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Im Bruderkrieg des 31. Jahrtausends zerbricht das Imperium der Menschheit an Stolz und Verrat. Mit der dritten Edition von Warhammer: The Horus Heresy kehrt dieser Konflikt auf den Spieltisch zurück – komplex, erzählerisch und regelintensiv. Wir liefern dazu einen Überblick über Mechanik, Aufbau und Spielgefühl.

Triggerwarnungen

Krieg, Gewalt, Tod

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Freund*innen einfacher, geradliniger Regeln seien vorweg gewarnt: Warhammer: The Horus Heresy ist weder eingängig noch intuitiv erlernbar. Andererseits erzeugt es einen gewissen Grad an Realismus, der das Schlachterlebnis in den Kriegen des 31. Jahrtausends zu einem doppelt realistischen Spielerlebnis macht (sofern man das von fiktiven Science-Fiction-Schlachten sagen kann). Fahrzeuge, die Einheiten unter sich begraben, Trupps, die beim Anstürmen auf den Feind noch ihr Pistolenmagazin leeren, Soldat*innen, die sich unter Beschuss wegducken oder in Panik fliehen – die Schlachten von Warhammer: The Horus Heresy erzählen auch mithilfe des Regelwerks Geschichten. Das hat allerdings Folgen für den Umfang, wie der ca. zweihundert Seiten umfassende Regelteil des Spielsystems deutlich macht.

Ein erster Überblick

Im Tabletop Warhammer: The Horus Heresy führen zwei Spielende ihre Armeen gegeneinander in die Schlachten des Bruderkriegs im Warhammer-Universums des 31. Jahrtausends. Neben den taktischen Aspekten, die das komplexe Tabletopspiel mit sich bringt, hat das Spiel vor allem auch ein narratives Element. So tauchen die Spieler*innen bei der Armeeerstellung oft selbst tief in die Lore der jeweiligen Fraktionen ein und spielen die Schlachten der umfangreichen Buchreihe The Horus Heresy nach.

Warhammer: The Horus Heresy ist ein klassisches „Zug für Zug“-Spielsystem, bei dem die Spieler*innen jeweils die Gesamtheit ihrer Truppen handeln lassen, bevor die gegnerische Seite die Möglichkeit bekommt, zu agieren. Ein Reaktionssystem sorgt aber dafür, dass man zumindest in einem begrenzten Umfang auf feindliche Aktionen reagieren kann.

Strukturiert sind die Züge in unterschiedliche Phasen, wie Bewegung, Schießen oder Nahkampf, die jeweils von allen Einheiten der agierenden Seite absolviert werden müssen, bevor man in die nächste Phase eintritt.

Über Erfolg und Misserfolg entscheiden ein bis zwei sechsseitige Würfel, mit denen bestimmte Werte gewürfelt oder überwürfelt werden müssen, um eine Aktion erfolgreich zu absolvieren.

Ziel der einzelnen Schlachten, neben der erzählerischen Komponente, ist es, die meisten Siegpunkte zu sammeln und so nach vier Spielrunden den Sieg davon zu tragen. Dies kann durch das Einnehmen und Halten von Missionszielen und dem Absolvieren von Sekundärmissionen, wie der Vernichtung von Anführer*innen oder dem Besiegen möglichst vieler Einheiten, erreicht werden. Dabei ist das Spiel nicht geeignet für eine schnelle Runde in der Mittagspause, sondern benötigt einige Stunden Zeit.

Was wird zum Spielen benötigt?

Zum Spielen benötigt man das Regelbuch, ein Fraktionsbuch (den sogenannten Liber) mit Spielwerten und Sonderregeln der gewählten Armee, gängige Spielmaterialien wie Würfel, Maßband und Schablonen sowie natürlich passende Spielfiguren. Wer von Null anfängt, ist sicher mit der gut bedient. Die aktuelle Starterbox enthält bereits die Grundregeln, Würfel und eine solide Basisausstattung für den Aufbau einer Armee.

