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Vorbei sind die Zeiten, in denen Einhörner mystische Magiewesen voller Anmut und Weisheit waren. Bühne frei für übergewichtige Vierbeiner im glorreich-glitzernden Glamourgewand, korrupte Elfen, sexy Hexen und helfende Goblins! Unser Autor hat sich in die Welt der illegalen Einhorn-Rennen begeben und berichtet von seinen Abenteuern.

Vorab ein kleiner Disclaimer: Unicorn Fever hat eine witzige Gestaltung, die auch Kinder ansprechen kann. Und man kann das Spiel durchaus auch mit Kindern spielen, jedoch mit einer gewissen Vorsicht, denn das empfohlene Mindestalter spricht nicht umsonst von 14 Jahren. Es ist ein Spiel, in dem es trotz des gesamten Drumherums im Kern um Pferdewetten geht – ein heikles Thema, mit dem es sich differenziert auseinanderzusetzen gilt. Das Ganze macht das Spiel nicht besser oder schlechter, aber professionelles Wetten, gerade unter Einsatz von Tieren, bleibt ein sensibles Thema.

Die Box verrät schon eindeutig, was uns grafisch erwarten wird.

Kickstarterprojekte sind zu einer festen Größe in der Brettspielwelt geworden. Spiele wie Gloomhaven oder Tainted Grail entfachen durch die Crowdfunding-Plattform oftmals einen Hype auf das analoge Spiel, den man vorher eher aus der Videospielwelt gewohnt war, auch wenn es leider immer wieder zu herben Enttäuschungen durch Betrug oder Unfähigkeit der Ersteller*innen kommt. Unicorn Fever ist ebenfalls ein durch Kickstarter finanziertes Projekt und konnte auch 2020 (fast) planmäßig erscheinen. Der geistige Nachfolger von Horse Fever aus dem Jahre 2009 kommt wie der Vorgänger aus der Feder der beiden Designer Lorenzo Silva und Lorenzo Tucci Sorrentino. Die beiden Italiener haben ihrem recht nüchtern anmutenden Erstlingswerk einen modernen Anstrich verpasst, der in die moderne Popkultur passt: bunt, schrill und die Einhörner sind nicht mehr ganz so majestätisch wie in alten Zeiten dargestellt.

Warum das pastellige Erlebnis als Spiel einen Blick wert ist, soll dieser Artikel nahebringen.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, am Ende „Das Goldene Horn“ mit nach Hause zu nehmen, indem man den meisten Ruhm vorweisen kann und so wenig Schulden wie möglich hat. Dieses hehre Ziel gilt es nach insgesamt vier Spielrunden zu erreichen.

Mögen die rasant-risikoreichen Regenbogenrennen starten! © Horrible Guild/HeidelBÄR Games

Beim Spielaufbau erhalten alle Beteiligten 20 Goldmarker sowie je nach Spielerzahl vier oder fünf Zauberkarten. Die Wettmarker pro Einhorn werden auf den Spielplan bereitgelegt. Die Aktionsmarker werden nach Farbe und in der richtigen Reihenfolge auf die passenden Spielplanfelder platziert. Diese Marker zeigen während des Spiels an, welche Aktionen in dieser Runde noch möglich sein werden. Zusätzlich wird nun der Vertragskartenstapel zusammengestellt. Von den fünf zur Auswahl stehenden Fabelwesenarten (Wichtel, Kobolde, Goblins, Feen und Hexen) werden zwei entweder zufällig oder gezielt bestimmt und diese zum Vertragskartendeck zusammengemischt. Anschließend werden die ersten drei aufgedeckt als Auslage. Die anderen Karten kommen zurück in die Schachtel.

