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Vampire: The Masquerade wurde im letzten Jahr in vier sehr unterschiedlichen Brettspielen auf Kickstarter umgesetzt. Über 700 Jahre lang seinen Clan aufbauen, gemeinsam als Coterie Abenteuer bestehen, schnell mal Prinz von Chicago werden oder im Mega-Game New York City regieren – vielleicht ist auch das richtige für dich dabei.

Es ist wie in den 80ern – dem ersten Boom von Dungeons & Dragons (D&D) folgte ein Gegenentwurf, in dem man die düsteren Anti-Helden selbst spielen konnte und die World of Darkness (WoD) war geboren; allen voran das beliebteste Rollenspiel daraus: Vampire: The Masquerade. Beide Systeme haben sich an einer 4. Edition versucht, die zu sehr auf potentielle MMOs ausgerichtet war. In D&D wurden alle Klassen gestreamlined und in der WoD die Clans komplett neuerfunden, doch der Ansatz floppte. Mit der 5. Edition (5e) von D&D  (respektive dem artverwandten Pathfinder 2nd Edition) und einer neueren, digitaleren Generation von Rollenspielern, die mit Podcasts und Twitch-Streams das Erzählspiel für sich entdecken, zieht auch die World of Darkness mit V5 nach, der 5. Edition des Flaggschiffs Vampire: The Masquerade.

Kein Wunder also, dass auch die Brettspielwelt auf diesen Zug aufspringen will. Vier sehr unterschiedliche Brettspielprojekte aus vier verschiedenen Ländern wurden im letzten Jahr auf Kickstarter erfolgreich finanziert; diese wollen wir euch im Folgenden einmal vorstellen.

Vampire: The Masquerade – Heritage

Bei unserem ersten Spiel handelt es sich bereits um ein Schwergewicht. Ein Legacy-Game für zwei bis vier Spieler, die über fast 700 Jahre Geschichte hinweg Clans aufbauen und die Geschicke Europas lenken.

Wie funktioniert’s?

Jeder spielt einen der Clansgründer und versucht, in jedem Spiel möglichst viel Macht (Siegpunkte) anzuhäufen. Dazu wählt man in einem einzelnen Spiel in jeder der zehn Aktionsrunden einen von fünf ausliegenden sterblichen Charakteren aus und macht ihn zu seinem Gehilfen.

Zudem kann man eine der drei eigenen clanspezifischen oder der drei offen ausliegenden Intrigen spielen oder an einer Mission arbeiten.

Jede dieser Charakterkarten hat fünf verschiedene Aspekte:

  • Jede listet genau eine Fähigkeit. Vielleicht generiert sie Einkommen, ist kämpferisch begabt oder sneaky. Man braucht eine Kombination dieser Fähigkeiten, um Intrigen zu spielen oder Missionen annehmen zu dürfen.
  • Drei Aspekte beeinflussen die unterschiedlichen Battlegrounds (also Einflussdomänen):
    • Gut oder Böse: Wählt man Charaktere, die der Ausrichtung des eigenen Clansgründers entsprechen, steigt man auf einer Leiste für weniger Minus- oder später sogar Pluspunkte.
    • Hoch oder Tief: Analog zum System der niederen und höheren Clans (aus Vampire: The Dark Ages) verschiebt man einen Marker auf einer Tauziehen-Leiste. Erreicht man ein Ende (bei 7), erhalten alle Charaktere den Typus Macht; zudem muss man einen gewissen Status für Missionen erreichen.
    • Norden, Süden, Osten oder Westen: Den Himmelsrichtungen sind Gruppierungen zugeordnet, aus denen man einen entsprechenden Marker auf der Europakarte verschiebt. Majoritäten in Bereichen des 3×3-Felder großen Grids ergeben Siegpunkte im Sinne eines Area-Control-Games.
  • Zudem hat jeder Charakter eine freischaltbare Spezialfähigkeit, dazu muss man ihn jedoch zum Vampir machen.
Einmal sneaky, zweimal Kampfkraft in unserer Blutlinie und schon können wir diese Intrige spielen.

Nach Wahl der Charakterkarte schaut man, ob man die nötige Kombination von Skills hat, um eine Intrige ausspielen zu können (mit der man Macht generiert, anderen abzieht oder stiehlt, oder auch Charaktere anderer Spieler abwerben oder töten kann).