 Auch wenn sich einige Fraktionen von der Grundausstattung ähneln, sind sie beispielsweise durch die Zugehörigkeit zu einer bestimmte Space-Marine-Legion mit Sonderfertigkeiten ausgestattet, die jeder Armee einen individuellen Charakter und dem Spiel Komplexität verleiht.

An Fraktionen hat sich in den letzten Jahren einiges getan. So sind neben den loyalen und häretischen Space Marines große Kriegskolosse, menschliche Armeen, das Adeptus Mechanicus, die Elitemarines der Adeptus Custodes und viele mehr spielbar.

Wer an einer tiefen Hintergrundgeschichte, erzählerischen Schlachten und großen Feldzügen Freude hat und dabei komplexe vielschichtige Regeln nicht scheut, wird mit Warhammer: The Horus Heresy viele unterhaltsame Stunden erleben.

Der Spielablauf

Eine Schlacht findet in der Regel mit Armeen in der Größe von 2.000 bis 3.000 Punkten statt (was sehr grob fünfzig bis einhundert Figuren pro Seite entspricht), die gegeneinander ins Feld geführt werden. Das Spiel wird durch die Grundregeln sehr stark strukturiert und in Phasen und Unterphasen unterteilt.

Vorwärts Marsch – die Bewegungsphase

Positionierung ist oft spielentscheidend. Trotzdem wird die Bewegungsphase schnell unterschätzt. Grundlage für die Bewegungsreichweite der Einheiten ist der jeweilige Bewegungswert. Infanterie, schwere Fahrzeuge oder Jetbikes unterscheiden sich hier zum Teil erheblich. Nicht alle Einheiten starten das Spiel auf dem Schlachtfeld. Einige befinden sich zu Beginn in Reserve und betreten erst in dieser Phase das Spielgeschehen.

Einheiten, die besonders schnell vorankommen wollen, können eine Eilbewegung durchführen. Dabei verzichten sie auf spätere Aktionen wie Schießen oder Angreifen, erhalten aber zusätzliche Bewegung. Das ist vor allem dann sinnvoll, wenn ein entferntes Missionsziel erreicht oder zu einem Gegner aufgeschlossen werden soll.

Besonderes Augenmerk gilt Einheiten mit dem Status Aufgerieben. Diese ziehen sich automatisch in Richtung der eigenen Spielfeldkante zurück, nachdem sie etwa durch Beschuss moralisch gebrochen wurden.

Die Bewegungsphase eröffnet nach einer organisatorischen Startphase jeden Spielzug und bildet das Fundament für alle weiteren Aktionen. Wer hier klug plant, Distanzen richtig einschätzt und Risiken abwägt, kann sich in den kommenden Phasen klare Vorteile verschaffen.

Feuer frei – die Fernkampfphase

So einfach, wie man sich das Betätigen eines Abzugs in der Realität vorstellen mag, ist es in Warhammer: The Horus Heresy nicht. Eine Reihe von Schritten entscheiden darüber, ob ein Schusswechsel erfolgreich war. Zunächst gibt die Ballistische Fähigkeit (BF) an, wie erfolgreich getroffen wird. Anders als in Spielsystemen wie Warhammer 40k sind diese Wahrscheinlichkeiten komplexer gestaltet, sodass sich beispielsweise erst ab höheren Werten die Chance auf einen kritischen Treffer ergibt.

Im zweiten Schritt wird überprüft, ob sich aus dem Treffer auch eine Verwundung ergibt, wobei die Stärke der Waffe mit dem Widerstandswert des Modells verglichen wird. Im Anschluss kann der verursachte Schaden noch durch verschiedene Schutzwürfe, wie eine Rüstung, Deckung oder übernatürliche Fähigkeiten verhindert werden.

