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Die Rückkehr des Epic Empires auf das Utopion-Gelände, das hatten sich viele zum Jahresbeginn gewünscht. Leider bleiben die Wege ins Land der Lesath ein weiteres Mal coronabedingt verschlossen. Um den Kummer etwas zu abzumildern, werfen wir einen Blick darauf, wie ein paralleles, pandemiefreies Epic Empires 2021 ausgesehen haben könnte.

Wie schon im vergangenen Sommer sieht es mau aus für Freund*innen der Larp-Großcons. Darunter fällt auch das Epic Empires mitsamt den Wettkämpfen der einzelnen Lager, das zuletzt 2019 stattfinden durfte. Ein fröhliches Wiedersehen in großer Runde wird, abseits von kleinen Cons mit überschaubarer Personenzahl, wohl erst 2022 wieder möglich sein. Um euch die Wartezeit bis dahin wenigstens ein bisschen zu verkürzen, folgt hier ein kurzer Bericht, wie ein Epic Empires wohl in diesem Jahr ohne Pandemie hätte verlaufen können. Dabei handelt es sich natürlich um reine Spekulationen, die humorvoll verstanden werden sollten. Vorab noch ein großer Dank an das EE-Team für die Unterstützung und das Vertrauen.

Symbolbild für den Schmerz, welchen wir alle wegen des ausgefallenen Epics empfinden, Foto: Rico Aloha
Symbolbild für den Schmerz, welchen wir alle wegen des ausgefallenen Epics empfinden (Fotografie: Rico Aloha)

Anreise und Aufbau

Bereits bei der Anreise vor dem Time-In wird deutlich, dass dieses Jahr auf dem Utopion große Veränderungen anstehen. Da wäre zunächst die ungewöhnliche Termin-Verschiebung der Con auf Freitag bis Dienstag. Grund dafür ist die Brutzeit des Neuntöters. Dieser begrüßt die anreisenden Helfer*innen mit einem fröhlichen Zwitschern, während er sein Futter auf den Dornen der heimeligen Hecke aufspießt.

Zum anderen wurde auf der Tafelrunde angestoßen, in diesem Jahr mehr Belagerungsspiel zu betreiben. Entsprechend wird emsig an sicheren Belagerungswaffen gebastelt. Überall sind Leitern, mobile Rammen und anderes Kriegsgerät zu sehen. Ganz vorne mit dabei ist das Lager des Königs, das keine Kosten und Mühen gescheut hat, um ein authentisches Trebuchet zu organisieren, das weiche Kunststoffbrocken verschießen kann.

Eine erste organisatorische Hürde entsteht am Mittwochmorgen, als die Epic-Orga einen großen Strom anreisender Spieler*innen begrüßen darf. Einige haben in ihrem Larp-Sommer nicht mitbekommen, dass die Veranstaltung offiziell erst am Freitag startet. Wieder andere haben nur ein Wochenendticket ergattert und daher bewusst gepokert, um trotzdem die volle Con-Erfahrung mitnehmen zu können.

Während an allen Ecken und Enden noch gewerkelt wird, entscheiden die frisch angereisten Personen nach der Vorbereitung des Zelts, sofort IT zu gehen. Störende Elemente wie gelegentlich vorbeifahrende Autos und in OT-Klamotten umherlaufende Menschen werden schnell ausgeblendet oder als „merkwürdige Zauberei“ abgetan. Überall auf dem Gelände entstehen kleine IT-Blasen, die nach und nach größer werden.

Einen gemeinsamen Zufluchtsort finden die Spieler*innen schließlich am Donnerstag in der Zusammenkunft. Wie auch in den Vorjahren hat das Lager es sich nicht nehmen lassen, bereits einen Tag vor allen anderen IT zu gehen. Nicht nur die Pilger, auch alle anderen Kleingruppen pilgern fröhlich an das Lagertor und beginnen mit dem Spiel. Schon nach kurzer Zeit wird ein großes Ritual vorbereitet, um das Böse im Lande der Lesath auf Abstand zu halten. Dass es sich bei den schaurigen Geräuschen lediglich um die berühmte OT-Aufbau-Party am Abend vor Time-In handelt, wird gekonnt ignoriert.