Missionen muss man sich auf die gleiche Art zunächst aneignen, um dann später eine Kondition zu erfüllen. Bei Erfolg winken viele Siegpunkte sowie das Öffnen einer der Legacy-üblichen Umschläge.

Das Spiel kommt allerdings auch mit generischen Missionen, mit denen man alternativ jederzeit und vor allem nach der Kampagne noch weiterspielen kann.

Dieser idealistische Thronfolger ist hochgeboren, gut und kommt aus dem Süden.

Warum ist es interessant?

Es wirkt fast so, als wären Legacy-Games und Vampire: The Masquerade wie füreinander geschaffen. Egal ob Camarilla- oder Giovanni-Chroniken, Vampir-Serien oder die bisherigen Computerspiele: Epische Vampirgeschichten umspannen Jahrhunderte. Und hier kann jeder als Clansgründer seine eigene Blutlinie aufbauen.

Die solide anmutenden Grundmechaniken für ein abwechslungsreiches Spiel auf mehreren Ebenen funktionieren durch die unterschiedlichen Battlegrounds. Man wird selten den perfekten Charakter finden, dessen Skill man für die beste Intrige auf der Hand braucht, der genauso böse ist wie man selbst, der eigenen Mission dient und dann auch noch aus der richtigen Himmelsrichtung kommt. Es geht also immer um komplexe Entscheidungen und Trade-Offs. Da man aber auch stark ins Charaktergefüge der anderen eingreifen kann, ist es sicherlich kein Spiel für Leute, die Konfrontation scheuen.

Empfängt der Kanzler den Kuss, wird er nicht nur farbig, sondern bekommt auch Fähigkeiten, unser Clanssymbol und einen Namen.

Aber wie alle Legacy-Spiele lebt dieses Spiel natürlich von den vielen Umschlägen und Aufklebern. Macht man einen Sterblichen zum Vampir, so entfaltet er erst sein wahres Potential. Man dreht die Karte um und benennt sie, klebt seinen Clansticker darauf und der Charakter wandert nach dem Spiel in den Kartenpool für die nächste Partie. Durch seine freigeschaltete Spezialfähigkeit ist er künftig auch für andere Spieler attraktiv, die ihn manipulieren wollen. Besonderer Clou: Die Karten kommen bereits in Hüllen, wenn man sie also umdreht, sieht man neben dem Artwork-Upgrade auch erst weitere Fähigkeiten des Charakters – mit Stickern kann man diese noch ergänzen. Apropos Artwork, in den Umschlägen befinden sich sogar alternative Karten für die Charaktere, um sie der neueren Mode anzupassen.

  • Autor: Babis Giannios
  • Verlag: Nice Game Publishing
  • Spielmechaniken: Kompetitiv, Legacy, Area Control
  • Spieleranzahl: 2 3 4
  • Spieldauer: 15-20 Minuten pro Spieler
  • Alter: 10+
  • Spielbare Clans: Die klassischen sieben Camarilla-Clans + Lasombra
  • Preis: 69 EUR (Retail Edition)
  • Bezugsquelle: Retail-Edition vorbestellbar in Deutsch und Englisch, auf Tabletop Simulator gibt es eine Demoversion.
  • Status: Der deutsche Kickstarter von April 2019 (ca. 400.000 EUR) soll aktuell im September 2020 ausgeliefert werden.

Vampire: The Masquerade – CHAPTERS

Das Spiel aus Kanada wird als stimmungsvolles Rollenspiel light oder RPG in a Box vermarktet. Die Story spielt in Montreal, nachdem der Sabbat zu Fall gebracht wurde.

Wie funktioniert’s?

Jeder Spieler wählt einen Charakter und bekommt einen Charakterbogen mit Attributen, Fähigkeiten und Disziplinen. Zudem erhält er seine Startgeschichte – und schon geht das erste Szenario los.

Ein zentraler Bestandteil des Spiels ist das Kämpfen. Dabei wählt man die Art seines Angriffes (Faust, Zähne oder eine Waffe, falls man sie hat), würfelt und darf natürlich auch seine Disziplinen einsetzen.

Einer von 40 Spielplanteilen, drumherum die Charakterbögen, Karten und Würfel.