Status und Zustände

Spezielle Waffen und hohe Verluste können bei den Einheiten negative Effekte hervorrufen, wenn diese einen entsprechenden Würfelwurf auf ihre Moral oder Kaltblütigkeit nicht schaffen.

  • Niedergehalten: Die Einheit duckt sich unter gegnerischem Feuer und kann sich nicht bewegen.
  • Unterdrückt: Unter schwerem gegnerischen Beschuss kann die Einheit nur erschwert feuern.
  • Betäubt: Durch Explosionen oder kritische Treffer kann die Einheit keine Reaktionen ausführen.
  • Aufgerieben: Nach schweren Verlusten flieht die Einheit in ihrer Bewegungsphase.

Kommt es durch den Beschuss zu signifikanten Verlusten, muss ein Würfelwurf gegen den Moralwert der Einheiten bestanden werden. Ansonsten kann es sein, dass die Einheit die Nerven verliert (oder die eigene Situation als unvorteilhaft einschätzt) und sich zurückzieht. Auch andere Statuseffekte können durch spezielle Waffen hervorgerufen werden und eine Einheit – auch ohne sie zu vernichten – handlungsunfähig machen.

Mit Kettenschwertern und Klauen – die Nahkampfphase

Nahkampf bedeutet bei The Horus Heresy weit mehr, als einfach nur auf den Gegner zuzurennen und draufzuschlagen. Auch hier kommt ein komplexes Regelwerk zum Einsatz, das für taktische Tiefe und Abwechslung sorgt.

Zu Beginn der Nahkampfphase bewegen sich angreifende Einheiten zunächst in Richtung der gegnerischen Linien. Bevor es zum eigentlichen Nahkampf kommt, können beide Seiten noch Pistolen und ähnliche Sturmwaffen abfeuern – eine Art Feuergefecht auf kürzester Distanz. Erst danach folgt die eigentliche Angriffsbewegung, bei der es zum direkten Feindkontakt kommt.

Die Reihenfolge, in der Modelle im Nahkampf handeln, richtet sich nach ihrem Initiativewert. Dieser ist im Einheitenprofil angegeben, kann aber durch Ausrüstung oder Sonderregeln modifiziert werden. Modelle mit hohem Initiativewert kämpfen zuerst, jene mit gleichem Initiativewert kämpfen gleichzeitig. Werden Modelle zerstört, bevor sie an der Reihe sind, ist deren Angriff verloren.

Das Treffen im Nahkampf funktioniert ähnlich wie im Fernkampf, basiert aber auf dem Vergleich der Kampfgeschick-Werte beider Modelle. Je größer der Unterschied, desto größer die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu treffen. Verwundungswürfe und etwaige Schutzwürfe laufen dann wie gewohnt ab.

Reaktionen

Jede Runde stehen den Spieler*innen eine festgelegte Anzahl von Reaktionspunkten zur Verfügung, welche in Reaktionen verwandelt werden können. So können sich Einheiten in der gegnerischen Phase bewegen, es kommen ihnen gegnerische Modelle zu nahe oder sie erwidern das Feuer bei Beschuss in der gegnerischen Fernkampfphase.

Die Reaktionspunkte sind zwar recht beschränkt, aber ein mächtiges Mittel, um die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen.

Am Ende der Nahkampfphase wird der Ausgang der einzelnen Gefechte anhand sogenannter Kampfergebnispunkte ermittelt. Für jedes ausgeschaltete Modell und bestimmte Sonderfähigkeiten gibt es Punkte. Hat eine Seite die Oberhand gewonnen, muss die unterlegene Einheit einen Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser, flieht sie. Anders als im Fernkampf wird diese Bewegung unmittelbar ausgeführt.

Unterschiedlich gute Kampffertigkeiten haben unmittelbare Auswirkungen auf die Erfolgschancen.
Unterschiedlich gute Kampffertigkeiten haben unmittelbare Auswirkungen auf die Erfolgschancen.

