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Fast alles unterliegt dem Wandel. Die Geschichte der Reiche bezeugt diese Wahrheit, denn Krieg, Krankheit und Leidenschaft verändern die Welt unaufhörlich. Davon sind die Jünger Tzeentchs überzeugt und verehren die verworrenen Lehren ihres Gottes. Er ist der rätselhafteste unter den Chaosgottheiten. Wird der Wandel die Reiche erneut formen?

Anders als die verrottenden Schergen Nurgles, die Tod, Krankheit und Verfall über die Welt bringen, lockt Tzeentch seine Jünger mit ganz anderen Verheißungen. Er ist der Herr des Wandels, der Intrigen und der endlosen Möglichkeiten. Innerhalb des Chaos-Pantheons gilt er als der gerissenste und unberechenbarste aller Götter. Seine Domäne ist die Magie des Wandels und der Verwirrung: eine Kraft, die die Realität selbst ins Wanken bringt. Unter seinem Einfluss beginnt die Welt zu flimmern, Formen verzerren sich und Gewissheiten lösen sich bis zur Unkenntlichkeit auf.

Triggerwarnungen

Krieg, Hexerei, Tod, Gewalt, Betrug, Wahnsinn

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Tzeentch verfügt über gewaltige Macht und kennt unzählige magische Lehren. Mit unnachahmlicher Präzision lenkt er die Ströme der Magie, oft bis an die Grenzen des scheinbar Unmöglichen. Seine Jünger dienen ihm nicht aus blinder Verehrung, sondern aus dem unstillbaren Streben nach Wissen, Macht und geheimen Wahrheiten. Im Gegensatz zu Khorne setzt Tzeentch nicht auf offenen Krieg und Blutvergießen. Stattdessen bevorzugt er subtile Beeinflussung, Manipulation und das stetige Verdrehen der Wirklichkeit. Oft genügt ein einzelner Gedanke, ein geflüstertes Wort oder eine Illusion, um ganze Heere zu täuschen und Feinde gegeneinander aufzuhetzen. Nur die Wenigsten sind in der Lage, diese vielschichtigen Täuschungen zu durchschauen, und noch weniger entkommen ihnen unversehrt.

Die Armee des Wandels.
Die Armee des Wandels.

Tzeentch – Der Herr des Wandels

Der Gott der Hexerei, der Wandler der Wege, der Architekt des Schicksals und der Große Verschwörer. All diese Titel sind nur Annäherungen an das Wesen des Chaosgottes Tzeentch. Kaum eine andere Entität des Chaos verkörpert Wandel, Intrige und unstillbaren Ehrgeiz so vollkommen wie er. Tzeentch ist eine Gottheit des ständigen Wankelmuts, ein Wesen, das sich am Wahnsinn erfreut und jede Form von starrer Ordnung, wie Sigmar es vertritt, zutiefst verachtet. Wo andere nach Stabilität streben, sieht er Stillstand, und wo Gesetze herrschen, erkennt er Ketten, die es zu sprengen gilt. Sterbliche wenden sich ihm voller Hoffnung zu, überzeugt davon, dass ihre List, ihr Ehrgeiz und ihr Opportunismus belohnt werden. Doch in Wahrheit sind sie kaum mehr als Werkzeuge, winzige Fäden in einem kosmischen Netz aus Täuschung, Verschwörung und Manipulation, das sich unaufhörlich weiter zusammenzieht und zahllose Seelen verschlingt.

Tzeentchs Domäne ist tückisch
Tzeentchs Domäne ist tückisch

Seine Dämonen sind Geschöpfe reiner Anarchie, boshaft und in ihrem Handeln kaum begreifbar. Mit einem Teil von Tzeentchs grenzenloser arkaner Macht ausgestattet, werden sie von vogelgleichen Geschöpfen angeführt, den sogenannten Herrschern des Wandels, die selbst das Schicksal zu knechten vermögen. Ihr größtes Vergnügen besteht darin, die Seelen der Sterblichen unentrinnbar in die verschlungenen Pläne ihres Gottes zu verstricken.