© Horrible Guild/HeidelBÄR Games

Die Einhörner werden auf das Startfeld der Rennstrecke gestellt, zusammen mit der zugehörigen Einhornkarte. Die Gewinnquotenmarker werden gemischt und in zufälliger Reihenfolge auf die Gewinnquotentabelle gelegt (das schnellste Einhorn liegt ganz oben, das langsamste unten). Die Einhornkarte des langsamsten Huftiers wird auf die „Fieber“-Seite gedreht. Um sein potenziell langsameres Vorankommen auszugleichen, hat es für diese Runde eine Sonderfähigkeit. Zufällig wird ein*e Startspieler*in bestimmt und mit der ausgewählten Person beginnend erhalten alle Beteiligten einen Besitzmarker für eine Farbe. Wichtig bleibt anzumerken, dass das Einhorn zwar im eigenen Besitz ist, dieser Besitzanspruch aber nicht verpflichtet, nur auf dieses Einhorn zu wetten. Ebenfalls bedeutet es nicht, dass man nun dieses adipöse Monoceros verkörpert. Es ist schlicht eine weitere Möglichkeit, um an das begehrte Gold zu kommen.

In diesem Beispiel hat Maya Zuckermelone (oder schlicht „Grün“) die vermeintlich schlechtesten Siegchancen und dreht die Karte auf die „Fieber“-Seite.

Jedes Spiel wird über insgesamt vier Rennen (Spielrunden) ausgetragen. Im Spiel zu sechst empfiehlt die Anleitung eine Reduzierung auf drei Rennen, um das Spiel nicht in die Länge zu ziehen. Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt: die Planung, das Rennen und die Ergebnisphase.

Man startet zunächst mit der Planungsphase. Reihum (beginnend mit der Person, die den Startmarker, im Folgenden nur noch „die Möhre“ genannt, besitzt) wird nun von allen Spielenden dreimal je eine Aktion ausgeführt, in dem ein verfügbarer Aktionsmarker ausgewählt wird. Je nach abgebildeten Symbolen ist es nun möglich, eine gewisse Menge Zauberkarten zu spielen, einen dauerhaften Vertrag (für spielrelevante Vorteile) abzuschließen, Gold zu erhalten oder zu verlieren, „die Möhre“ zu nehmen, sich die Chance auf zusätzlichen Ruhm zu sichern oder Wetten abzuschließen. Die übereinander gestapelten Aktionsmarker werden von oben nach unten immer schwächer, sodass in späteren Runden entweder weniger starke Aktionen möglich sind, oder diese bedeutend mehr kosten. Sollten alle Marker ausgewählt sein, endet die Runde nicht, sondern es stehen nur noch die Standardaktionen, die auf dem Spielplan abgedruckt sind, zur Verfügung.

Zauberkarten Spielen bedeutet, dass die auf den Aktionsmarkern gezeigte Anzahl an Karten unter die verschiedenen Einhörner verteilt werden darf. Diese Karten können den Einhörnern während der zweiten Phase des Rennens Boni oder Mali geben. Anschließend wird auf das Handkartenlimit nachgezogen. nachgezogen. Vertragskarten geben dauerhafte Boni, die sehr mächtig sein können und am Ende des Spiels möglicherweise Ruhm einbringen.

Ein Beispiel für eine Auslage über die verfügbaren Vertragskarten und deren Fähigkeiten.

Bei den Wetten wird zwischen drei Arten unterschieden. Alle drei haben jedoch gemein, dass beim Abschluss einer Wette der entsprechende Marker vom Spielplan genommen wird und die gewünschte Menge Gold (sprich, die Menge an Gold, die ich auf dieses Ergebnis setze) auf den Marker gelegt wird. Die vermeintlich rentabelste ist die sogenannte „Siegwette“. Hier wird explizit auf den Sieg des farblich passenden Einhorns gewettet. Ein Erfolg in dieser Wette gibt in der Ergebnisphase garantiert fünf Ruhm und den Goldeinsatz multipliziert mit der aktuellen Gewinnquote des Einhorns. Die „Frühe“ und die „Späte Platzwette“ unterscheiden sich nur dadurch, dass die „Späte Platzwette“ im Zwei-Personen-Spiel nicht vorkommt und dass es bei erfolgreicher Wette entweder drei („Früh“) oder zwei („Spät“) Ruhm gibt. Beide Wetten verdoppeln den eingebrachten Wetteinsatz. Diese Wettformen sind dann erfolgreich, wenn das farblich passende Einhorn eine Treppchenplatzierung erreicht, also als Erstes, Zweites oder Drittes durch das Ziel läuft. Ist ein Marker vergeben, kann keine zweite identische Wette abgeschlossen werden.