Das Eröffnungsritual

Mit Spannung versammeln sich die Lager und die Stadt vor der großen Bühne unten in der Talsenke. Nach den Erfahrungen aus den vergangenen Jahren haben die Anführer*innen ein geheimes Abkommen geschlossen: Alle Bard*innen, die sich der Tribüne auch nur nähern, dürfen unverzüglich getötet werden. Eine große Show-Einlage bleibt trotzdem nicht aus: Mitten in die Vorstellungen der Heerführenden platzt eine verhüllte und unbekannte Gestalt, die sich als Anhänger Thekis zu erkennen gibt. Sie behauptet, im Besitz von geheimem Wissen zu sein, welches die Lesath und andere göttliche Wesen als falsch entlarven würde. Bevor jedoch Zeit für Fragen und andere Reaktionen entsteht, verschwindet die Gestalt mit einem von den Veranstaltungsregeln erlaubten Knall wieder in einer Dunstwolke.

Etwas verwirrt davon, entscheiden sich viele im Anschluss, bei einem leckeren Getränk das Erlebnis auszudiskutieren. Kurz darauf breitet sich allerdings eine gespenstische Stille aus: Durch das Überangebot an mitgebrachtem Plotspiel befinden sich die Stadt und die Lager kurz in einer Schockstarre. Aus Angst, etwas zu verpassen, entschließen sich viele als Übersprungshandlung dazu, lieber im Lager sitzen zu bleiben und nichts zu tun. Die Heerführenden versuchen, dagegen anzugehen und rufen zum Kampf auf. Gründe für ein Gefecht gibt es dank der ausgetauschten Beleidigungen bei der Eröffnung zum Glück genug. Im Laufe der Nacht kommt es zu mehreren losen Koalitionen, bis sich schließlich alle erschöpft, aber zufrieden in ihr Zelt legen können.

Kurz nach Spielstart sind die Straßen leer. Der unsichtbare Feind: Fomo., Foto: Del-Ink
Kurz nach Spielstart sind die Straßen leer. Der unsichtbare Feind: Fomo. (Fotografie: Del-Ink)

Samstag: Neue Verfassung und Belagerungen

Der erste volle Tag startet mit einer Ankündigung des Stadtrats, der eine überarbeitete Verfassung präsentiert. Damit soll in Zukunft schneller und unbürokratischer den Bürger*innen geholfen werden. Zudem wurden auch die Texte vereinfacht, damit das Werk besser zu lesen ist. Zumindest für jene in der Bevölkerung, die überhaupt lesen können. Zufrieden beginnt der Rat nun mit Hilfe der aufgestockten Miliz und Stadtwache, die Steuern einzusammeln, was sonst gerne während der Spiele vergessen wird. Zum Nachmittag hin quellen die Kassen über. Unter anderem, weil sich die Messergasse kurz vor der Verabschiedung für unabhängig von der Stadt erklärt hat und die angedachte Almosensteuer damit nicht in Kraft treten muss.

In Sachen Diplomatie setzt das Imperium auf schlagende Argumente. (Fotografie: Rico Aloha)
In Sachen Diplomatie setzt das Imperium auf schlagende Argumente. (Fotografie: Rico Aloha)

Die Überlegungen, wofür das Geld nun genutzt werden kann, werden jedoch von anrückenden Heereswürmern unterbrochen. Auf den Reichtum der Stadt aufmerksam geworden, sind Norrelag, Orks und der Alte Weg ausgerückt für die Plünderung. Das Imperium mit Unterstützung der Luxuniter stehen ebenfalls vor den Toren der Stadt. Erstere, weil die Änderungen der Verfassung nicht vom Kaiser genehmigt wurden. Zweitere, weil sie durch die Lockerungen der Religionsfreiheit ein Erstarken dunkler Kulte in der unmittelbaren Nachbarschaft fürchten. Im Streit darüber, wer nun zuerst angreifen darf, kommt es zu einem spannenden und aufreibenden Gefecht. Schließlich kann die Miliz, die von den Mauern die Schlacht mitverfolgt hat, ausrücken und mit Müh und Not die übrig gebliebenen Truppen in die Flucht schlagen.

