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Leider hat uns Corona dieses Jahr um unser geliebtes Drachenfest gebracht. Doch die Drachen ließen sich bisher auch nicht durch Krankheiten oder Parasiten aufhalten. Daher werfen wir nun gemeinsam einen Blick auf die Geschehnisse in der zweiten Drachenwelt, wie sie ohne uns stattgefunden haben könnten.

Auch wenn wir dieses Jahr coronabedingt leider keinen Ruf in die Drachenlande zum Drachenfest bekommen haben, so verspüren unsere magisch, über- sowie anderssinnlich Begabten dennoch, dass der Wettstreit der Drachen nicht ruht, sich durch eine Seuche nicht aufhalten lässt. Denn wer hat mehr Erfahrung mit Seuchen, als unsere geliebten Drachen und ihre Avatare? Ohne unsere physische Anwesenheit ruhen unsere Gedanken dennoch auf dem Quast, auf dem die Drachen ihren Kampf ohne uns fortführen. Wir schauen auf eine vertraute und manchmal seltsam fremde Welt und erblicken, was hätte sein können und was hoffentlich baldmöglichst wieder sein wird. Folgen wir einem Ausschnitt des ewigen Kreislaufs, ohne zu wissen, ob das, was wir wahrnehmen, wirklich passiert oder ob unser unter Larp-Entzug leidender Verstand sich dies nur einbildet.

Montag: Business as usual

Nach einem Wochenende voller Arbeit in gleißender Sonne nähern sich die erschöpften Aufbauteams der Fertigstellung. Vormittags gibt es allerdings einen unschönen Zwischenfall, als eine Gruppe Frühangereister den Moment für gekommen hält, In-Time zu gehen. Nachdem die begeisterten Spieler ihr Time-In lautstark mit Met und Bier gefeiert haben, stellen sie fest, dass ihr Spiel durch nervige rot-weiße Absperrbänder gestört wird und entfernen diese kurzerhand. Irritierte Lagerplatzkoordinatoren werden unhöflich fortgejagt, denn der harte Nordmann muss ja konsequent ausgespielt werden. Als die Gruppe dann beschließt, das noch im Aufbau befindliche blaue Lagertor zu bestürmen, begegnen sie dem dazugehörigen Avatar. Fünf Minuten später herrscht wieder Ordnung auf dem Quast, ein Lagerplatz ist kurzfristig für Conzahler freigeworden und die Aufbauarbeiten können ungestört fortgesetzt werden.

Da sich ein Großteil der Spieler entschieden hat, mittels Frühanreise der langen Schlange am Dienstag zu entgehen, stauen sich die Fahrzeuge bereits in den späten Mittagsstunden vom Rundweg bis auf die Landstraße. Dank eines erneut gut funktionierenden Check-Ins hält sich die Wartedauer in Grenzen.

Bis um Punkt 14.48 Uhr an der Einfahrt zum Rundweg die Achse eines vollkommen überladenen Kleinwagens bricht, dessen Anhänger sich löst, ins Rollen gerät und auf die Front eines überhitzten Sprinters trifft, der daraufhin Kühlwasser verliert und in Flammen aufgeht.

„Hast du die Feuersäule am Gate gesehen?“ – „Ja, aber normalerweise fliegt doch erst am Donnerstag die Alchemistengilde in die Luft.“

Dienstag: Ein Sturm zieht auf

Am späten Vormittag ist der Rundweg wieder frei, der Waldbrand im Naturschutzgebiet gelöscht und die ausgelaufene Öllache fachmännisch entsorgt. Vollkommen entkräftete und ausgezehrte Mitglieder des Aufbauteams sowie freiwillige Helfer aus der Spielerschaft säumen erschöpft den Wegesrand.

Pünktlich zur Mittagszeit rollt die zweite Anreisewelle an. Weil die Wartezeit am Gate bis zu zehn Minuten beträgt, beschweren sich die Insassen eines Transporters, aus dem lautstarke Musik und Alkoholdünste dringen, darüber, dass die Orga mal wieder den ganzen Tag nur faul im Schatten liege. Glücklicherweise verschluckt die friedliche Harmonie des Waldes den folgenden Gewaltausbruch. Ein weiterer Lagerplatz für Conzahler wird kurzfristig frei.