Für Charaktermodelle bietet der Nahkampf mit dem Herausforderungsmechanismus die Möglichkeit, ihren Ruhm auf besondere Weise zu mehren. Charaktermodelle können in der Nahkampfphase eine Herausforderung aussprechen. Wird diese angenommen, treten zwei Champions in einem separaten Duell gegeneinander an – unabhängig vom restlichen Gefecht. Lehnt das gegnerische Modell die Herausforderung ab, verliert es an Ehre und kämpft im weiteren Nahkampf mit verringerter Initiative. Kommt es zum Duell, wählen beide Kontrahent*innen aus einer Reihe an Manövern, den Gambits, aus, mit denen sie das Duell beeinflussen und zu ihren Gunsten wenden können.

Insgesamt können Nahkämpfe eine sehr komplexe Angelegenheit sein. Gerade wenn verschiedene Modelle mit unterschiedlichen Bewaffnungen und Schlachtfeldrollen ins Spiel kommen, wird es schnell unübersichtlich und erfordert ein wenig Buchhaltung

Blast zum Sammeln! – die Endphase

Die Punktewertung findet in der eigenen Endphase statt. Hier werden eingenommene Missionsziele gewertet, solange sich am entsprechenden Missionsziel mehr eigene als gegnerische Modelle befinden. Das Werten am Ende des eigenen Zugs macht es möglich, mit Guerillaaktionen und dem Opfern von Truppen noch einiges an Punkten herauszuholen, ohne dass gegnerische Einheiten jenseits von Reaktionen das verhindern können.

Ebenso bietet die Endphase die Möglichkeit, einen unliebsamen Status loszuwerden, was auf jeden Fall bedeutet, dass man sich mit einem Status aus der Feindesphase auf jeden Fall einen Zug lang beschäftigen muss.

Fahrzeuge der Horus Heresy

Eine ebenfalls gute Portion Realismus bieten Fahrzeuge. Von Haus aus besser gepanzert, besitzen Fahrzeuge andere Werte als Infanterie und Kavallerieeinheiten. Hier muss der Panzerungswert eines Fahrzeugs überwunden werden, was mit einigen Waffen schlichtweg unmöglich ist.

Die Fahrzeuge sind in unterschiedliche Zonen unterteilt, was für den Panzerungswert eine Bedeutung hat (das Heck ist zumeist schlechter gepanzert), aber auch für den Waffeneinsatz relevant ist. Seitlich angebrachte Waffen lassen sich oft nur auf der entsprechenden Seite einsetzen. Nahkampf ist mit den Fahrzeugen selbst nicht möglich. Allerdings können diese durch gegnerische Einheiten hindurchfahren und so großen Schaden verursachen.

Ein Regal voller Regelbücher

Allein vom groben Ablauf einer Spielrunde werden die Komplexität, aber auch das Potenzial des Regelsystems deutlich. Darüber hinaus finden sich im und den Libers noch eine ganze Reihe an Sonderfähigkeiten und optionale Sonderregeln. Das mag für manche etwas überfordernd wirken. Jedoch ist das Grundregelbuch kleinschrittig gefasst und mit Beispielen versehen, was das Verständnis des komplexen Regelwerkes vereinfacht. Auch als Referenzwerk ist das Regelbuch geeignet und leistet gute Dienste. Allerdings ist die Struktur des Bandes, in der erst Grundmechanismen und dann Spielabläufe erklärt werden, zunächst gewöhnungsbedürftig.

Trooping the Colours – Armeebau in der dritten Edition

Die Armeekonstruktion in Warhammer: The Horus Heresy ist vor allem darauf bedacht, eine große Bandbreite an Modellkombinationen und Armeethemen zu ermöglichen. Wichtig dabei sind zum einen sogenannte Kontingente, die Truppen bestimmten Typs enthalten dürfen, zum anderen wird den Offizieren eine große Bedeutung beigemessen.