 

Währenddessen bleibt das Leben im Land der Lesath natürlich nicht stehen. Überall streiten und kämpfen die Lager gegeneinander und testen ihre neuen Waffen aus. Wegen einiger Beleidigungen gegen ihre Anführenden klopft beispielsweise das Lager des Königs mit ihrem Trebuchet beim Lager der Antike an. Infolgedessen gehen durch die heranfliegenden Geschosse einige Statuen und Säulen zu Bruch. Die Anführer*innen des Lagers sind nach dem Kampf sehr angetan von dem pittoresken Aussehen der Ruinen und entscheiden sich spontan, dies beizubehalten.

Das Imperium hat derweil eine Belohnung auf die Entwendung des Chaperons des Zeremonienmeisters ausgesetzt. Da er nicht vom Kaiser zu diesem Amt erhoben wurde, lautet es in dem Schreiben, dürfe er dieses Würdensymbol nicht tragen. Leider wissen viele Söldner*innen nicht, welches Kleidungsstück damit genau gemeint ist und versuchen stattdessen, den Zeremonienmeister selbst zu entführen oder wenigstens seine komplette Gewandung zu stehlen. Ruhe findet das Stimmrohr der Lesath erst im Lager des Chaos, da keine Person ihn dort vermuten würde.

Unterdessen beschäftigen sich die Anführenden der Zusammenkunft zusammen mit einer Elben-Delegation mit der mysteriösen Gestalt bei der gestrigen Eröffnung. Die Zeitzeugenbefragung des ältesten Volkes zusammen mit dem gesammelten Wissen des Lagers führt jedoch zu keinen neuen Erkenntnissen. Der Abend endet mit einem kulturellen Programm des Quartier Culotte auf der Marktplatzbühne. Nachdem am Nachmittag ein Kurs für Tanz und Etikette für die Stadtbevölkerung angeboten wurde, präsentieren die Debütant*innen ihre neu erlernten Fähigkeiten. Musikalisch geht es im Anschluss mit dem Wettstreit der Bardinnen und Barden weiter, bei dem eine bunte Mischung an Liedern und Gedichten vorgetragen wird.

Sonntag: Ressourcenspiel und moderne Technik

Die erste Hälfte des Sonntags steht ganz im Zeichen des Handels. Nachdem der Alte Weg in diesem Jahr das Marktrecht rechtzeitig bei der Stadt angemeldet hat, strömen viele zum großen Basar. An mehreren Ständen werden Schmuck, feine Stoffe oder Leckereien angeboten. Unter dem Tresen boomt dagegen der Handel mit versklavten Wesen und Drogen, bei dem das Norrelag die Zügel in der Hand hält.

Durch unauffällige Tarnung konnte das Chaos-Lager sich überall einschleichen. (Fotografie: Rico Aloha)
Durch unauffällige Tarnung konnte das Chaos-Lager sich überall einschleichen. (Fotografie: Rico Aloha)

Auch das Ressourcenspiel erlebt einen deutlichen Anstieg, was jedoch nicht ohne Konsequenzen bleibt. Ein Ring aus mehreren Händler*innen hat sich zusammengetan, um auf den Preis für Lesathium zu spekulieren. Gemeinsam soll der Preis für das magische Erz gedrückt werden, um mit passend geschlossenen Wetten Profit zu machen. Durch einige Spitzel aus dem Chaos-Lager gelangt diese Information allerdings an die Ohren der Redaktion des Neu-Ostringer Boten. In dem darauffolgenden Extrablatt wird das ganze Netzwerk aufgedeckt und mit humorvollen Bildern versehen. Wer noch im Besitz von Lesathium ist, entscheidet sich dazu, daran festzuhalten, um damit den Händler*innen eins auszuwischen.