Parallel zu den dämonischen Heerscharen gedeihen Tzeentchs sterbliche Kulte im Verborgenen. In den Schatten der Städte und jenseits der Grenzen der Zivilisation wachsen sie wie ein schleichendes Gift. Wahnsinnige Tzaangors strömen aus der Wildnis hervor, begierig darauf, die Körper der Unvorbereiteten mit grausamer Mutation zu zeichnen. Tief unter den Metropolen des Gottkönigs Sigmar predigen derweil silberzüngige Priester von Aufruhr und Rebellion und bereiten so den Boden für blutige Revolten. Am Ende werden ganze Städte auf dem Altar des Wandels geopfert – ein weiteres Kapitel in Tzeentchs endlosem Spiel aus Täuschung und Verderben.

Kairos – Der Schicksalsweber

Kairos Schicksalsweber zählt zu den faszinierendsten und zugleich beunruhigendsten Gestalten in der Welt von Age of Sigmar. Als eine der mächtigsten Manifestationen des Chaosgottes Tzeentch verkörpert er Wandel, Intrige und Wissen in ihrer reinsten und zugleich zerstörerischsten Form. Kairos ist kein gewöhnlicher Großer Dämon, sondern ein zweiköpfiges Wesen, dessen Existenz selbst ein Symbol für die Widersprüchlichkeit und Unberechenbarkeit seines Gottes ist.

Kairos, der berühmte große Dämon
Kairos, der berühmte große Dämon

Seine Entstehung geht auf eine der grausamsten Prüfungen Tzeentchs zurück. Der Chaosgott warf Kairos in den Brunnen der Ewigkeit, eine Quelle absoluten Wissens, in der alle Geheimnisse von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zugleich existieren. Kairos überlebte, doch sein Geist zerbrach an der Last der Erkenntnis. Seitdem tragen seine zwei Köpfe unterschiedliche Gaben. Einer kennt jede mögliche Vergangenheit, selbst jene, die niemals Realität wurden. Der andere sieht unzählige mögliche Zukünfte, ein Geflecht aus Chancen, Katastrophen und Schicksalswegen. Der gegenwärtige Moment jedoch entzieht sich ihm weitgehend, was Kairos zu einem allwissenden, aber zugleich tragisch unvollkommenen Wesen macht.

Auf dem Schlachtfeld zeigt sich Kairos als einer der mächtigsten Zauberwirker überhaupt. Er verdreht feindliche Magie, manipuliert das Schicksal und formt die Realität nach seinem Willen. Damit verkörpert er Tzeentchs Philosophie vollkommen: Sieg durch Wissen, Kontrolle und Verwirrung statt durch rohe Gewalt. Kairos Schicksalsweber ist somit weit mehr als ein Dämon. Er ist ein lebendes Abbild des Wandels und eines der gefährlichsten Werkzeuge des Chaos.

Die Jünger des Tzeentch auf dem Schlachtfeld – Amreeregeln und Fertigkeiten

Die Wandelhaftigkeit Tzeentchs findet sich auch auf dem Schlachtfeld wieder. Täuschung und Manipulation bestimmen schon die Armeefertigkeiten. Zentraler Bestandteil sind die Schicksalspunkte. Diese werden durch Aktionen im Spiel, wie das Erobern von Zielen, gewonnen. Mit diesen Punkten können dann Zauberwürfe verbessert, Schaden verhindert oder Angriffswürfe aufgewertet werden. Aber auch bei anderen Spielmechanismen, wie Zaubern, kommen die Schicksalspunkte zum Tragen.

Die Armeefertigkeiten der Disciples of Tzeentch

  • Bösartige TrugbilderAufstellungsphase:

Drei Einheiten, die keine Monster sind, können in Reserve gehen.

  • Gehört alles zum Plan – Passiv:

Es winkt jedes Mal ein Schicksalspunkt, wenn die Priorität verloren, ein Zauber gebannt oder gepatzt wird, Ziele erobert werden und die Silberscherbe zerstört wird.

  • Zur Knechtschaft bestimmt – Passiv:

Opfere Schicksalspunkte, um Schaden zu verhindern.

  • Schall und Rauch – Einmal pro Zug, beliebige Heldenphase:

Die Reserve-Einheit darf aufgestellt werden.

  • Silbersimulacrum – Aufstellungsphase:

Stelle eine weitere Silberscherbe auf.

  • Vorherbestimmtes Arkanum – Reaktion, Zauber wirken:

Opfere Schicksalspunkte, um den Zauberwurf zu verbessern.

  • Zum kampfen bestimmt – Reaktion, Angriffswurf:

Opfere Schicksalspunkte, um den Angriffswurf zu verbessern.

