Anbetracht eines plötzlich völlig offenen Wettstreits das Chaos aus. Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Als traditionell durch, nennen wir sie, starke Einzelpersonen, die sich nur schwer kontrollieren lassen, getragenes Lager, zieht das Wandellager unaufhaltsam über die untere Schlachtwiese. Potentielle Gegner im Kampf finden sich keine. Das Grüne Lager kollabiert mangels zentraler Führung in zahlreiche Einzelgruppen, die sich gegenseitig nicht einmal kennen (schließlich ist man zum ersten Mal auf dem Drachenfest), sich daher für Spione halten und gemeinsame Aktionen verweigern. Das benachbarte Rote Lager fällt ebenfalls als militärischer Machtfaktor aus. Die neue Führung soll mittels Championskämpfen durch Stärke bestimmt werden. Da sich jeder für den*die Stärkste*n hält, dauern die Kämpfe bis zum Ende des Festes.

Im Goldenen Lager hingegen bleibt es friedlich. Der alten Lagerführung trauert niemand hinterher und man entscheidet sich, deren Abwesenheit als Gelegenheit zu nutzen, über den neuen goldenen Kurs zu diskutieren. Dies geschieht mit der berühmten goldenen Effizienz und Zielstrebigkeit. Als die Sonne am Abreisesonntag über dem Quast aufgeht, sind die wichtigsten Ideen der meisten vorgetragen worden. Das Weiße Lager verfällt bei der Vorstellung, von Echsenwesen beurteilt zu werden, in eine Schockstarre, und das Kupferne Lager ist nicht mehr zu erreichen. Das Verschwinden des Kopfes der Lagerhierarchie löst ein schwerwiegendes Trauma aus, ohne Befehl kann man dort nun nicht mal mehr das eigene Lagertor öffnen.

Gerade als sich das Wandellager als Sieger des Wettstreits auf militärischem Weg sieht, trifft es auf einen unerwarteten Gegner. Das Blaue Lager stellt sich ihm in voller Stärke entgegen und überrennt die Horden des Chaos ohne Gnade. Seltsamerweise scheint das Blaue Lager den Verlust aller Captains erstaunlich gut verkraftet zu haben und bleibt auch ohne die langwierigen und schnell in Raufereien und Schießereien eskalierende Diskussionen am Captains’ Table handlungsfähig.

Am Abend bricht plötzlich Panik auf dem Quast aus. Ausgehend von den Tavernen verbreitet sich die schlimmste aller möglichen Nachrichten. Durch das Chaos beim Aufbau sind die Alkoholvorräte so stark reduziert worden, dass nun der Alkohol ausgeht. Entsetzen und Panik greifen um sich. Es kommt zu hysterischen Anfällen, aus vielen Lagern hört man katatonisches Schluchzen. Die Schlagkraft des Blauen Lagers bricht komplett zusammen. Erst Banner, dann Eier werden gegen Laden voll mit Restalkohol getauscht. Die Stämme kämpfen im Gegenzug für eine Kiste Kirschmet für Rot, die Landsknechte verpflichten sich für die nächsten zehn Jahre einem Wirt aus dem Goldenen, der sie dafür mit den Überresten seines selbstgebrannten Kiefernzapfenschnaps beliefert. Erneut handelt die Orga gedankenschnell. Als am nächsten Morgen die Wasserhähne laufen, kommt kein Wasser, sondern Bier aus den Hähnen. Die Lage ist gerettet, alles ist wieder gut.

Freitag: Championskämpfe und eine schockierende Entdeckung

Während ihre militärische Überlegenheit Blau weiterhin ein Ei nach dem nächsten einbringt, forscht das Graue Lager in allen verfügbaren Bibliotheken nach Präzedenzfällen, um den eigenen Drachen und die eigene Führung freisprechen zu lassen, selbst wenn sie den Eierwettstreit verlieren sollten. Gold unterstützt diese Idee, schließlich wäre es zutiefst ungerecht, neben den Drachen auch die Lagerführung zu verurteilen. Was habe diese denn jemals gemacht und geleistet?

Auch die Championskämpfe in der Stadt gestalten sich dieses Jahr etwas anders als sonst. Da die meisten Lagerchampions in allen Disziplinen auf irgendeine Art in der Lagerführung eingebunden waren, stehen sie leider nicht zur Verfügung. Zahlreiche unerfahrene Junglarper*innen müssen als Aushilfe in die Bresche springen.

Hinterher sind sich alle einig, dass diese Wettstreite wohl in die Geschichte eingehen werden.

Beim Bogenschießen trifft der silberne Schütze gar nicht, die Schwarze hält den Bogen falsch herum und befördert sich selbst in den Limbus und der grüne Bogenschütze tötet drei Passant*innen. Am Ende teilen sich der Wandelchampion und die Vertreterin von Kupfer den Sieg. Sie warf gleich ihre Armbrust auf die Zielscheibe und traf so zumindest irgendetwas. Der Wandler sprengte anschließend seine Zielscheibe (sowie alle anderen und die Mehrheit der Turnierrichter*innen) mit einer Warpsteinbombe in die Luft.