Durch den Stillstand kommt es mittags zu einer enormen Preiserhöhung innerhalb der Stadt, die Kosten für Essen und Bier im Blutigen Helm sind auf einem Rekordhoch. Der Stadtrat hat Müh und Not, mit den Reserven in der Kasse den Ruin gerade so noch zu verhindern. Pilgerlager und Luxuniter nutzen daraufhin den Moment für eine Nachverhandlung. Im Gegenzug für eine Speisung der zwischenzeitig hungernden Stadtbevölkerung soll der Rat beschließen, einige Änderungen in der Verfassung für die freie Glaubensausübung wieder abzuschaffen. Der Bitte wird nachgekommen. An der anschließenden Speisung nimmt auch die Messergasse teil, die nach dem kurzen Experiment der Unabhängigkeit noch mehr verarmt ist, als sie es für möglich gehalten hätten. Die Stadt, die mit dem dreckigen und maroden Areal in der Zwischenzeit eh nichts anfangen konnte, lässt die Bewohner*innen gerne wieder dorthin einziehen.

Mit großer Spannung wird am Nachmittag der Ausbau moderner Technik beobachtet. Das Semaphoren-Netzwerk konnte erweitert werden und über mehrere Stationen Nachrichten von der Stadt bis zum Orklager übermitteln. Leider können die Orks mit der ersten Nachricht, die an sie vermittelt wird, wenig anfangen: „Guten Tag, ich bin ein elbischer Prinz in Gefangenschaft und muss mein Vermögen vor den Nordleuten schützen. Wenn ihr mir eine Anzahlung für die Überweisung schickt, gebe ich euch nach meiner Befreiung 50 Prozent meines Vermögens.“ Nach einiger Diskussion beschließen die Anführer*innen der Orks, lieber direkt das Lager der Elben zu attackieren. Sie hoffen, das ganze Vermögen des Prinzen plündern zu können, bevor dieser aus der Gefangenschaft zurückkehrt.

Ob es sich hier um die Sommerresidenz des entführten elbischen Prinzen handelt? (Fotografie: Maurice Etoile)
Ob es sich hier um die Sommerresidenz des entführten elbischen Prinzen handelt? (Fotografie: Maurice Etoile)

Zum Abend hin geht das Geschehen zu den festlichen Aktivitäten über. Ob nun das Fest der Grünen Sonne, das Adelsbankett im Lager des Königs oder eine adrette Orgie bei der Antike, überall herrscht Feierstimmung. Da ausnahmsweise kein Lager die Situation für einen plötzlichen Überfall nutzt, ist es auch nicht so schlimm, dass sämtliche Bewacher*innen an den Toren völlig betrunken sind. Anstatt Fremde abzuweisen, werden alle in das jeweilige Lager auf ein Getränk eingeladen. Das bietet auch dunklen Wesen die Chance, von Feier zu Feier zu ziehen und so Teile der Heere zu korrumpieren …

Montag: Der Hauptplot schlägt zu

Schon in den frühen Morgenstunden macht sich der Beginn der neuen Woche für die Spiele bemerkbar. Einige mussten noch am vergangenen Abend wieder in ihre Heimatwelt zurückkehren, da eine dunkle Macht namens „Alltag“ ihren Schatten vorausgeworfen hat. Insofern dient der Vormittag dazu, den Kater des gestrigen Saufgelages auszuschlafen und die Befehlsketten neu zu sortieren.

Viele reagieren geschockt auf die plötzliche Bedrohung. (Fotografie: Del-Ink)
Viele reagieren geschockt auf die plötzliche Bedrohung. (Fotografie: Del-Ink)

