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Nach einer etwas holprigen Kickstarter-Kampagne mit monetären Nachforderungen des Verlags kommt Vampire: Die Maskerade – CHAPTERS nun auch auf Deutsch auf unsere Tische. In der namensgebenden Welt innerhalb der World of Darkness angesiedelt entführt uns das Spiel in die Düsternis Montreals. Kann das textlastige Spiel überzeugen?

Vorab sei an dieser Stelle gesagt, dass ich als langjähriger Fan erweiterte Grundkenntnisse über die Welt von Vampire: Die Maskerade besitze. Ich verzichte darauf, alles in diesem Spiel perfekt in die umfangreiche Meta der Welt einzuordnen, und betrachte CHAPTERS für diesen Test als eigenständiges Spiel. Wer tiefer einsteigen will, kann dies über etliche Unterhaltungsformate tun. So gibt es neben vielen Brettspielen natürlich das Alpha, also die Rollenspiele oder auch einige Computerspiele.
Triggerwarnungen

Gewalt, Body Horror, Tod

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Spielablauf

Vampire: Die Maskerade – CHAPTERS ist ein kooperatives Rollenspiel. In über 50 Szenarien spielen sich die Charaktere durch eine zusammenhängende Story. Grundsätzlich spielt es sich wie ein Rollenspiel ohne Spielleitung. NSC werden durch das Spiel und die beiliegenden Kapitelheftchen gesteuert. Nicht nur das Spiel, sondern auch wir empfehlen, mit den Prologen zu starten, die als Soloabenteuer ausgelegt sind. Sie fördern massiv die Immersion in die Geschichte und helfen bei der Entscheidung, welchen Charakter man spielen möchte. Um größere Spoiler zu vermeiden, werden alle erklärenden Beispiele aus dem Prolog des Nosferatu-Charakters Lucianna Ricci stammen.

Bevor wir auf den Ablauf eines Kapitels eingehen, betrachten wir zunächst das Herzstück des Spiels: die Charaktere.

Die Charaktere

Haben wir uns für einen Charakter entschieden, der uns durch das Abenteuer begleiten soll, bereiten wir diesen vor. Hierfür nehmen wir uns Charakterbogen, Charakterblatt, Kampfdeck, Disziplinkarten und eine Menschlichkeitskarte. Die drei genannten Kartenarten müssen zum jeweils aktuellen Status passen (Menschlichkeitswert, Disziplinstufe et cetera).

Auf dem Charakterblatt finden sich neben den Disziplinen, also den Vampirkräften des eigenen Clans, vor allem die Attribut- und Fähigkeitswerte. Die drei übergeordneten Attribute stellen die angeborenen Fähigkeiten des Charakters dar: Körperlich, Gesellschaftlich und Geistig. Diese stellen fest, wie viele Würfel bei einer entsprechenden Probe geworfen werden dürfen. Jedem der drei Attribute sind vier Fähigkeiten zugeordnet, deren Wert der Erfahrung eines Charakters in diesem Handeln entspricht. Jede Stufe ergibt automatisch Erfolge in einer Probe. Die Fähigkeitspunkte eines Charakters dürfen den Wert des dazugehörigen Attributs nicht übersteigen.

In diesem Beispiel dürfte Lucianna bei einer Geistig/Suchen-Probe drei Würfel werfen und hätte drei Auto-Erfolge.
In diesem Beispiel dürfte Lucianna bei einer Geistig/Suchen-Probe drei Würfel werfen und hätte drei Auto-Erfolge.

Alle Charaktere haben eine besondere Schwäche, die ihnen in einem bestimmten Bereich einen kleinen Nachteil gibt. Die Schwäche ist prominent unter dem Charakternamen zu finden. Um nicht nur mit Schwächen herumzulaufen, gibt es auch Disziplinen, die Vampirkräfte, in denen unsere Charaktere geübt sind. Ihr Einsatz verbraucht Vampirblut und fördert den Durst des Charakters. Dies kann auf lange Sicht dazu führen, dass die Menschlichkeit des Charakters abnimmt und man eine neue Menschlichkeitskarte nehmen muss, die das Spielgefühl durch gewisse Boni und Mali nachhaltig ändert. Zum Beispiel reagieren NSC ganz anders in Dialogen, oder Handlungsoptionen stehen nicht zur Verfügung.

Das Kampfdeck wird durch die Kampfkarten gebildet, die einem Charakter aufgrund seiner Kompetenz in den vier körperlichen Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Die Waffenkampfkarten dürfen nur in Kombination mit einer passenden Waffe ins Deck aufgenommen werden. Bei den Disziplinkarten wählen die Spielenden die Karten, die der Disziplin und der aktuellen Stufe ihres Charakters entsprechen.