Das Grundkontingent jeder Armee enthält dabei ein Modell der Kategorie Oberbefehlshaber*in, drei Offizier*innen und einige Truppen und Transporter. Für jede Führungsposition, die in diesem oder anderen Kontingenten gefüllt wird, schalten sich zusätzliche Hilfskontingente beziehungsweise beim Oberbefehl die elitären Apexkontingente frei.

Zusätzlich zu den so bestimmten Kontingenten, von denen nicht jede Position und Rolle gefüllt werden muss, gibt es noch bedingungsfreie zusätzliche Kontingente, die Verbündete, Kriegskolosse oder einen Primarchen enthalten können.

Die Armeeorganisation ermöglicht eine vielseitige Zusammenstellung.
Die Armeeorganisation ermöglicht eine vielseitige Zusammenstellung.

Einigen Rollen in den Kontingenten steht darüber hinaus noch eine Sondereigenschaft zu, die Primusauswahl. Neben Boni auf Spielwerte können diese auch noch weitere Kontingente freischalten, sollte einmal noch das richtige Kontingent für die Traumarmee fehlen oder falls keine passenden Schlachtfeldrollen verfügbar sind.

Die Art der Strukturierung sorgt insgesamt dafür, dass bestimmte mächtige Einheiten nicht im Übermaß vorkommen, ermöglicht aber auch eine sehr vielseitig ausgerichtete Armeekonstruktion. In den Libers und späteren Publikationen werden die verfügbaren Kontingente, so die Ankündigung, noch weiter ausgebaut.

Fazit

Die dritte Edition von Warhammer: The Horus Heresy ist ein Tabletop-Erlebnis, das sich klar an erfahrene Spieler*innen und Menschen mit Vorliebe für Komplexität richtet. Wer als völliger Tabletopneuling einsteigt, wird mit einem Regelwerk konfrontiert, das weitreichend ist, viele Ausnahmen kennt und hohe Aufmerksamkeit verlangt. Dafür bietet es eine Tiefe, die man in wenigen anderen Systemen findet.

Stärken wie das strukturierte Phasensystem, die Reaktionsmechaniken und das erzählerisch enorm dichte Setting machen The Horus Heresy zu mehr als nur einem Strategiespiel. Es ist eine erzählte Schlacht, bei der Trupps tatsächlich wirken, Fahrzeuge ein Eigenleben haben und Helden in persönlichen Duellen triumphieren oder untergehen können. Die Duellmechanik wurde in der dritten Edition sinnvoll erweitert und verleiht Charaktermodellen nun spürbar mehr narrative Wucht. Auch der Armeebau bietet mit seinem Kontingentsystem nicht nur Flexibilität, sondern auch eine gewisse Balance – wenn man die Regeln beherrscht.

Dem gegenüber stehen allerdings auch Nachteile: Der Einstieg ist mühsam. Die Spielzeit ist lang. Die Regeln verlangen Überblick und Geduld. Die Buchhaltung bei Nahkämpfen, Zuständen und Sonderregeln kann überfordern – gerade, wenn Einheiten mit vielen Sonderfähigkeiten aufeinandertreffen. Das Regelbuch selbst ist zwar gründlich, aber in der Struktur nicht immer benutzerfreundlich. Wer schnelle Gefechte sucht oder einfach „losspielen“ will, ist mit anderen Warhammer-Systemen wie Kill Team oder Combat Patrol wahrscheinlich besser beraten.

Doch wer den Willen hat, sich in das System einzuarbeiten, wird mit intensiven Spielerlebnissen belohnt. Jede Bewegung zählt, jede Entscheidung wiegt schwer. Warhammer: The Horus Heresy ist kein System für nebenbei, sondern ein Eintauchen in eine gewaltige Geschichte – in die Geschichte eines Bruderkriegs, der das Universum spaltet.

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Geoffrey Förste

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