Ähnlich wie bei verwandten Spielen gibt es aber auch Hinweis-Marker auf den mehr als 40 doppelseitigen Szenarien-Plänen. Für diese zieht man eine Karte und trifft Entscheidungen; Auspex und andere Disziplinen bieten manchmal weitere Auswahlmöglichkeiten. Daraus resultiert eine Konsequenz auf der Rückseite, oft wird man noch einen Test würfeln müssen. Aber vor allem wird viel geredet. Auch die Dialoge bieten Entscheidungsoptionen, Disziplinpunkte eröffnen weitere Möglichkeiten. Presence und Dominate sind offensichtliche Türöffner, manchmal kann aber auch rohe Potence-Gewalt nachhelfen, man lauscht aus dem Obfuscate heraus oder schaut direkt mit Auspex nach den gewünschten Informationen in den Gedanken des Gesprächspartners.

Das Spiel verwebt Kampfsequenzen mit diesen Choose-your-own-Adventure-Mechaniken, um in 40 Szenarien eine umfassende, spannende Geschichte zu erzählen.

Wie es weitergeht, wird durch Karten entschieden: Clans, Fertigkeiten, Auswahl – und weiter zur nächsten Karte.

Warum ist es interessant?

Weil es ein Rollenspiel ohne Spielleiter mit dem Hintergrund von Vampire: The Masquerade ist. Wir sind sehr gespannt, insbesondere auf die große erzählte Geschichte in den 40 Szenarien. Von den über 100 NPCs haben 40 je ein eigenes Dialogheft mit insgesamt über 200.000 Worten. Zudem passiert noch einiges auf über 300 doppelseitigen Event- und Erkundungs-Karten.
Zur Charakterausgestaltung gibt es, neben dem Steigern von Fähigkeiten durch Erfahrung, über 100 Gegenstände und über 200 Skillkarten. Große Dungeon Crawler wie Gloomhaven und Middara erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Ein interessantes Kampfsystem, aber vor allem auch eine gute Geschichte ziehen Spieler in ihren Bann. Denn Spielvorbereitung als Spielleiter bedarf seine Zeit. Für viele ist ein Rollenspiel aus der Box dann eine gute Alternative, um gemeinsam eine Geschichte zu erleben, seine Charaktere zu entwickeln und bei einem Vampire-Spiel natürlich auch ihre Abgründe kennenzulernen.

Der Kampf wird mit einer Mischung aus Kampfkarten und Würfelwürfen entschieden.
  • Autor: Thomas Filippi, Gary Paitre
  • Verlag: Flyos Games
  • Spielmechaniken: Kooperativ, Grid Movement, Push your luck, Variable Playerpowers
  • Spieleranzahl: 1 2 3 4
  • Spieldauer: 30 Minuten pro Spieler pro Szenario
  • Alter: 18+
  • Spielbare Clans: Die klassischen sieben Camarilla-Clans + Caitiff (Lasombra, Ministry/Followers of Set und Banu Haqim in Erweiterungen)
  • Preis: ca. 100 EUR (Hauptspiel)
  • Bezugsquelle: Aktuell kann man sich für die Vorbestellung der deutschen oder englischen Edition registrieren.
  • Status: Der kanadische Kickstarter von Februar 2020 (ca. 900.000 EUR) soll 2021 ausgeliefert werden.

Vampire: The Masquerade – Vendetta

Zur Abwechslung mal ein kurzes Spiel: In drei Runden und einer halben Stunde wird um Blut und Einfluss geblufft, um Prinz von Chicago zu werden.

Wie funktioniert’s?

Jeder Spieler verkörpert einen Vampir aus einem Clan. Mit einem wachsenden, aber recht limitierten clanspezifischen Handkartendeck werden drei Runden gespielt. In jede Location (eine weniger als Spieler, eine davon ist der Prince’s Lair) kommt jede Runde ein Charakter (Mensch oder Vampir). Von diesen kann man in Folgerunden trinken und Bluttoken gewinnen, die man wiederum nutzen kann, um auf Locations für Charaktere zu bieten – außerdem geben sie am Ende des Spiels Einfluss, also Siegpunkte.

Jeder hat zwei allgemeine Startkarten auf der Hand und zieht jede Runde zwei Karten seines Clandecks, behält eine und legt die andere unter seinen Stapel. Innerhalb einer Runde spielt man dann alle Handkarten (bis auf eine) aus und erhält die ausgespielten für die nächste Runde zurück.

In Runde Eins hat man also drei Karten, von denen man zwei spielt, in der dritten und letzten Runde hat man fünf Karten und spielt entsprechend vier aus.