© Horrible Guild/HeidelBÄR Games

Zudem kann als zusätzliche, kostenlose Aktion jederzeit (oder wenn etwas bezahlt werden muss und dies aufgrund von Goldmangel nicht möglich ist) ein Darlehen bei der Elfenmafia aufgenommen werden. Hierfür wird eine Darlehenskarte in den eigenen Spielbereich gelegt und 20 Gold aufgenommen. Dieses Darlehen muss am Ende des Spiels mit Zinsen in Höhe von fünf Gold (also insgesamt 25 Gold) zurückgezahlt werden, ansonsten verliert man Ruhm.

Haben alle Spielenden je drei Aktionen durchgeführt, folgt die spannende Rennphase. Falls erforderlich, wird „die Möhre“ weitergegeben (relevant, da die Person in Besitz der Möhre nicht nur die Würfel wirft, sondern auch in Pattsituationen entscheiden darf). Nun werden alle Zauberkarten aufgedeckt und zunächst geschaut, ob es Paare gegensätzlicher Karten gibt, die sich aufheben. Die Paare kann man sehr schnell an den Buchstaben in der oberen linken Ecke erkennen. So heben sich ein „Bonus A“ und ein „Malus A“ gegenseitig auf und werden zur besseren Übersicht auf den Ablagestapel geworfen. Nun wird noch geschaut, ob gewisse Effekte sofort angewendet und gegebenenfalls abgehandelt werden müssen.

Hier ein Beispiel dafür, wenn sich zwei Zauberkarten durch ihre Effekte gegenseitig aufheben.

Nun werden die Bewegungskarten gemischt und als „Renndeck“ neben die Gewinnquotentabelle gelegt. Und dann geht es endlich los mit der wilden Rennerei.

Nacheinander wird eine Bewegungskarte aufgedeckt und die Einhörner, passend zur Zahl in ihrer Spalte, null bis vier Felder weit bewegt (je niedriger die Gewinnchance, desto niedriger die Wahrscheinlichkeit auf eine hohe Zahl). Die möglichen Abweichungen durch Zauberkarten müssen immer im Auge behalten werden.

Sind alle sechs Fabelwesen abgehandelt, werden die Sprintwürfel geworfen. Die Einhörner, deren Farben durch die beiden Würfel angezeigt werden, bewegen sich ein zusätzliches Feld weiter (plus/minus mögliche Veränderungen durch Zauberkarten), bei einem Pasch wird trotzdem nur ein Feld weitergezogen.

Hier dürfen alle Monoceri außer Grün und Lila zwei Felder weiterziehen. Diese beiden dürfen direkt drei Felder voranschreiten.

Auch Einhörner, die bereits die Ziellinie überquert haben, rücken weiter vor, um mögliche Gleichstände aufzulösen. Zu guter Letzt wird überprüft, ob es Vierbeiner gibt, die die Ziellinie überquert haben. Sollte nur ein Einhorn dies erreicht haben, wird es automatisch auf die höchste noch freie Position auf der Rennplatzierungstabelle gesetzt. Sollten jedoch mehrere Fabelpferde das Ziel überquert haben, wird geschaut, welche Farbe am weitesten vorne liegt. Sollte es auch jetzt noch einen Gleichstand geben, entscheidet der*die Startspieler*in. Diese drei Rennabschnitte werden solange wiederholt, bis die Platzierungen eins bis sechs vergeben sind.