 

Die Disciples of Tzeentch verfügen über vier wählbare Kampfformationen:

Die Kampfformation Gelenkte Klingen erhöht bei einem hohem Angriffswurf die Attacken für Jünger der Tzeentch-Einheit. Die Formation Boshafte Ränkeschmiede kommt jeweils einmal pro Zug zum Tragen und beschert beim Ableben der Zieleinheit einen Schicksalspunkt. Die Bewohner der Silberzitadellen ermöglichen es, ausgegebene Schicksalspunkte bei einem 4+ Wurf zurückzubekommen. Die letzte Kampfformation, Mutanten und verrückte Dinge, lässt eine eigene Einheit in deiner Bewegungsphase zunächst verschwinden, um dann anders auf dem Spielfeld platziert zu werden.

Artefakte der Macht, Magielehre und Gebete der Disciples of Tzeentch

Artefakte der Macht

  • Schicksaltrenner – Ende des Zugs:

Vernichtet der Träger eine Einheit, generiert es einen Schicksalspunkt.

  • In Wyrdflammen gehüllt – Passiv:

Die Einheit wird schwerer verwundet.

  • Kairisches Zauberbuch – Reaktion, Heldenphase:

Verbessere oder verschlechtere den Zauberwurf.

Magielehre des Wandels

  • Blitz des Tzeentch (7): Füge tödlichen Schaden zu und verschlechtere Verwundungswürfe.
  • Die Realität falten (6): Eine Einheit kann in die Reserve gehen oder eine Einheit kommt aus der Reserve.
  • In Bruten verwandeln (6): Füge tödlichen Schaden zu und lasse eine Chaosbrut aus der Reserve erscheinen. Sie muss ein getötetes Modell im Nahkampf ersetzen.

Magielehre des Schicksals

  • Höllentor (6): Opfere Schicksalspunkte oder einen Würfelwurf, um tödlichen Schaden zu erzeugen.
  • Wyrdflammenrauch (6): Verhülle eigene Einheiten.
  • Schild des Schicksals (7): Das Ziel bekommt einen Rettungswurf und wird schwerer verwundet.

Jünger des Tzeentch – Tzaangor-Kriegsherde

Die Speerspitze der Jünger des Tzeentch besteht auch recht überschaubaren 17 Modellen. Damit gehört sie zu den Speerspitzen mit weniger Figuren und ist daher eher etwas für erfahrene Spieler*innen:  Auch hier gilt es, die Spielzüge sorgfältig zu planen und keine Fehler zu machen. Denn diese werden doch recht deutlich bestraft. Demgegenüber steht eine recht mobile Speerspitze, die untypisch für Tzeentch für den Nahkampf recht gut gerüstet ist. Das die Tzaangors mit 2 Ausdauerpunkten eine gute Kerneinheit bilden, tut der Armee recht gut. Denn gerade wenn weniger Modelle auf dem Feld sind, da die Tzaangor-Erleuchtete erst in der zweiten Runde kommen, benötigt man eine höhere Ausdauer oder einfach mehr Modelle, um Verluste besser auszugleichen.

Und hier liegt auch eine mögliche Schwäche der Speerspitze. Die wenigen Modelle sind immer ein Problem beim Speerspitzenspielformat, und hinzukommt, dass die Einheiten einen mittleren Schutzwurf von 4+ haben und über keinen Rettungswurf verfügen wie andere Dämonen. Das könnte zu schnellen Verlusten führen und damit ein Spiel vorzeitig entscheiden. Auch die Priorität der Züge ist hier sehr wichtig, um sich nicht das Handeln bestimmen zu lassen. Leider verlieren Einheiten mit einem hohen Bewegungswert gerade beim Speerspitzenformat an Bedeutung, da hier das kleine Spielfeld langsamen Armeen zu gut kommt.

Speerspitze.
Speerspitze.

Dennoch ist die Speerspitze mit spannenden Kampfeigenschaften ausgestattet: So dürfen sich Spieler*innen die drei obersten Taktikvorhaben aus dem Kartendeck ansehen und nach eigenem Wunsch in einer Reihenfolge zurücklegen. Damit wird Tzeentchs Blick in die Zukunft spielerisch gut umgesetzt und hilft beim Planen eines Zuges. 