© Wyvern
© Wyvern

Auch auf dem Quast geht es hoch her. Da ein Teil seiner Vorräte dem Rundweg-Zwischenfall zum Opfer gefallen sind, gibt der Betreiber des Slush-Eisstands die Rationierung von Slushies bekannt. Bei bereits 40°C im Schatten kommt es infolgedessen zu einem Handgemenge um die letzten Slushies. Da sich die Beteiligten von den benachbarten Händlerständen mit Waffen und Munition versorgen, zieht sich die Auseinandersetzung bis in die frühen Abendstunden. Sie endet erst, als alle Slush-Eisvorräte aufgebraucht sind. Bis zum Abreisetag halten sich die Gerüchte, dass gebunkerte Slushies auf dem Schwarzmarkt von Aldradach gehandelt werden. Mehrere Razzien der Stadtwache, unterstützt von einer hilfsbereiten Spielerschar, bleiben erfolglos.

Mittwoch: Die Spiele beginnen

Bei sengender Hitze laufen sich Diplomaten, Lagerräte und Meldeläufer die Füße wund, um ihren Lagern die besten Bündnisse zu verschaffen. Es wird stundenlang in überhitzten Zelten diskutiert, jede Menge Bestechungsgeld wechselt den Besitzer, beunruhigende Mengen Alkohol werden vernichtet und zahllose Versprechen, Drohungen und Beleidigungen ausgesprochen. Niemand scheut sich, Neues zu wagen, über seinen Schatten zu springen und althergebrachte Wege zu verlassen. Am Nachmittag steht daher ein rot-grünes Bündnis gegen Gold, Grau, Blau und Chaos, während sich Silber, Weiß und Kupfer alle Optionen offenhalten und ihren Zorn auf Ketzer und „böse“ Lager richten. Auch Schwarz möchte sich erst später entscheiden, um dem Stärksten folgen zu können.

© Wyvern
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Unterdessen beginnen die ersten Plots anzulaufen: Bei mehreren Lagern wird der Kraftplatz nach seiner Weihe gestört und Kupfer muss eine Geistererscheinung mit Hilfe von Magie beseitigen. Außerdem treffen Flüchtlinge aus der ersten Drachenwelt in Aldradach ein. Magier wie Drachenpriester spüren eine Erschütterung des Urstroms.

Dennoch ist die Stimmung auf dem Quast euphorisch und alle fiebern dem Eröffnungsritual entgegen. Unmittelbar danach kommt es zur Überraschung des Festes: Im Bündnis mit den Orks dreht Wandel den Spieß um und belagert erfolgreich Kupfer. Da ein weißes Überfallkommando von Grün versehentlich für Grau gehalten wird, endet der zweite Versuch, das Banner des Wandels zu erobern ebenfalls vergeblich. Auch die Offensivaktionen von Blau, Gold und Grau gegen das silberne Banner scheitern kläglich. Grau will den Angriffsbefehl an Blau unbedingt schriftlich überbringen, scheitert aber daran, dass sie dort nicht rechtzeitig jemanden finden, der lesen kann und etwas zu sagen hat. Da in Gold stundenlang über Detailfragen des Angriffs diskutiert wird, steht Grau am Ende allein und sieht sich den Limbus von innen an. Zahlreiche Graue versuchen dort dem Seelenfresser Philosophie zu lehren. Ihr Andenken wird von den Grauen Bewahrern immer in Ehren gehalten.

Donnerstag: Echsen und Kämpfe

Völlig unerwartet tauchen in den frühen Morgenstunden mehrere Echsenwesen auf dem Quast auf und fangen an, wehrlose Passanten zu entführen und umzuwandeln oder zu verspeisen. Überlebenden gelingt es mit Hilfe der grauen Bibliothek die Sprache der Echsenwesen zu übersetzen. In einer todesmutigen Aktion werden zahlreiche, eilig in dieser Sprache geschulte, „Freiwillige“ den Echsen vorgeworfen, um diese belauschen zu können, wenn sie unter sich sind. Die Rückkehrerin von dieser Mission berichtet, dass die Echsen immer wieder eine Sache erwähnten: „Es kommt. Das Kind der Zeit kommt, um auch diese Welt zu befreien.“ Andere Lager erforschen ebenfalls die Echsenwesen. Rot stellt fest, dass die Echsen grünes Blut haben. Weiß erkennt, dass die Echsen Ketzer sind. Wandel probiert aus, ob man sich mit den Echsen fortpflanzen kann und schwarze Magier finden heraus, dass die Echsen andere Wesen fressen, um deren Lebensenergie zu sammeln und mit dieser ein Portal in den Urstrom zu öffnen. Irgendetwas soll daraus hervorkommen. Schwarz überlegt, ob sie diese Energie für sich nutzen können.