© Horrible Guild/HeidelBÄR Games

Jede Spielrunde wird beendet durch die Ergebnisphase. Hier werden allen Beteiligten die Gewinne der jeweiligen Wetten ausgezahlt. Alle kassieren entsprechend Ruhm und Gold auch für die Platzierung der Einhörner im eigenen Besitz oder gehen gegebenenfalls leer aus. Hiernach wird die Ruhmsteuer fällig. Für jeden Ruhm im eigenen Besitz muss exakt genauso viel Gold bezahlt werden – hierzu könnte es notwendig sein, die Elfenmafia anzupumpen. Ruhm auf erworbenen Vertragskarten zählt für die Steuer nicht.

Die nächsten Schritte bereiten die nächste Spielrunde vor und sind irrelevant nach der vierten Spielrunde. Um hochrealistisch darzustellen, wie die Formkurve der einzelnen Einhörner sich entwickelt, werden die vergangene Gewinnquote und die tatsächliche Platzierung verglichen. War die Platzierung besser als erwartet, wandert der Gewinnquotenmarker nach oben. War sie jedoch schlechter, wandert der Marker (Überraschung) nach unten. Bei erwarteter Platzierung passiert nichts. Es ist auf diese Weise möglich, dass mehrere Fabeltiere die gleiche Gewinnquote haben.

© Horrible Guild/HeidelBÄR Games

Ist dies erledigt, wird der „Fieber-Modus“ angepasst. Das (oder auch mehrere) vermeintlich langsamste Monoceros darf seine Karte auf die „Fieber“-Seite drehen. Zum Schluss werden nun noch neue Vertragskarten aufgedeckt und der Rennanzeiger um eins nach vorne geschoben.

Ist die vierte und letzte Spielrunde beendet, geht es an die Endwertung. Alle Darlehen müssen zurückbezahlt werden. Die Person ohne Schulden oder mit den wenigsten nicht zurückgezahlten Darlehen gewinnt automatisch. Sollte es hier einen Gleichstand geben, wird der Ruhm gezählt. Sollte noch Gold vorhanden sein, kann dieses im Verhältnis 20:1 (Gold zu Ruhm) getauscht werden. Alle Ruhmmarker werden mit dem Ruhm auf den Vertragskarten addiert. Sollte dies ebenfalls keine eindeutige Wertung ergeben, gewinnt die Person mit dem meisten verbleibenden Gold.

Ausstattung

Unicorn Fever ist bunt. Und pastellig. Also exakt so, wie man es von einem Spiel mit diesem Titel erwarten sollte. Die Zeichnungen auf dem Spielmaterial sind stimmig und liebevoll abgedreht. Die Liebe zum Detail wird an vielen Stellen sehr klar hervorgehoben. Ein schönes Beispiel hierfür ist, dass die Marker für Gold in den höheren Werten (5, 10 usw.) nicht durch einfach etwas größere Marker mit einer Zahl, sondern durch immer wertvoller werdende Edelsteinmarker dargestellt werden.

Sie sind so wunderschön. Und dickbäuchig. Wie ein schönes Rotweinglas.
Warum wurde das nicht noch einen Hauch breiter gemacht?

Die Einhorn-Miniaturen sind wirklich putzig („Sie sind so flauschig!“) und hochgradig überspitzt designt. Die Haptik ist super angenehm. Auch ohne Bemalung erkennt man sehr schnell die kolorierte Darstellung auf der Karte bei seinem Miniatur-Pendant wieder. Leider zeigt das generell gut organisierte Inlay des Spielkartons genau bei den genannten Minis die einzige große Schwäche. Es erschließt sich einfach nicht, warum die Aussparungen für die Figuren nicht um 2 Millimeter breiter gemacht wurden, damit die Einhörner mit Ihren farbigen Basen zusammen in die Lücke passen und so jedes Mal die Basis wieder „abgeknibbelt“ werden muss. Sinn hätte dies noch gemacht, wenn die farbigen Basen und das zugehörige Einhorn immer mal gewechselt würden (gut, mit der Erweiterung ist das der Fall, aber nicht im Basisspiel), aber so ist das einfach nur lästig.

SIE GLITZERN!

