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Macht und Schicksal ist ein einsteigerfreundliches Pen-and-Paper Rollenspiel, basierend auf dem beliebten Franchise. Reist zu einer weit, weit entfernten Galaxis und erlebt spannende Abenteuer. Im Grundregelwerk findet sich alles, was man braucht, um die Galaxis zu erkunden. Dort findet ihr Informationen zur Spielmechanik, eine Anleitung zum Charakterbau, Hintergrundinformationen und ein Abenteuer.

Während der Schwerpunkt bei Macht und Schicksal auf machtsensitiven Charakteren liegt, gibt es bei den Regelwerken Am Rande des Imperiums und Zeitalter der Rebellion noch weitere Spezies und Karrierepfade (aus dem Halunken- beziehungsweise Kopfgeldjäger*innenbereich oder den Streitkräften der Rebellion). Praktischerweise lassen sich alle drei Regelwerke nahtlos miteinander kombinieren, welches den Spieler*innen eine Vielzahl an Möglichkeiten gibt, einen Wunschcharakter zu erstellen.

Die Spielwelt

Gespielt wird in einer weit, weit entfernten Galaxis, wie man sie aus den Star Wars-Filmen und Serien kennt. Im Regelwerk findet man eine Karte der Galaxis mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Welten, sodass man nicht nur im Weltraum, sondern auch in Wüsten, Meeren, Dschungeln, sowie vielen weiteren Umgebungen Abenteuer erleben kann. Natürlich lässt sich das Universum beliebig erweitern, da tatsächlich nicht alle Planeten verzeichnet sind. Es gibt ein Einstiegsabenteuer, das auf einem Planeten spielt, welcher auf der Karte nicht verzeichnet ist. Mit einer Vielzahl an (theoretisch) verfügbaren Raumschiffen können alle Welten erreicht werden.

Eine Togruta auf ihrer Heimatwelt Shili

Natürlich gibt es da noch das Galaktische Imperium, das fast omnipräsent ist, sich prima als Antagonist eignet und den Spieler*innen das Reisen erschweren kann. Auch hierfür gibt es viele Inspirationen aus den Filmen, Serien und Romanen. Da wo der lange Arm des Imperiums nicht hinreicht, gibt es Pirat*innen, Syndikate wie das Huttenkartell oder die Schwarze Sonne und ganz gewöhnlichen Abschaum.

Einerseits ist die Spielwelt an vielen Stellen sehr detailliert ausgearbeitet, andererseits lässt sie aber genügend Freiräume für die eigene Kreativität, sei es als Spieler*in oder Spielleitung.

Die Regeln

Die Regeln sind recht einfach und übersichtlich gehalten. Im Gegensatz zu anderen Systemen benutzt man hier spezielle Würfel (welche man aber auch mit den üblichen sechs- bis zwölfseitigen Würfeln mit einer beiliegenden Tabelle konvertieren kann). Auf der einen Seite gibt es Begabungs- und Trainingswürfel, welche zwei unterschiedliche Symbole anzeigen: Erfolge (ob man etwas geschafft hat) und Vorteile (wie gut man es angestellt hat oder wie miserabel der Misserfolg war). Im Gegensatz dazu gibt es Schwierigkeits- und Herausforderungswürfel, welche die Erfolge und Vorteile schmälern können. Im Normalfall wird eine Probe immer mit Begabungs-, Trainings- und Schwierigkeitswürfeln abgelegt.

Es ist zum Beispiel möglich, eine Probe erfolgreich zu bestehen, doch widrige Umstände führen dazu, dass ein Malheur passiert. Erinnern wir uns dabei an den jungen Anakin Skywalker, der sich in Episode I im Cockpit des Naboo-Sternenjägers versteckt und das Cockpit schließt (Erfolg gewürfelt), dabei jedoch aus Versehen den Autopiloten startet (mehr Nachteile als Vorteile gewürfelt).

Dazu gibt es noch Machtwürfel, mit denen man helle oder dunkle Machtpunkte generiert, sowie Verstärkungs- und Komplikationswürfel, um einer Szene mehr Würze zu verleihen.

Zwei Jedi-Schiffe auf Patrouille

Für jede Fähigkeit wird ein individueller Würfelpool gebildet, welcher sich aus den Fähigkeitspunkten und der dazugehörigen Eigenschaft bildet. Praktischerweise lässt sich das auch direkt auf dem Charakterbogen eintragen.

