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Charakterberuf steht, Gewandung auch und los geht es. Dieser Ansatz ist sicher nicht selten und in einem inklusiven Hobby wie LARP nicht falsch. Aber was will mein Charakter eigentlich, und was haben Play to struggle oder Play to flow damit zu tun? Eine Orientierungshilfe für das Charakterdesign.

Eine Frage des Designs

So ziemlich jeder Larper stand schon mal vor der Herausforderung, einen neuen Charakter zu erschaffen. Manchmal geschieht dies mit viel Aufwand, manchmal intuitiv. Die eine schreibt gerne eine lange Hintergrundgeschichte, der andere weiß nicht, wo er anfangen soll, und lässt alles auf sich zukommen. Ein Charakter besteht jedoch, soll er lebendig und authentisch sein, aus mehr als Gewandung und etwas Hintergrundgeschichte. Will man also nicht einfach alles auf sich zukommen lassen und mal schauen, wo es den Charakter hintreibt, was die Gefahr der Beliebigkeit mit sich bringt, bietet es sich an, ein paar Gedanken in den Charakter zu investieren. Im Folgenden behandeln wir einige Ideen zum Design eines neuen Charakters.

Die Basics – mein Haus, mein Hund, mein Auto

Die Grundgedanken zu einem Charakter macht man sich vermutlich ganz automatisch, doch gehören diese bereits ins Charakterdesign. Eine ganz klassische Frage ist dabei wohl die Profession des Charakters, also womit er seine Brötchen verdient und was davon vermutlich die Hauptaufgabe auf einer Con ist. Hier sollte man sich gut überlegen, worauf man wirklich Lust hat, denn nicht wenige Konzepte gehen mit einer gewissen Erwartungshaltung einher. Gedanken dazu findet ihr in unserer Reihe über Stereotypen im LARP. Gerne stürzt man sich jetzt schon auf das Gewandungskonzept. Hier lohnen ein kurzes Innehalten und die Frage nach der bespielten Kultur. Immerhin wird diese ganz entscheidenden Einfluss auf die Gewandung nehmen. Für ein paar Spielansätze folgt dann eine mehr oder minder umfangreiche Charaktergeschichte. Diese kann sowohl Motivationen des Charakters beschreiben als auch schlicht am Lagerfeuer als Gesprächsthema dienen. Oft wird man sie jedoch vermutlich nicht erzählen, gerade wenn man auf Cons ist, die eine hohe Plot- und/oder Kampfdichte haben. Nun könnte man starten oder dem Charakter etwas mehr Tiefe verleihen.

This one’s getting deep – Ideen für einen mehrschichtigen Charakter

Was treibt meinen Charakter in-time an? Eine Frage, die zunächst einfach anmutet. Dabei wird die Antwort darauf mitunter ganz entscheidend für das eigene Spiel und das der Mitspielenden sein.

Nur wer sein Ziel kennt, findet einen Weg – der erste Schritt zu mehr Charaktertiefe

Zunächst stellt man sich die Frage nach den Zielen des Charakters. Hier lohnt eine Unterscheidung, um sich selbst Spielansätze zu schaffen:

Welches Ziel habe ich langfristig, zum Beispiel Kalif an Stelle des Kalifen zu werden? Sinnvoll ist hier auch ein schwer oder gar nicht zu erreichendes Ziel zu haben, um eine beständige Motivation für den Charakter zu haben.

Wer regelmäßig Cons besucht, kann sich überdies noch Gedanken machen, welche mittelfristigen Ziele es gibt, die nach ein paar Cons auch erreicht werden. Im vorliegenden Beispiel könnte der Charakter das Ziel verfolgen, durch seine Verdienste in einen höheren Stand befördert zu werden.

Für die nächste Con wähle ich dann immer wieder aufs Neue ein kurzfristiges Ziel, zum Beispiel an eine wichtige Information zu gelangen.

Neben mehr Tiefe für den Charakter, hat dieses Vorgehen auch den Vorteil, dass man sich ein Stück weit unabhängiger von Geschehnissen auf einer Con macht. Sagen Plotstränge oder Spielinhalte nicht zu, hat man fix ein Ziel parat, dem man nachgehen kann.

Rot oder Blau? – ab in die Matrix

Das Innenleben eines Charakters kann ganz maßgeblich dazu beitragen, eine Rolle ganz lebendig darzustellen. Dazu gehören aber nicht nur (fiktive) Erfahrungen oder Ziele, sondern auch, wie man damit umgeht. Hier helfen vier Fragen, die, wenn man sie für seinen Charakter beantwortet, interessante neue Spielansätze generieren und den Charakter mehrschichtig gestalten.