Vollkommen passend zum gesamten Spiel sind die Sprintwürfel, die in einer Art und Weise glitzern, wie man es von Regenbogenko… Regenbogenerbrochenem erwarten würde. Und das ist absolut positiv gemeint, weswegen unser Autor gerade etwas an seinem Verstand zweifelt.

Die Vertragskarten zeichnen die unterschiedlichen Fabelwesen, die uns beim Manipulieren der Wettergebnisse so tatkräftig unterstützen, sehr ansehnlich. Wer aber auch immer für die Schriftart auf den Karten verantwortlich ist, dem darf zu vermutlich 200-prozentiger Sehstärke gratuliert werden. Auf vielen Karten ist der Effekttext nur lesbar, wenn die Karte mit den Händen vor das eigene Gesicht geführt wird.

Die Spielregel ist sehr gut strukturiert geschrieben und auch die deutsche Übersetzung ist absolut gelungen. Die Lektüre ist auch dank der klaren Beispiele schnell erledigt und Neulingen kann man durch die klare Gliederung des Spiels und seine Anleitung schnell das Resümee der Regeln nahebringen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Horrible Guild/HeidelBÄR Games
  • Autor(en): Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 40 Minuten
  • Spieler*innenanzahl: 2 3 4 5 6
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: ca. 35 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazonidealo

 

Bonus/Downloadcontent

Die deutsche Anleitung als PDF.

Zu dem bereits im Basisspiel enthaltenen sechs Einhörnern gibt es eine kleine Erweiterung mit drei zusätzlichen Paarhufern. Zudem gibt es von den sechs Basisfiguren auch deutlich größere, bemalte Varianten, von denen unser Autor besonders Herbert Herzenswunsch als mögliches Adoptionstier in Betracht zieht.

Die deutsche Anleitung kann direkt bei HeidelBÄR Games heruntergeladen werden.

Fazit

Vorab sei gesagt, dass aufgrund der Kontaktbeschränkungen in der Bundesrepublik Deutschland lediglich das Zwei-Personen-Spiel mit dem zur Verfügung gestellten Belegexemplar getestet wurde. Um jedoch auch für größere Gruppen ein valides Fazit darstellen zu können, wurde der in Pandemie-Zeiten so beliebte Tabletop Simulator als Hilfsmittel eingesetzt.

Das Rennen auf dem Regenbogen mit unseren Monoceros (unser Autor ist sehr stolz, dass er diesen Begriff gefunden hat, um nicht eintausendmal das Wort „Einhorn“ verwenden zu müssen) macht Spaß. Ja wirklich, es ist ein schönes Spiel gerade in der Fünf- oder Sechs-Personen-Besetzung. Aber es fehlt doch noch einiges, um ein wirklich gutes Spiel zu sein. Die „Take That“-Elemente wirken halbherzig und sind leicht zu durchschauen. Wirklich Spaß macht das Wetteifern auch erst mit fünf oder sechs Personen, da es hier oft schwer ist, bestimmte Taktiken klar zuzuordnen. Doch die Downtime in dieser Besetzung ist schon sehr massiv.

Vom Spiel mit zwei Personen rät unser Autor sehr explizit ab. Es wurden ganz ehrlich mehrere Anläufe unternommen, doch zu zweit ist das Spiel durch seinen hohen Glücksfaktor und dem Wissen, dass das Gegenüber natürlich bei den Zauberkarten nur sein favorisiertes Einhorn verbessert und unseres verschlechtert, eine kompliziertere und schönere Abart von Mau-Mau mit Miniaturen und Würfeln, was den Spaßfaktor angeht.

In der richtigen Gruppe, mit Leuten, die auch mal aus dem Bauch heraus entscheiden und nicht für jeden Zug in einem sehr glücklastigen Spiel zehn Minuten brauchen, macht die abgedrehte Rennerei rund um den Regenbogen aber wirklich Spaß – auch wenn, wie zu Beginn beschrieben, ein Thema vorliegt, mit dem sehr bedacht umgegangen werden muss.

 

Artikelbilder: © Horrible Guild/HeidelBÄR Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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