Start-Disziplinen, Menschlichkeitskarte und Basis-Kampfdeck

Neben dem Charakterblatt und den Karten gibt es noch den Charakterbogen. Das doppellagige Tableau zeigt nicht nur das Konterfei des eigenen Alter Ego, sondern man kann darauf auch die drei Werte Schaden, Willenskraft und Hunger festhalten. Der maximale Schadenswert entspricht dem doppelten Attributwert bei Körperlich. Nimmt ein Charakter zu viel Schaden, verfällt er in Starre und kann für den Rest des Kapitels nicht mehr interagieren.

Die zweite Leiste steht für die Willenskraft. Diese setzt sich aus der Summe der Werte für Geistig und Gesellschaftlich zusammen und regeneriert sich zu Beginn jedes Kapitels. Setzt man einen Willenskraftpunkt ein, dürfen bei einem Fähigkeitscheck bis zu drei schwarze Würfel neugeworfen werden. Ist keine Willenskraft mehr übrig, ist der Charakter erschöpft und muss fortan alle Fähigkeitswürfe mit zwei Würfeln weniger bestreiten.

Als Drittes finden wir die Hungerleiste unserer Charaktere. Bis auf den Brujah Thomas Chartrand verfügen alle über 5 Hungerpunkte. Das Ansteigen der Leiste befreit mehr und mehr das Tier im Charakter und sorgt dafür, dass Ereignisse und Dialoge andere Verläufe nehmen können. Zudem muss für jeden Hungerpunkt bei Proben, die nicht per Willenskraft neu gewürfelt werden dürfen, mit einem roten statt mit einem schwarzen Würfel gewürfelt werden. Neben den Erfolgssymbolen finden sich Totenschädel. Werden bei einer Probe mehr Schädel als Erfolge geworfen, bedarf es eines Wallungschecks. Hierfür wird ein einzelner roter Würfel geworfen, der je nach Ergebnis den Hunger weiter steigert. Sammelt ein Charakter mehr Hungerpunkte an, als die Leiste hergibt, verfällt er in Raserei, was zu unterschiedlichen Effekten führen kann, wie beispielsweise Schaden für alle NSC im Radius X oder Ähnliches.

Der Kapitelaufbau

Jede Spielsitzung beginnt mit der Vorbereitung auf das zu spielende Kapitel. Sollte die Kampagne schon fortgeschritten sein, dann beginnt man mit dem Ausgeben von Erfahrungspunkten für die Steigerung von Attributen, Fähigkeiten und Disziplinen. Zudem können in Szenarien gesammelte Gefallen bei dem NSC Alex Simard gegen Gegenstände eingetauscht werden. Die Gruppe, im Spiel Klüngel genannt, kann ebenfalls beschließen, vor einem Kapitel ein Ereignis beim Trinken zu spielen. Dies bietet den Charakteren die Möglichkeit, durch erfolgreiches Abhandeln ihre Hungerstufe auf 0 zu senken.

Ist das (optionale) Ereignis abgehandelt, beginnt die Aufbauarbeit für das eigentliche Kapitel. Das Buch der Geschichten wird aufgeschlagen und die Einleitung wird vorgelesen. Die Einleitungsseite beschreibt klar, welche NSC neutral oder aggressiv eingestellt sind, welche nur für Dialoge zur Verfügung stehen und was das Ziel des Szenarios ist. Es gibt Geländemarker, die beispielsweise schwieriges Terrain, Nachforschungsbereiche oder Ereignistrigger sein können. Das zugehörige Kapitel-Heft enthält alle möglichen Dialoge, Nachforschungen und Ereignisse, die in diesem Kapitel vorkommen können.

Handlungssequenzen

Eine Partie besteht aus vier verschiedenen Sequenzen, von denen aber nur die Hauptsequenz immer erfolgen muss. In dieser Hauptsequenz stehen den Spielenden verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung und sie machen nacheinander ihren Zug. Zunächst darf man sich bewegen. Die grundsätzliche Bewegung berechnet sich aus dem Wert Sportlichkeit plus eins. Diese Anzahl an Hex-Feldern darf durchquert werden. Ebenso darf man Blut einsetzen, um eine Disziplin zu benutzen, Schaden zu heilen oder einen Blutschub zu nutzen, der für eine Runde die Initiative, ein Attribut nach Wahl und die Bewegung um 1 erhöht. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind das Benutzen oder Tauschen eines Gegenstandes (nur mit Charakteren auf einem anliegenden Hex-Feld), das Beginnen eines Dialogs mit einem anliegenden NSC, das Starten eines Kampfs mit einem NSC in Sichtweite, das Untersuchen eines anliegenden Nachforschungsbereichs oder das Wechseln in den Heimlichkeits-Modus. In diesem Modus können Charaktere versuchen, sich vor NSC zu verstecken. Sollte man versteckt in das Sichtfeld eines NSC geraten, muss eine Probe abgelegt werden, bei der der Charakter mehr Erfolge erzielen muss, als der Sichtfeld-Wert des NSC plus Nähemodifikator beträgt (je näher am NSC man schleicht, desto schwieriger wird der Wurf).