Auf dem Schlachtfeld schlägt Gold seine Gegner vernichtend und erobert die Banner von Kupfer, Weiß, Grün, Rot, Silber und Grau (Letzteres wurde im Siegesrausch versehentlich mitgenommen und anschließend umgehend zurückgebracht). Schwarz denkt darüber nach, sich mit Gold zu verbünden. Kupfer erwägt ein Zweckbündnis mit Rot und Grün. Allerdings schicken die unterwanderten grünen Diplomaten einen Elf als Abgesandten, der sich in Kupfer verirrt und nach einem unglücklichen Unfall auf dem Schießstand nicht mehr in der Lage ist, zu verhandeln. Die Gegner von Gold bleiben gespalten, nichts scheint das goldene Bündnis mehr aufhalten zu können.

© Wyvern
Das goldene Heer auf seinem Siegesmarsch. (Symbolbild) [Anmerkung der Redaktion: Wir sind uns bewusst, dass dieses Bild keine Streiter des Goldenen zeigt. Wir waren trotz intensiver und umfänglicher Suche in der Geschichte der Drachenlande nicht in der Lage, ein Bild eines erfolgreichen goldenen Heeres zu finden.]

Freitag: Von Drogen, Dieben und Drachen

Auf der Suche nach mehr Opfern haben die Echsenwesen das Altenheim der Stadt überfallen und Insassen wie Pfleger gefressen. Da ein Großteil der Bewohner mit illegalen Rauschmitteln gehandelt und diese konsumiert hat, torkeln die meisten Echsen den restlichen Tag mit Halluzinationen durch die Stadt oder sitzen apathisch in der Sonne und verfolgen, wie der lila Drache am Firmament tanzt. Als Folge dessen werden sie eine nach der anderen von begeisterten Spielern umgebracht. Im Grünen Lager bildet sich eine Bewegung zum Schutz der Echsenwesen, um diese Kreaturen vorm Aussterben zu schützen. Versuche, mit den Echsen in Kontakt zu treten, um ihnen eine Stimme in den Drachenlanden zu geben, enden allerdings schnell, als die Unterhändler gefressen werden. Die vereinte Spielerschaft jubelt. Die Echsen wurden ausgerottet und dieses Problem für alle Zeiten gelöst. Das erfolgreiche Niederknüppeln der Echsen nehmen Spieler zum Anlass, um den allseits beliebten Knüppeltag wieder einzuführen.

Im Schutze dieses Trubels gelingt es einer dreisten Diebesbande, eine Goldlieferung der Bank von Aldradach zu überfallen. Da die Stadtwache mit der Analyse der Hinterlassenschaften im Altenheim beschäftigt war, konnte sie leider nicht rechtzeitig zur Stelle sein, um die Halunken zu ergreifen. Die Identität der Diebe, die mit unzähligen Goldmünzen entkamen, wird wohl für immer im Dunkeln bleiben.

Im Wettstreit der Drachen fühlte sich Gold nach den Triumphen am Donnerstag wie der sichere Sieger, da schockiert sie eine erschreckende Nachricht: Der Goldene Avatar hat im Casino von Aldradach sämtliche Eier, alle Banner und das Lagertor verspielt. Auf den letzten Platz gerutscht und fortan mit dem Versuch beschäftigt, sein Tor wiederzubekommen, scheidet Gold de facto aus dem Wettbewerb aus.

© Wyvern
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Parallel dazu hält es eine Gruppe Spieler für eine gute Idee, die Weitergabe von Eiern unmöglich zu machen und den Limbus zu stören, damit „der Wettstreit endlich wieder als ernster, echter Kampf geführt wird“. Allerdings begegnen sie bereits auf dem Hinweg zum Ritualkreis dem M.A.S.H., das grade auf Arbeitssuche ist. Wodurch der Spielergruppe spontan zahlreiche unglückliche Missgeschicke widerfahren, sie den Rest des Tages schreiend in der Horizontalen verbringt und anschließend große Geldsorgen hat.