Nach einigen Würfen hat man schnell heraus, ob ein Wurf erfolgreich war oder gescheitert ist.

Im Spiel wird sehr viel Wert darauf gelegt, dass die Szene schön erzählt wird – gewürfelt wird im Vergleich zu anderen Rollenspielsystemen recht wenig. Auch im Kampf würfelt nur der*die Angreifer*in. Etwaige Verteidigung, Deckung und ähnliches wird in diesen Wurf schon integriert, was für schnelle Kämpfe sorgt.

Die Gegner*innen werden in drei Kategorien zusammengefasst, welche den Schwierigkeitsgrad angeben: Es gibt Handlanger, welche in Gruppen auftreten und als solche abgehandelt werden – man könnte sie auch als Kanonenfutter bezeichnen. Rivalen dagegen werden als Individuen abgehandelt und sind den Spieler*innencharakteren in etwa ebenbürtig. Erzfeinde sind eine besondere Herausforderung und glänzen oft mit zusätzlichen Fähigkeiten und Talenten, die den Spieler*innencharakteren ordentlich einheizen können.

Weitaus umfangreicher ist der Kampf im Weltraum, da dort auch die Größe, die Manövrierfähigkeit und die Geschwindigkeit der Schiffe bedacht wird.

Alles in allem hat man die Regeln schnell intus und auch wenn man zu Beginn doch immer mal wieder nachlesen muss, geht es spätestens in der dritten Spielsitzung in Fleisch und Blut über, sodass man nur noch selten ins Regelbuch schauen muss.

Die Charaktere verdienen, wie bei fast allen anderen Systemen auch, am Ende eines Abenteuers Erfahrungspunkte. So erlangen sie weitere Talente oder verbessern ihre Fähigkeiten, wodurch man sehr viele Optionen hat, seinem Charakter eine besondere Note zu verpassen und in die gewünschte Richtung zu lenken.

Charaktererschaffung

Der Charakterbau ist sehr einfach, gerade wenn man schon eine Vorstellung davon hat, welchen Weg der Charakter gehen soll. Zuerst wird eine Spezies gewählt, dann sucht man sich eine Karriere wie beispielsweise den (Jedi-)Konsular aus und wählt eine Spezialisierung, die sich in einem Skillbaum widerspiegelt. Wichtig für den Charakter sind in erster Linie die Attribute, gefolgt von den Fertigkeiten: Der Würfelpool bildet sich aus dem Attributswert, der die Anzahl der grünen Begabungswürfel vorgibt, und dem Fertigkeitswert, der angibt, wie viele grüne Würfel durch gelbe, den sogenannten Trainingswürfeln, ersetzt werden. Die Symbole der Schwierigkeitswürfel können die Symbole des eigenen Würfelpools negieren. Solange wenigstens ein Erfolgssymbol nicht negiert wird, gilt die Probe als bestanden.

Wie bei anderen Spielsystemen ist der Mensch die Durchschnittsspezies. Entschließt man sich, eine fremde Spezies zu spielen, bekommt man einen Bonus auf ein Attribut und einen Malus auf ein anderes. Von seinem Skillbaum kann man sich dann noch Talente wählen, die einem zusätzliche Möglichkeiten zum Agieren geben oder die Fertigkeiten verbessern. Zu guter Letzt kann man dann noch ein paar Erfahrungspunkte verteilen. Es ist entweder möglich, eine Fertigkeit wie zum Beispiel Astronavigation zu trainieren oder aber Talente aus dem Skillbaum zu kaufen, wie zum Beispiel Starrsinn, mit der man das Erschöpfungslimit erhöhen kann. Ausrüstung kaufen und los geht’s!

Gerade am Anfang sind die Charaktere schon gut spielbar, man hat also nicht das Gefühl, als seien sie gerade das erste Mal unterwegs, dennoch sollte man sich nicht blindlinks mit dem nächsten imperialen Außenposten anlegen. Gerade zur Zeit des Galaktischen Imperiums ist es nicht üblich, dass die Charaktere zu Beginn schon mit einer Waffe aus zivilisierteren Tagen, dem Lichtschwert, herumlaufen.