Dialoge mit NSC sind dank der Kapitel-Hefte selbsterklärend und leiten uns wie aus Abenteuerbüchern gewohnt durch die Optionen. Ein Dialog darf nicht abgebrochen werden, sondern muss beendet werden, bevor andere Sequenzen eingeleitet werden dürfen. Nachforschungen funktionieren ähnlich, benötigen aber zu Beginn einen Fähigkeits-Check aus dem Attribut und der passenden Fähigkeit. Je nach Zahl der Erfolge stehen unterschiedliche Optionen zur Verfügung. Alle an der Nachforschung beteiligten Charaktere dürfen über die beste Wahl diskutieren. Kann keine Einigung erzielt werden, darf der Charakter mit dem höchsten Geistig-Wert entscheiden. Je nach Ausgang kann der Klüngel für den Rest des Kapitels Nachforschungserfolgsmarker erhalten, die für mögliche finale Schlussfolgerungen notwendig sein können. Sowohl während Dialogen als auch bei Nachforschungen kann Blut eingesetzt werden.

Ein möglicher Dialog mit dem NSC Paar

Die letzte noch zu erklärende Sequenz ist der Kampf. Der gesamte Klüngel wird in die Kämpfe verwickelt, und ein Kampf endet erst, wenn die Lebensleisten aller beteiligten NSC auf null stehen, alle Charaktere in Starre verfallen sind oder ein Ereignis das Ende ansagt. Zu Beginn jedes Kampfes wird die Initiative-Leiste vorbereitet. Bei den Charakteren ist dies der Körperlich-Wert, bei NSC der Wert auf ihrer NSC-Karte. Charaktere, die einen Kampf aus der Heimlichkeit heraus beginnen, haben eine um zwei erhöhte Initiative. Die Beteiligten handeln entsprechend der ermittelten Reihenfolge.

Die Spielenden stellen für einen Kampf ihre sogenannte Aktive Hand zusammen. Dabei handelt es sich um so viele Karten wie die Summe von Körperlich und Geistig. Für NSC gibt es entsprechende Kampfdecks. Zu Beginn jeder Kampfrunde spielen die Charaktere eine Karte verdeckt aus ihrer Hand. Für NSC wird die oberste Karte des Kampfdecks gezogen. Ist der eigene Charakter an der Reihe, kann er sich bewegen, Blut einsetzen oder die ausgelegte Kampf- oder Gegenstandskarte einsetzen. Ebenso kann die Kampfkarte abgelegt werden, um die Bewegung um zwei Hex-Felder zu steigern. Die Kampfkarten können entweder ein Angriff, Verteidigung oder ein Mix sein. Sind die NSC an der Reihe, wird auf der NSC-Statuskarte nachgeschaut, wer das Ziel ist, und anschließend der Effekt der aufgedeckten Karte abgehandelt.

Ausstattung

Wer die riesige Box vor sich hat, muss sich ins Gedächtnis rufen, dass es sich dabei nur um das Grundspiel handelt. Was bei Vampire: Die Maskerade – CHAPTERS Basisspiel ist, ist bei anderen Spielen der (Achtung, Übertreibung:) Super Massive Gameplay Exclusive All-In. Anders als bei vielen Crowdfundings wird kein übertrieben großer Wert auf möglichst viele Miniaturen gelegt. Man geht vielmehr den Gloomhaven-Weg und liefert „nur“ Miniaturen für die spielbaren Charaktere. Für NSC gibt es 150 verschiedene Standees, was hier die bessere Wahl war. Lediglich das Raussuchen eines speziellen Standees wird durch die schiere Masse und die nicht ganz perfekte Sortierlösung in der Box manchmal zur Herausforderung. Die Charakterbögen sind doppellagig und dadurch perfekt geeignet für die Platzierung von Markern. Sehr gut gelöst ist so auch das Abdecken der maximalen Schadens- und Willenskraftwerte. Die Charakterblätter sind übersichtlich, und auch Rollenspiel-Unerfahrene finden sich schnell zurecht. Ein schönes Feature ist, dass neben den sieben „fertigen“ Charakteren auch ein Caitiff (clanloser Vampir) gespielt werden kann, dessen Hintergrund und Geschlecht komplett selbst angepasst werden können. Auch die vier Charaktere, die durch die Erweiterungspacks zugefügt werden können, werden schon in der Grundspielanleitung vorgestellt und haben einen dezidierten Platz im Sortiereinsatz.