Gleichzeitig hat die mysteriöse Gestalt, die mit Theki im Bunde scheint, aber durch die Sorglosigkeit der Lager am Abend ihre Macht aufbauen können und ruft nun zum Angriff auf. Mehrere Gruppen in den einzelnen Lagern wurden korrumpiert und drohen nun, als dunkles, geeintes Heer in Richtung der Lesath zu ziehen. Glücklicherweise haben kundige Späher*innen der Zusammenkunft mittlerweile herausfinden können, um was für ein Wesen es sich bei der unbekannten Gestalt handelt: Es ist Thekis Kind! Ähnlich wie seine Mutter werden daher schnell Vorbereitungen für ein aufwendiges Blutritual getroffen, welches das Wesen bannen soll. Um an genügend Blut zu gelangen, wird schnell eine Beleidigung an mehrere Lager geschickt. In dem anschließenden Gemetzel schafft es ein Verbund an Priester*innen und Schaman*innen, die Korruption in einen Kelch zu binden, der im Anschluss im Pilgerlager landet. Dort soll das eingesperrte Wesen zunächst verborgen und bewacht werden.

Die Endschlacht

Für die große Entscheidung auf der Endschlacht gibt es wieder einen leicht abgewandelten Modus: In der Mitte des Feldes rund um die Pyramide, die bereits in den vergangenen Jahren zum Einsatz kam, wurden kleine Verteidigungsposten aufgebaut. Diese müssen in abwechselnden Wellen entweder gehalten oder erobert werden. Spannend dagegen ist, dass die angreifenden und verteidigenden Kräfte mehrmals zufällig ausgewählt werden. Losfee ist natürlich der Zeremonienmeister, der aus Sorge um seinen Chaperon einen Überwurf trägt.

Es folgen einige aufregende Kämpfe und schöne Tode, wobei die Kooperationsfähigkeit je nach Zusammenstellung schwankt. Besonders die Kombination von elbischen, chaotischen und imperialen Truppen als Angreifer endet jäh damit, dass alle drei Gruppen sich gegenseitig bekämpfen, anstatt die Bauten einzunehmen. Die unheilige Allianz zwischen dem Lager des Lichts mit der Zusammenkunft und dem Ork-Heer dagegen läuft besser als erwartet. Ein Grund dafür könnte das Tarnmuster aus weiß, schwarz, grün und erdfarben sein, welches durch die Mischung der Truppen entsteht. So oder so haben alle Kämpfenden einen großen Spaß und scheinen sich am Ende gar nicht mehr dafür zu interessieren, welches Lager denn nun gewonnen hat.

Imperium und Chaos waren sich schon vorher spinnefeind. Gleiches gilt für die Endschlacht. (Fotografie: Rico Aloha)
Imperium und Chaos waren sich schon vorher spinnefeind. Gleiches gilt für die Endschlacht. (Fotografie: Rico Aloha)

Das Ende der Spiele

Am Abend nach der Schlacht folgt noch eine schockierende Nachricht aus der Stadt: Kurz vor der Verkündigung der Sieger*innen der Schönheitswahl muss die Jury feststellen, dass ein Großteil der Teilnehmenden im Vorfeld gedopt haben. Einzig bei dem angetretenen Matros*innen der Dorothee können abseits des hohen Rum-Pegels im Blut keine aufputschenden Mittel gefunden werden. Entsprechend wird ihnen der Sieg außer Konkurrenz zugesprochen. Das wird mit einem schönen Shanty-Konzert belohnt, welches sich über die Grenzen der Stadt hinausträgt und für gute Stimmung sorgt. Während einige sich früh zu Bett begeben, um am Morgen nicht völlig verstrahlt die Heimreise anzutreten, feiern andere dagegen bis in die frühen Morgenstunden ausgelassen weiter.

So oder so ähnlich hätte es in diesem Jahr verlaufen können. Natürlich reicht dieser Artikel nicht aus, um alle spannenden Erlebnisse aufzugreifen, die auf einer Con entstehen können. Falls ihr weitere Vorschläge, Erzählungen oder mögliche Erfahrungsberichte habt, könnt ihr sie gerne kommentieren. Wer weiß, vielleicht findet sich darunter ja die ein oder andere Idee fürs nächste Jahr? Zudem könnt ihr euch durchlesen, was vielleicht in diesem Jahr auf dem Drachenfest passiert sein könnte.

 

Artikelbilder: © Epic Empires, Fotograf*inne wie gekennzeichnet
Titelbild: © Epic Empires, Fotograf: Rico Aloha

Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt

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