Im Laufe des Spiels ist es möglich, weitere Charakterpfade mit Erfahrungspunkten zu erwerben: Jeder schaltet einen neuen Skillbaum frei. Dies führt allerdings dazu, dass so ein Charakterbogen schon einmal sehr umfangreich und unübersichtlich werden kann.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Bei der Wahl des Charakters gibt es eine große Auswahl

Zu Beginn ist es ratsam, sich im Regelwerk den ein oder anderen Punkt zu markieren, doch leitet sich das System nach kurzer Zeit recht flüssig. Man hat sehr viele Möglichkeiten, die Spieler*innen auf Abenteuer zu schicken, sei es, um ein Holocron zu finden, was ihnen wertvolles Wissen vermitteln kann, einen Kopfgeldjäger abzuschütteln, der es auf die Credits abgesehen hat, die das Imperium für machtsensitive Ziele zahlt oder einfach eine Gruppe Feuchtfarmer*innen, die dabei auf Hilfe angewiesen ist, um sich gegen Tuskenräuber zu verteidigen.

Natürlich hat man auch die Möglichkeit, bekannte Figuren aus den Filmen in die Abenteuer mit einzubinden oder die Spieler*innen die Vorarbeit leisten zu lassen, damit Luke Skywalker später den Todesstern zerstören kann. Als Spielleiter*in ist hauptsächlich die eigene Kreativität gefragt, da die Regeln wie Anfangs erwähnt recht simpel sind. Hilfreich ist es jedoch, dass man sich gerade bei Kämpfen die Entfernungen notiert, da sie bei diesem Rollenspielsystem abstrakt gehalten sind.

Es wurde mit der Gruppe zuerst eine kleine Würfelorgie mit vielen Proben auf einige verschiedene Fähigkeiten veranstaltet (sie mussten durch einen Kletterparcours), damit ich ihnen das Würfelsystem nahebringen konnte. Dann wurden sie auf die Galaxis losgelassen und der Spaß konnte beginnen. Es kristallisierte sich schnell heraus, welchen Weg die Gruppe einschlagen wollte: Sie wurden eine Rebellenzelle. Da kurz vor Beginn von Rogue One begonnen wurde zu spielen, konnten die Spieler*innen so auf Mission geschickt werden, dass sie die aus den Filmen bekannten Charaktere unterstützten. Sie waren quasi die Charaktere, die in den Filmen keine Bildschirmzeit bekamen, aber ohne die es den Rebellen um Mon Mothma, Leia Organa und Luke Skywalker nie geschafft hätten, dem Imperium Widerstand zu leisten.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Auch aus Spieler*innensicht bietet Macht und Schicksal viel. Obwohl man, je nach Ära, schon weiß, was laut den Filmen im Großen und Ganzen passiert, weiß man jedoch nicht genau, wann es passiert und steckt ganz schnell mittendrin. Gerade noch hat man ein paar imperiale Frachter überfallen und im nächsten Moment fliegt man mit einem Geschwader den Todesstern an, um die TIE-Jäger abzulenken, damit ein X-Flügler die Raumstation vernichten kann.

Da man von der Spielleitung die Schwierigkeit der Proben genannt bekommt, lassen sich die Proben zügig abwickeln, ohne den Spielfluss großartig zu unterbrechen. Da zumindest in der Gruppe alle die Filme gesehen hatten, konnte man sich auch gut die Schauplätze vorstellen und in die Welt eintauchen.

Die Charaktere haben viele Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln und es macht Spaß, auf neue Talente hinzutrainieren. Gerade die Kompatibilität mit den anderen zwei Regelbüchern dieses Systems ist eine Bereicherung.

Spielbericht

Die Macht hat immer zwei Seiten. Wähle weise.

Es wuchs die Vorfreude auf die Testrunde, denn schon als Kinder hat die ganze Gruppe mit Begeisterung alle bis dato erschienenen Star Wars-Filme mehrfach gesehen. Nach kurzer Absprache wurde sich darauf geeinigt, etwa zwei Jahre vor den Geschehnissen von Rogue One zu starten. Orientiert wurde sich an einem Einstiegsabenteuer. Einer der Spieler erschuf sich eine machtsensitive Technikerin, der nächste eine ebenfalls machtsensitive Jägerin und der Dritte im Bunde entschied sich für einen machtsensitiven Wookiee-Piloten. Da sich alle im Vorfeld schon Gedanken um ihren Charakter gemacht hatten, ging es mit dem Bau recht zügig, sodass wir schon bei unserem ersten Treffen in die Welt eintauchen konnten.