Überhaupt gibt es in Vampire: Die Maskerade – CHAPTERS viel zu lesen. Neben der Anleitung, die durchgehend geschlechtergerecht formuliert ist, gibt es noch das Buch der Geschichten und vor allem die vielen kleinen Kapitelhefte. Diese sind fantastisch gegliedert und dadurch trotz ihrer geringen Größe kein Hindernis. Wie viele Stunden an Übersetzungsarbeit in das Projekt geflossen sein müssen, möchten wir ehrlicherweise gar nicht wissen.

Auch das weitere Spielmaterial wie Marker, Karten und Leisten ist von hoher Qualität und überzeugt in Gestaltung und Lesbarkeit. Für fast jedes Kapitel gibt es ein eigenes Spielplanteil. Die Würfel liegen gut in der Hand, und der Sand in der Sanduhr ist atmosphärisch passend schwarz gefärbt. Die Sortiereinlage ist sehr gut, etwas mehr Fächer für die unterschiedlichen Marker und NSC-Standees wäre aber wünschenswert gewesen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele, FLYOS
  • Autor*in(nen): Thomas Filippi, Gary Paitre
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30 bis 60 Minuten pro Kapitel
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: ab 18 Jahren
  • Preis: ca. 250 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite von Pegasus Spiele ist die Anleitung zum Download verfügbar.

Fazit

Vampire: Die Maskerade – CHAPTERS ist mit seinem ersten Kapitel Montreal direkt in die Vollen gegangen. Als das Paket ankam, war der erste Gedanke ein lautes Wow. Knapp zehn Kilogramm Spiel in einer Box, die in kein Kallax-Regal passt. Der erste Blick auf das Regelheft schockte dann aufgrund der Dicke etwas, auch wenn der von Pegasus Spiele bekannte Aufdruck Experte ein komplexes Spiel vermuten ließ. Doch dieser erste Eindruck verflog recht schnell. Das Spiel ist wesentlich zugänglicher, als die Anleitung es vermuten lässt. Die Dicke des Heftes liegt eher an den vielen gut beschriebenen Beispielen und wenigen Erklärungsdopplungen, die aber für den Kontext sinnvoll sind.

Die eigentliche Komplexität kommt durch die Unmengen an Geschichte, die durch das Buch der Geschichten und die unzähligen kleinen Kapitel-Hefte geliefert werden. Die schiere Menge an Möglichkeiten und Handlungssträngen sorgen für einen enormen Wiederspielwert, der bei Erzählspielen nicht selbstverständlich ist. Die Grundregeln sind auch Nichtvielspielenden schnell beigebracht, und lediglich für wenige Elemente wie den Heimlichkeitsmodus ist etwas tiefere Regelkenntnis und Aufmerksamkeit erforderlich. Dafür, dass solche Elemente nur ein Teil des Gesamterlebnisses sind, ist es mindestens diskutabel, ob es die sehr umfangreichen Regeln gebraucht hat.

Das Spielerlebnis ist genau das: ein Erlebnis. Die erzählerische Tiefe und atmosphärische Dichte suchen ihresgleichen, und auch Personen, die nicht im Franchise erfahren sind, können sich schnell einfinden. Auch wenn die Themen durchaus erwachsener Natur sind und die Sinnhaftigkeit der Einstufung ab 18 Jahren nicht von der Hand zu weisen ist, kann in verantwortungsvoller, geschützter Umgebung auch mit jüngeren, reifen Jugendlichen gespielt werden.

Mich hat Vampire: Die Maskerade – CHAPTERS nach der ersten Überforderung aufgrund der Menge an Spielmaterial vollkommen in seinen Bann gezogen, und zumindest an der erzählerischen Dichte werden sich andere Spiele dieser Art in Zukunft messen müssen. Trotz des sehr hohen Preises und der großen Menge an Zeit, die für das vollständige Erleben investiert werden müssen, gibt es für das Spiel fünf von fünf Hungerpunkten.

 

  • Packende Story
  • Gutes Regelheft mit Hintergründen
  • Spielmaterial fast durchgehend sehr hochwertig
 

  • Hoher Zeit- und Geldinvest
  • Manche Mechanismen unnötig komplex

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Simon Burandt
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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