Um den Sterblichen in dieser Location für sich zu gewinnen, legt man offen oder verdeckt seine Karten, ggf. mit Bluttoken geboostet.

Die Karten haben einen Machtwert und Effekte. Zudem kann man zu jeder Karte bis zu drei Bluttoken als zusätzliche Macht dazulegen. Außerdem kann man sich entscheiden, eine Karte verdeckt zu spielen, dafür muss man jedoch ein Bluttoken ausgeben. Haben reihum alle Spieler alle Karten an alle Locations gespielt, werden diese der Reihe nach abgehandelt. Dabei wählt als erstes jeder verdeckt, ob er kämpfen oder sich zurückziehen will. Wer sich zurückzieht, legt seine Karten an die letzte, den „Prince’s Lair“. Die übrig gebliebenen Spieler erhalten alle einen Einfluss, decken ihre Karten auf und handeln Sofort-Effekte ab. Wer die meiste Macht hat, erhält dann den Charakter und der zweite bekommt einen neutralen, schwachen Charakter.

Dann beginnt die zweite Runde mit dem Trinken. Man kann auch entscheiden, einen Charakter leer zu trinken (zu töten), dann erhält man meist viele Bluttoken, dafür weniger Siegpunkte am Ende des Spiels. Begeht man dabei Diablerie (trinkt einen anderen Vampir leer), erhält man einen Minuspunkt-Token, kann diesen aber auch einmal in der Runde als Extra-Blutpunkt einsetzen. Wenn man mal keine Bluttoken mehr hat, geht man in Raserei und trinkt einen seiner zufälligen Gefährten aus. Wer nach der dritten Runde am meisten Einfluss auf Karten und Markern besitzt, gewinnt und wird Prinz von Chicago.

Mit dieser alten Vampirdame gewinnt man nicht nur alle Unentschieden. Sie gibt pro Runde drei Bluttoken, ist aber erst diableriert einen Siegpunkt wert.

Warum ist es interessant?

Prinz werden war in den meisten Vampire-Live-Domänen das endgültige Ziel für den eigenen Charakter. Hier ist das ganze Prinzip um das Werben einflussreicher Sterblicher und Kainiten auf sein Skelett reduziert: Blut, Macht und Einfluss.

Schön und stimmungsvoll sind vor allem zentrale Aspekte der vampirischen Existenz im Sinne der World of Darkness umgesetzt: Wer kein Blut mehr hat, geht in die Raserei und frisst einen seiner Verbündeten. Wenn das ein Vampir sein sollte, den er diableriert hat, macht ihn das nicht zum Opfer einer Blutjagd, aber zumindest erhält man einen Minuspunkt, wird jedoch auch mächtiger. Zudem kann man jede einzelne Fähigkeit mit Blut boosten. Nicht zuletzt die Beteiligung von Spieleautor-Schwergewicht Bruno Faidutti, der uns Ohne Furcht und Adel beschert hat, lässt aufhorchen.

Jeder Clan hat sein einzigartiges Handkarten-Deck und spielt sich sehr unterschiedlich.
  • Autor: Charlie Cleveland, Bruno Faidutti
  • Verlag: Horrible Guild
  • Spielmechaniken: Area Control, Auktion, Deck Building, Variable Player Powers
  • Spieleranzahl: 3 4 5
  • Spieldauer: 30 Minuten
  • Alter: 14+
  • Spielbare Clans: Die klassischen sieben Camarilla-Clans
  • Preis: 30 EUR (in der Core Edition)
  • Bezugsquelle: Late Pledges waren bis zum 08.05.2020 möglich, jetzt gilt es, auf die Retail-Edition zu warten. Eine deutsche Version von HeidelBÄR Games ist für Herbst 2020 angekündigt. Es gibt sowohl eine Print-and-Play-Option, als auch Versionen auf Tabletop Simulator und Tabletopia.
  • Status: Der italienische Kickstarter von April 2020 (über 200.000 EUR) soll aktuell im Dezember 2020 ausgeliefert werden.

Vampire: The Masquerade – Blood Feud

Ein Mega-Boardgame, in zwei Räumen mit bis zu 32 Spielern, die in vier verschiedenen Bereichen in jeder Runde handeln und verhandeln, um am Ende New York City zu regieren.

Wie funktioniert’s?