Die im Anschluss stattfindenden Championskämpfe im Nahkampf verliefen ähnlich denkwürdig. Die Graue hatte bei ihrem ersten Drachenfest noch keine Waffen dabei und musste unbewaffnet kämpfen. Die Grüne wollte mit ihrem Bogen im Nahkampf standhalten. Beide waren nur bedingt ein Hindernis für den Khorne-Berserker, der für Wandel antrat. Der Abschlusskampf zwischen Wandel und dem kupfernen Champion wurde lautstark durch eine engagierte Zuschauer*innenschar begleitet, die zunehmend nicht nur passiv dem Kampfgeschehen folgten. Vor allem die Orks in der Menge verwandelten den finalen Championskampf in eine interaktive Großveranstaltung mit mehr oder weniger freiwillig Involvierten im ganzen Stadtgebiet. Nur mit großen Mühen und noch größeren Verlusten kann die Stadtwache gegen Abend die bald als Alschuweda-Auschreitung bekanntgewordene Stadtschlacht beenden. Als Zeichen der selbstlosen Solidarität (und in der Hoffnung auf ein Bonus-Ei) schicken alle Lager ihre Lazarett-Mannschaften in die Stadt, um den Opfern zu helfen. Bei der Behandlung verletzter Stadtwächter*innen stellt sich heraus, dass unter den zahlreichen Schnitt- und Bisswunden seltsame Schuppen zum Vorschein kommen. Erste Gerüchte über eine Echsenverschwörung machen im großen Stil die Runde. Hatten die Verschwörungstheoretiker*innen vom Mittwoch am Ende doch recht? Leider kann man sie nicht mehr fragen, da sie alle den Ausschreitungen zum Opfer fielen. Ihr Tod ist besonders tragisch, da sie im sicheren Stadtgefängnis eingesperrt waren, das ansonsten völlig unbehelligt von den Kämpfen blieb. Manchmal ist das Schicksal aber auch wirklich gemein.

Das Gerücht, man sei womöglich hereingelegt worden, breitet sich bald in Windeseile über den ganzen Quast aus. Besonders getragen wird der Informationsfluss vom Schwarzen Lager. Das sieht sich bestätigt: Wer für ein Tempolimit ist, muss böse sein.

Während die Lager ihre Konflikte beilegen und gemeinsam Richtung Stadt ziehen, um Antworten zu bekommen und ihre Drachen zu befreien, erschallt plötzlich ein dunkles Grollen über den Quast, ausgehend vom Ritualkreis. In allen Lagern glühen die gesammelten Eier auf und erstrahlen über die Hügelkuppe. Die in den Eiern gesammelte Glaubenskraft ist groß genug, um den Zwecken der Echsenwesen zu dienen. Sie sammeln die Energie und öffnen vor den Augen der entsetzten Spielenden ein Portal in den Urstrom, während sie frenetisch die Ankunft ihres Hexer-Herrschers aus der Ersten Drachenwelt feiern. Beflügelt von Berichten über seinen Triumph in der Ersten Drachenwelt, wollen sie ihm nun den Weg zur Eroberung der Zweiten Welt bereiten.

Alle Lager bilden instinktiv einen gewaltigen Schildwall, um sich der Flut an Feinden entgegenzustellen. Es herrscht eine angespannte Stille, die Ruhe vor dem Sturm lässt die gesamte Szenerie erstarren.

Dann tritt der Hexer durch das Portal. Er wirkt abgehetzt und heruntergekommen, seine Kleidung ist verbrannt und in Fetzen. Hinter ihm eilt eine Handvoll abgekämpft wirkender und verwundeter Streiter*innen durch das Portal, das sie danach sofort schließen. Die Echsen sind unangenehm überrascht. Scheinbar waren die Berichte über den großen Sieg des Hexers etwas übertrieben.

In Anbetracht einer zunehmend kampfeslustigen und rachsüchtigen Armee aller Lager flieht der Hexer ins Dunkel der Festwiese und seine Getreuen zerstreuen sich.

Kurze Zeit später ertönen laute Schreie aus dem Dunkel. Der Hexer ist einer Gruppe von Schlachtwiesendieben in die Hände gefallen. Die kennen beim Ausrauben von leichtsinnigen Alleinreisenden keine Gnade. Mittel-, machtlos und geistig verwirrt taumelt der Hexer am nächsten Morgen verstört aus dem Limbus.

Zusammen mit seinen verbliebenen Anhängern wird ihm daraufhin von einem Goldenen Ethikrat seine Harmlosigkeit in dieser Welt bescheinigt. Es wäre ungerecht, ihn noch weiter zu bestrafen. Er muss zusammen mit seinen Getreuen einen Integrationskurs besuchen und soll in Zukunft ein produktives Mitglied der Zweiten Drachenwelt werden. Den Inhalt des Integrationskurses bestimmt das wissensaffine Graue Lager, das Blaue Lager lehrt ihnen zudem den Wert der Freiheit. So endet die Hexerherrschaft, die einst die ganze Erste Welt umfasste, auf einer aldradacher Schulbank.

Samstag

Um in dieser Situation endlich wieder einen Sieger im Wettstreit zu haben, wird spontan beschlossen, den Sieger der Endschlacht am Samstag zum Sieger im Wettstreit zu ernennen.

Alle Lager sind einverstanden. Zusätzlich wird, um eine schöne Schlacht mit schönen Kämpfen zu gewährleisten, das Fußangeln in der Schlacht verboten. Als Ergebnis stehen sich am folgenden Tag zwei Schlachtreihen stundenlang mehr oder weniger tatenlos gegenüber. Als die Sonne untergeht und die Tavernen zunehmend locken, einigt man sich notgedrungen auf ein Unentschieden und den Verzicht auf einen Sieger. Es war die erste Endschlacht ohne Gefallene. Der Wettstreit soll daher im nächsten Jahr fortgesetzt werden.

Das Verbot, im Gedränge der Schlacht nach Füßen zu angeln, macht Stangenwaffen zu bloßer Dekoration.

Artikelbilder: © DrachenFest UG & Co. KG
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Nabil Hanano

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