Seuchenzelle – Armeezusammenstellung Speerspitze

  • 1 Tzaangor-Schamane (General)
  • 10 Tzaangors
  • 3 Tzaangor-Erleuchtete
  • 3 Tzaangor-Omenleser

Pfade des Ruhms & Berühmte Armeen

Ähnlich wie in den bereits veröffentlichten Kriegsbüchern, gibt es auch hier wieder die Pfade des Ruhms zu beschreiten und berühmte Armeen zu sehen. Hierbei gibt es Tzeentchs typische Fähigkeiten und Hintergründe. Für Interessierte sicherlich ein Gewinn und Erweiterung der Spielmöglichkeiten.

Tzeentchs Helden bewegen sich meist mit Magie fort.
Tzeentchs Helden bewegen sich meist mit Magie fort.

Wie fühlt sich die Armee an? – Bring Wandel auch Spaß?

Eine Armee des Tzeentch zu spielen erfordert vor allem eines: Planung. Die Spielstrategie sollte bereits vor Beginn der Partie feststehen, denn blindes Vorstürmen und wahlloses Angreifen, so effektiv diese Taktik in anderen Armeen auch sein mag, führt bei Tzeentch meist direkt in die Niederlage. Stattdessen stehen der gezielte Einsatz von Zaubern, deren korrektes Timing sowie das Generieren und Nutzen von Schicksalspunkten im Mittelpunkt des Spiels.

Zwar verfügen die Einheiten im Durchschnitt über solide Ausdauerwerte, doch ist eine Armee des Wandels nicht dafür ausgelegt, lange Gefechte auszuhalten wie etwa Untote. Dafür sind die Schutzwürfe zu mittelmäßig und die Modellanzahl zu gering. Ein defensives Verharren ist daher selten erfolgversprechend.Vielmehr braucht es einen scharfsinnigen Plan, bei dem die gegnerische Armee zunächst durch Magie dezimiert wird. Nahkämpfe müssen sorgfältig ausgewählt und die hohe Mobilität der Armee gezielt genutzt werden, um schnell Missionsziele einzunehmen. Besonders effektiv ist zudem die Jagd auf mittlere Helden, die durch fokussierte Zauber rasch ausgeschaltet werden können.

Steht Kairos auf dem Spielfeld, ist die magische Dominanz meist gesichert, da er zu den stärksten Zauberern zählt. Fehlt er jedoch und wurde stattdessen ein anderer Held gewählt, kann es vor allem gegen magielastige Armeen deutlich herausfordernder werden, Zauber erfolgreich durchzubringen.

Alles in allem spielt sich eine Armee des Tzeentch so, dass die Spielenden das Geschehen auf dem Schlachtfeld aktiv beeinflussen und im wahrsten Sinne des Wortes wandeln können, stets mit einem Plan, einer Prise List und der allgegenwärtigen Macht der Magie.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
    Kriegsbuch Disciples of Tzeentch
    Kriegsbuch Disciples of Tzeentch
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: Kriegsbuch: Disciples of Tzeentch 50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Aktuell stehen auf der Warhammer Community-Website eine ganze Reihe von Downloads bereit. Das Kriegsbuch hat einen Code für die App, damit digitale Inhalte hinzugefügt werden können.

Fazit

Das Kriegsbuch Disciples of Tzeentch ist eine dem Hintergrund treue runde Geschichte. Die Modelle spiegeln die verdrehte und magische Art ihres Gottes wider und die Regeln tun ihr übriges dazu. Gerade die Schicksalspunkt Mechanik lässt dabei Herzen höherschlagen. Das sich Würfelwürfe oder Schaden durch gesammelte Punkte beeinflussen lassen, lässt sicher so manchen sprachlos zurück. Die farbenprächtigen Modelle laden auch Farbkünstler*innen zu großartigen Malprojekten ein. Alles in allem ist das Kriegsbuch eine gelungene Umsetzung für eine Armee des Tzeentch, welche die Magie nutzt und verinnerlicht, aber auch die klassischen Wege der Kriegsführung nutzt, ganz so wie es ein Gott des Wandels nutzen und lieben würde. Und dass Kairos Schicksalsweber einfach eine Legende ist unter den großen Dämonen des Chaos, tut sein Übriges.

  • Schöne Modelle
  • Tolle Schicksalspunkt Mechanik
  • Viele Zauber
 

  • Braucht Übung zum Spielen
  • Viele Regeln
  • Die Möglichkeiten können überwältigen

 

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Christian Kallweit

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