  1. Wer oder was ist wichtig für meinen Charakter?

Das kann zum Beispiel die Familie sein oder das Streben nach Wissen oder Macht. Möglich ist aber auch das Bestreben, einem gewissen Wertekanon gerecht zu werden. Um bei unserem Kalifen zu bleiben, nehmen wir absolute Macht als Ziel.

  1. Welche inneren Angelegenheiten halten mich von dem ab, was mir wichtig ist, oder führen mich sogar davon weg?

Diese Frage zielt auf das Seelenleben des Charakters ab. Hat er Ängste, Sorgen oder Nöte, die ihn vom Erreichen seines Zieles abhalten? Im obigen Beispiel scheut der Charakter vielleicht große Auftritte vor Menschen oder hat Lampenfieber. Für jemanden, der Kalif werden will, nicht die beste Voraussetzung.

  1. Wie geht der Charakter mit diesen Gefühlen um, die ihm im Weg stehen?

Es liegt in der menschlichen Natur (und vermutlich auch der von fiktiven Wesen), dass man versucht, sich von negativen Gefühlen, Sorgen und Ängsten abzulenken. Meist führt das aber eher dazu, dass man sich weiter von seinem eigentlichen Ziel entfernt. Unser Möchtegern-Kalif wird daher regelmäßig Energie drauf verwenden, das Sprechen vor vielen Leuten zu vermeiden. Was aber wiederum seine Führungsqualitäten zweifelhaft machen könnte. Oder er traut sich nur nach ein paar ordentlichen Drinks, vor mehr als drei Menschen etwas zu sagen. Dies wird ihn definitiv von seinem Ziel entfernen.

  1. Welches Verhalten kann der Charakter an den Tag legen, um seinem Ziel näher zu kommen?

Hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, die aber durchaus mit den vorherigen Gedanken korrelieren sollten. Er könnte sich in Krisenzeiten als Anführer positionieren oder sich durch entsprechendes Auftreten und Verhalten das Vertrauen des Volkes oder zumindest einflussreicher Personen sichern.

In diesem Spannungsfeld bewegt sich der Charakter dann zwischen Wünschen und Träumen, seinen inneren Konflikten, seiner Flucht vor diesen Konflikten und dem Versuch, seinen Wünschen näher zu kommen. Diese Fragen kann man unterschiedlich intensiv bearbeiten, bieten aber einen guten Ausgangspunkt, dem Charakter mehr Authentizität zu geben.

Beziehungskisten

Ein großer Teil des Lebens wird mit sozialer Interaktion verbracht. So ist es vollkommen normal, dass auch im LARP einiges an Spielzeit darauf verwendet wird. Nicht zuletzt definieren Erfahrungen mit anderen Individuen die Entwicklung des Charakters. Um schneller ins Spiel zu finden, gerade mit einem neuen Charakter, kann es daher hilfreich sein, bereits im Vorfeld Verknüpfungen zu anderen Charakteren herzustellen. Spielt man in einer Gruppe, ist dies recht einfach und ergibt sich manchmal schon aus dem Gruppenkonzept. Doch auch als Einzelspieler sollte man dieses Werkzeug nicht übersehen. Es dürfte eher selten sein, dass man auf eine Con geht, auf der man so gar niemanden OT kennt. Also warum auch nicht hier schon Verknüpfungen suchen?

Diese müssen dabei nicht seitenfüllend sein, sondern es reichen oft schon kleine Eckpunkte, um gemeinsam ins Spiel zu kommen oder zumindest Impulse fürs Spiel zu haben. Übrigens: Gerade bei der Konzeption einer neuen Gruppe wird dieser Punkt gerne übersehen, dabei sind die Gruppenmitglieder in vielen Fällen eigentlich schon länger zusammen unterwegs. Hier erleichtern Verknüpfungen und kurze gemeinsame Erlebnisse den Einstieg enorm und lassen auch nach außen die Gruppe als Gruppe wirken.

Kochen, waschen, bügeln – der Alltag

Grade auf längeren Cons oder solchen mit etwas niedrigerem Anteil an Plot und Politik kann sich schnell mal das „Nachmittagsloch“ einstellen. Dem kann man bereits bei der Charakterkonzeption entgegenwirken. Neben den persönlichen Zielen sollte man sich auch die Frage stellen, was der Charakter so im Alltag macht, wenn er nicht gerade Monster rettet oder Prinzessinnen tötet.

Hat er Hobbys? Gibt es Alltagsaufgaben, denen er nachgehen kann? Spielt der Charakter vielleicht gerne Glücksspiele, handelt er nebenbei mit Kleinigkeiten oder erzählt er willigen und unwilligen Zuhörern gerne Geschichten? Ein LARP besteht nicht nur aus den großen Taten, sondern zieht oftmals aus ganz kleinen Situationen seinen Reiz.

Ein bisschen Moralin gefällig?