Samstag: Wer zuletzt lacht …

Als sich die Sonne über dem Quast erhebt, zieren die vom Goldenen Avatar ans Casino verspielten Banner das Lager des Roten. Davor lagern die Landsknechte in voller Mannstärke. Niemand kann sich erklären, woher Rot die nötigen Geldmittel hatte, um die Banner dem Casino abzukaufen. Das rot-grüne Bündnis geht damit im Wettstreit in Führung.

Eine Sensation ereignet sich währenddessen im silbernen Lager. Die Post von Aldradach liefert einen Brief in Rekordzeit ab. Die Empfängerin freut sich über die Grüße eines Freundes, der die harmonische und zukunftsträchtige Zusammenarbeit im trigoldenen Lager lobt.

© Wyvern

Am Vormittag kommt es aufgrund zahlreicher Eiertransporte zu einem Massenstau auf der unteren Festwiese. Mehrere Eierladen stoßen zusammen, es gibt zahlreiche Verletzte und der Limbus leistet Überstunden. Durch die große Hitze werden die, nun offen daliegenden, Dracheneier ausgebrütet. Unzählige Minidrachen entschweben in den Urstrom, der daraufhin bedrohlich brodelt.

Zeitgleich machen ein paar Heimkehrer aus dem Durstigen Dolch eine schreckliche Entdeckung. Mehrere Echsen haben überlebt. Sie wurden von der Stadtwache am Vortag wegen Störung der öffentlichen Ordnung und öffentlichem Herumlungerns eingesperrt. Wieder ausgenüchtert (die Echsen, nicht die Heimkehrer aus dem Dolch), gelang es ihnen, die Wache zu überwältigen, in deren Haut zu schlüpfen und die Stadtobrigkeit zu unterwandern. Leider verhallten die Warnrufe der Heimkehrer aus dem Dolch ungehört.

In der späten Mittagsstunde verzögert sich der Beginn der Endschlacht, weil mehrere Lager nicht mit ihrem Platz in der Schlachtaufstellung zufrieden sind. Während die Heere in der Sonne braten, wird lautstark diskutiert. Als die Endschlacht beginnt, kommt es zu einem folgenschweren Missverständnis. Da die kupfernen Wappenröcke inzwischen in der gleißenden Sonne ausgeblichen sind, erkennen die Orks ihren Intimfeind nicht und stürzen sich orientierungslos auf Grün. Durch den Verlust ihres Verbündeten geschockt, gerät die rote Schlachtreihe ins Wanken. Alleine gegen eine vereinte Front stehend, geht Rot, bis zum letzten Mann kämpfend, unter. Danach entwickelt sich schnell ein erbitterter Kampf „jeder gegen jeden“, der das nun wieder völlig offene Drachenfest entscheiden soll. Am Ende müssen die vermeintlich siegreichen Silbernen feststellen, dass sich Wandel elegant am Schlachtfeldrand versteckt hatte. Dezimiert und abgekämpft sind sie der Welle Chaos-Krieger nicht gewachsen. Nachdem Wandel triumphierend den silbernen Avatar als Letzten vom Schlachtfeld geführt hat, marschiert plötzlich die Stadtwache auf und verhaftet alle im Ritualkreis versammelten Avatare und ihre noch kampffähigen Anhänger wegen Landfriedensbruch. Als die Gefangenen abgeführt werden, ist aus dem Urstrom ein leises Zischeln und ein hämisches Lachen zu hören …

 

Artikelbilder: © Wyvern | Nabil Hanano
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Sabrina Plote

2 Kommentare

  1. Hahaha! Goldtransport der Bank überfallen und dabei den Trubel ausnutzen… Die Idee ist nicht neu und ja, das hätte diese Jahr passieren können weiß ich aus informierten Kreisen.
    Danke, VG und hoffentlich kommendes Jahr – genau so ;-) !
    Ianara, Assistentin des Bank CEO

  2. Geil…
    Das hat mir jetzt den Nachmittag verschönert. Ich habe zwar vergebens auf den Grossauftritt der Landsknechte gewartet, die am Ende der Endschlacht zusammen mit dem MAESCH alle Dracheneier stehlen und den Sieg davontragen….
    War trozdem ziemlich geil

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