Das Spiel braucht, wie aus Werwölfe und anderen Social-Deduction-Games bekannt, einen Spielleiter.

Die anderen Spieler teilen sich in Teams von je zwei bis vier Spielern auf und verkörpern je einen Clan oder eine menschliche Faktion. Das Spiel findet in zwei Räumen statt und jeder Spieler muss sich jede Runde für einen Raum entscheiden. Man kann sich mit seinen Team-Kollegen allerdings in einem neutralen Bereich für Absprachen treffen. Das Spiel läuft in zwei abwechselnden Phasen: eine mehrminütige Game-Plan-Phase, in der die Spieler sich absprechen und Aktionen ausführen, und die Resolutions-Phase, in welcher Ergebnisse der Aktionen ermittelt und verkündet werden. Diese beginnt, sobald der Spielleiter sie ausruft.

Insgesamt gibt es neun Game Boards, davon eines nur für Allianzen.

Im einen Raum befinden sich folgende Boards:

  • Cityscape: Hier zieht man Spieler und schwächere Nicht-Spieler-Einheiten auf einem Stadtplan von NYC, um in jedem Bereich, in dem man dominiert oder koexistiert, Macht zu generieren, die bei anderen Aktionen/Spielplänen benötigt wird. Jede Einheit auf dem Bord kann man entweder bewegen oder eine Barrikade bauen oder zerstören lassen.
  • Orders: In insgesamt 20 verschiedenen Domains kann man geheime Befehle legen, die entweder Kämpfe auslösen oder die Produktion von Einheiten anstoßen.

Im anderen Raum sind die folgenden Boards zu finden:

  • Marketplace: Hier kann man weitere Orders oder Advancements (z. B. Disziplinen) kaufen oder eine dieser Karten zumindest reservieren, wenn ihre Kaufkosten die eigene Macht (Cityscape) nicht übersteigt.
  • Sie können zusammen nicht kommen – zwischen Bronx Zoo und dem Flatiron District ist eine Barrikade.

    Council: Alle Spieler in diesem Bereich können einen oder eines ihrer drei Anträge oder Events zur Abstimmung bringen. Jede Faktion hat Stimmen in Höhe ihrer Macht (Cityscape) und man kann immer ein Event (die sehr grundlegend ins Spielgeschehen eingreifen) verabschieden. Wenn die Majorität sich enthält, passiert diese Runde eben nichts.

Dann gibt es noch das Ambition-Board. Für einen Ambition-Token kann man hier eine Art Wertungskarte kaufen, für die man am Ende des Spiels konditional (getötete Einheiten, gewonnene Abstimmungen etc.) Siegpunkte erhält. Maximal drei Karten davon kann jeder besitzen und dies ist der einzige Weg, Siegpunkte zu ergattern. Ambition erhält man, wenn für das eigene Event abgestimmt wurde, manchmal im Marktplatz oder durch andere Karten.

Warum ist es interessant?

Nicht nur aufgrund seiner Spieleranzahl ist dieses Megagame bemerkenswert. Teil Two Rooms and a Boom, teil Captain Sonar, muss man sich hier gut absprechen und versuchen, den Überblick zu behalten, mit anderen verhandeln, damit sie für die eigenen Events abstimmen. Oder man schließt Nichtangriffspakte, um sich auf den Straßen von New York City nicht in die Quere zu kommen, fällt dem anderen dann aber doch in den Rücken. Mit der richtigen Gruppe und der richtigen Gruppengröße sicher ein spannendes Erlebnis.

  • Autor: Benjamin Kanelos
  • Verlag: Everything Epic Games
  • Spielmechaniken: Teamspiel, Area Control, Auktion, Verhandlung
  • Spieleranzahl: 4-32
  • Spieldauer: 120-180 Minuten
  • Alter: 14+
  • Spielbare Clans: Die klassischen sieben Camarilla-Clans + Dünnblütige und acht menschliche Gruppierungen (Arcanum, City Hall, St. Leopold etc.)
  • Preis: 90 EUR (Core Game), Retailpreis 120 EUR
  • Bezugsquelle: Aktuell sind Late Pledges möglich.
  • Status: Der US-amerikanische Kickstarter von November 2019 (ca. 100.000 EUR) soll im dritten Quartal 2020 ausgeliefert werden.

 

Artikelbilder: Entsprechende Verlage
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Lukas Heinen

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