Wenn man gerade bei Beziehungen ist, kann man auch durchaus Beziehungen mit Charakteren definieren, die man noch nie gesehen hat. Wie steht mein Charakter zu Paladinen, Geheimdienst-Offizieren oder Mutanten? Welche Ethik und Moral verfolgt der Charakter?

In geschlossenen Settings werden viele dieser Fragen schon mit der Wahl einer Fraktion beantwortet. In offenen Welten trifft der Charakter potenziell auf alles, vom arroganten Elfen bis zur irritierenden Flunder. Hier können Stereotype wieder helfen, leichter mit Situationen umzugehen. Ein ganz grobes Gerüst der eigenen Weltanschauung und persönlichen Definition von Gut und Böse sollte dem Charakter innewohnen. Das bietet auch gleichzeitig die Möglichkeit für Reibungspunkte, möchte man solche denn bespielen.

Außerdem lassen offen gelebte Wert- und Weltvorstellungen erst eine für andere wahrnehmbare charakterliche Veränderung zu, die sich nicht nur auf rein optische Merkmale beschränkt.

Wie möchte ich spielen? – die Frage nach der passenden Philosophie

Vor einigen Jahren schwappte ein LARP-Begriff in die deutschsprachige Szene, der gerne als Kern des Nordic LARP verstanden wurde: Play to lose. Mit der Zeit reihten sich weitere Begriffe ein, und einer der bekanntesten dürfte Play to struggle sein. Diese Begriffe jedoch nur mit Nordic LARP zu verbinden, wäre ein Fehler. Nordic LARP an sich ist schon eine schwierige Beschreibung, denn was ist Nordic LARP eigentlich? Bereits hier scheiden sich die Geister, und es taugt daher nur sehr bedingt als Definition eines Typus LARP. Für die folgenden Gedanken wird Nordic LARP daher eher als Szene verstanden. Auch das mag dem sicher nicht gerecht werden, das ist aber eine Frage für einen anderen Artikel. Doch Ideen aus dieser Szene können helfen, ein jedes LARP intensiver zu erleben.

Zwar wurde das ein oder andere Design auch für ganz spezielle, in der Regel in sich geschlossene Konzepte erschaffen, und einige davon sind stark aneinander angelehnt, so dass eine messerscharfe Abgrenzung schwerfallen mag.

Dennoch lassen sich diese Ansätze ohne weitere Probleme auf eigenkreierte Charaktere anwenden und wurden daher hier ganz bewusst etwas weiter gefasst, um sie flexibel in jedem beliebigen Konzept umzusetzen. In der Regel wird man dabei nicht dogmatisch nach einem Konzept spielen, sondern eine für sich passende Mischung und Intensität finden. Die Idee ist hier, das Charakterdesign um Spielimpulse zu ergänzen und so leichter in das eigene Spiel zu finden. Erschafft man selbst einen Charakter, beinhaltet dies zudem den großen Vorteil, dass man sich auch Gedanken um die eigene OT-Erwartungshaltung macht. Gar nicht erst davon zu reden, dass man damit auch ganz grundsätzliche Gedanken zum eigenen Spiel stellt und vielleicht auch beantwortet. Wenn man also schon in einem kreativen Prozess zu einem neuen Charakter ist, könnte auch diese Fragestellung mal angegangen werden. Als Basis können dabei folgende Spielphilosophien bzw. Designs dienen, die wir hier vereinfacht zusammengefasst haben:

Play to win/Play to succeed

Play to win hat inzwischen oft einen negativen Beigeschmack. Zu Unrecht, geht es hier doch um einen völlig legitimen gamistischen Ansatz des Spiels. Fokus dabei ist, mit einem Erfolgserlebnis aus dem Spiel oder der Szene zu gehen. Konflikte zu verlieren bereitet den Spielenden in der Regel weniger Spaß, als sie erfolgreich zu verlassen. Viele LARPs verfolgen dies als Teil ihres Spielkonzeptes. So wird auch der Plot in der Regel so geschrieben, dass die Teilnehmenden mit einem Erfolg das Spiel beenden. Vermutlich wäre daher Play to succeed ein neutralerer Begriff, der dem gamistischen Ansatz gerechter werden könnte.

Play to lose

Dies ist vermutlich der bekannteste Begriff und entstammt der Szene des Nordic LARP. Fokus des Spiels ist es, innere oder äußere Konflikte möglichst dramatisch zu verlieren. Dafür machen Spielende bewusst Fehler, um Angriffsfläche zu bieten. Es besteht hier natürlich die Gefahr, dass Verlieren zum Selbstzweck wird, was nicht unbedingt die Immersion fördert. Das ist aber nicht das Ziel von Play to lose. Die Niederlage soll in sich schlüssig sein und nicht krampfhaft, im Sinne von unglaubwürdig, erzwungen sein. Unter anderem, soll dieser Ansatz zu einer Entspannung im Spiel führen. Rechnet man fest eine Niederlage für Konflikte ein, soll man unverkrampfter an diese herangehen.

Play to struggle

Kern des Play to Struggle ist der innere und äußere Konflikt. Der Charakter hat einen oder in den meisten Fällen sogar mehrere Konflikte, die ihn antreiben und Spiel generieren sollen. Spielende gehen in jede Auseinandersetzung mit dem Wissen, aber nicht dem absoluten Ziel, diese verlieren zu können. Ziel ist es, ebenfalls möglichst viele Spielende an den Konflikten teilhaben zu lassen. Geprägt wurde der Begriff in Deutschland durch das Spieldesign des Broken Crown. Auch hier gilt der Ansatz wie bei Play to lose. Das Bewusstsein um eventuelle Niederlagen, kann Szenen entspannen.

Play for drama

Fokus des Spiels ist eine möglichst dramatische Entwicklung des Charakters und von Szenen. Dafür machen Spielende auch bewusst Fehler. Spielende gehen in jeden Konflikt mit dem Wissen, aber nicht dem absoluten Ziel, ihn verlieren zu können. Ziel ist es weiterhin, für dramatische Szenen eine möglichst große „Bühne“ zu haben, um viele Spieler einzubinden. Spielende versuchen das Maximale aus einer Szene herauszuholen und lösen Konflikte eher offen und dramatisch als in der Hinterkammer. Eine umfangreichere Beschreibung auf Deutsch findet sich im Game Design des Tales Inside unter dem Punkt Game Design.

Play to flow

Fokus ist eine maximale Immersion in den Charakter. Das Ziel ist es, aus Sicht des Charakters logisch zu handeln. Spielszenen werden, positiv und negativ, so gestaltet, dass Anspielmöglichkeiten für andere Spieler geschaffen werden. Diese Szenen müssen dabei nicht zwangsläufig im Fokus vieler Spieler sein. Ebenso versuchen Spielende, möglichst viele Angebote der anderen Teilnehmenden anzunehmen. Dieser Ansatz wird häufig im sogenannten Mediterranean LARP gespielt. Eine gute Erklärung dazu stammt von Not Only Larp.

Play to lift

Play to lift ist eine Weiterentwicklung des Play to lose. Fokus des Spiels ist es, andere Spieler anzuheben und dabei auch eigene Nachteile in Kauf zu nehmen. Auf kleine und große Siege in Szenen müssen sich Spielende nicht konzentrieren, da dies ihre Mitspieler für sie tun, so wie sie sich auf deren Siege fokussieren. Dies bedeutet, dass Spielende einen Fokus auf kleine und große Niederlagen legen können, die anderen Teilnehmenden unmittelbar zu einem Erfolg in einer Szene verhelfen.

Play to audit

Die Spielenden dieses Ansatzes sind lieber passive als aktive Teilnehmer. Ihr Fokus liegt darauf, vor allem andere bei ihrem Spiel zu beobachten und Teil einzelner Szenen zu sein. Im Mittelpunkt des Geschehens möchten sie selten oder nie sein. Das Ergebnis einer Szene ist im Grunde egal, wichtiger ist es, dabei keine zu tragende Rolle zu spielen.

Bis auf das letzte Beispiel eignen sich diese Definitionen auch als Bestandteil einer Con-Ausschreibung. So kann eine Orga recht klar verdeutlichen, welchen Spielansatz sie sich von den Teilnehmenden wünscht. Eben jene können sich durch eine klare Kommunikation im Vorfeld viel besser auf das Gamedesign einstellen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Erwartungshaltungen können viel besser erfüllt werden.

Wichtig ist in dieser Betrachtung, das gerade die Spielphilosophien die mit Niederlagen agieren, ganz klar auf eine Trennung der IT- und OT-Erfolge ausgelegt sind. So wird aus einer IT-Niederlage, aus OT-Sicht, mitunter ein positives Spielerlebnis.

Nimm dir ein paar Minuten mehr …

Ein Charakter ist mehr als Gewandung und Beruf, und Charakterdesign ist mehr als nur ein Kunstwort. Wer hier ein ganzheitliches Bild vor Augen hat, kann seiner Spielfigur einen wichtigen Aspekt geben, der zu mehr Immersion führt: Authentizität. Eine Rolle, die nicht nur glaubhaft, sondern auch glaubwürdig dargestellt wird, bietet dem Larper und seinen Mitspielenden ein ganz anderes Potenzial und trägt dadurch auch zum Weltgefühl und der Immersion bei.

Artikelbild: ©Live Adventure GmbH/Stefan Marchhart & Marco Winter – Wintergrafie

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