Ein jeder von ihnen empfing eine Nachricht einer alten Bekannten, die um Hilfe bat und sie auf den Planeten Spintir bestellte, wo sich die Charaktere zum ersten Mal persönlich begegneten. Sie sollten vom Raumhafen aus zu einem Ziel mitten im Wald reisen, wo angeblich ein alter Tempel steht, in dem finstere Mächte am Werk sind. Die Reise durch den Wald wurde genutzt, um den Spielern das Würfelsystem näher zu bringen. Sie trafen auf ein Rudel Wölfe, welches sie angriff, und fanden dann an einem Berg einen Aufstieg, wo ihnen ein Hologramm, das sich selbst als Torwächter bezeichnete, erschien. Er fragte nach ihren Absichten und nachdem die Charaktere beteuerten, nur einem Hilfegesuch einer alten Freundin zu folgen, ließ er sie passieren, nicht ohne ihnen noch eine Warnung mitzugeben: Die dunkle Seite der Macht war stark an diesem Ort.

Keiner der Charaktere hatte bis dato eine Ahnung, was es mit dieser dunklen Seite der Macht auf sich hatte. Es wusste überhaupt keiner, was diese Macht war, war es doch verboten, darüber zu reden.

Sie stiegen also die Stufen empor, immer auf der Hut. Als sie den von außen verfallenen Tempel betraten, wartete nicht nur ihre alte Bekannte, welche offensichtlich verletzt war,  sondern auch ein finster aussehender Zabrak auf die Charaktere. Durch den Kampf mit den Wölfen konnten die Spieler schon erste Erfahrungen im Kampf sammeln, sodass diese Begegnung schon weitaus flüssiger abgehandelt werden konnte. Ihr Gegner griff sie mit einem Vibroschwert an und es passierten seltsame Dinge, welche den Kampf zu seinen Gunsten änderten. Schließlich gelang es dem Wookiee, den Feind mit einem guten Schuss außer Gefecht zu setzen und ihre Bekannte erklärte den Charakteren, an was für einem geschichtsträchtigen Ort sie sich befanden. Sie erzählte ihnen auch von der alles umgebenden Macht und dass sie etwas Besonderes waren, denn sie konnten auf die Macht zugreifen.

Sie erzählte ihnen auch, dass es vor langer Zeit die Jedi gab, welche den Frieden in der Galaxis bewahrten und diese mit dem Aufstieg des Imperiums vernichtet wurden. Lediglich eine Handvoll von ihnen überlebten und sie kannte eine von ihnen.

Dies war das neue Ziel der Charaktere: Sie wollten die Jedi ausfindig machen und sich von ihr in der Macht unterweisen lassen…

Dieses Abenteuer erstreckte sich über zwei Spielabende und das Fazit war positiv. Das Spiel ließ sich für Neulinge gut spielen und da viel über reines Rollenspiel und weniger über würfeln gelöst wurde, war es eine willkommene Abwechslung zu den Würfelorgien, wie man sie aus anderen Systemen kennt. Einziges Manko war, dass manche Fähigkeiten für ein zu großes Gebiet eingesetzt werden konnten. Leider stellte sich auch einige Spielabende später heraus, dass die Raumkämpfe etwas unausgeglichen waren und durch die vielen Parameter, die beachtet werden müssen, weitaus zähflüssiger war als der Kampf am Boden.

Erscheinungsbild

Das Buch macht einen hochwertigen und stabilen Eindruck: Es handelt sich um ein Hardcover, welches durchgehend farbig gestaltet ist. Durch den Umfang hält man einen dicken Wälzer in der Hand, der sich aber sehr gut lesen lässt, und die reichhaltigen Illustrationen lassen einen schon beim Lesen in die Welt eintauchen. Am Anfang befindet sich ein gut strukturiertes Inhaltsverzeichnis mit eigenen Kapiteln für den Charakterbau, Fähigkeiten, Talenten, Ausrüstung, einige Antagonisten und einige Szenarioideen, sowie ein kleines Abenteuer. Ganz am Ende des Buches befindet sich ein Glossar, um die wichtigsten Dinge zügig zu finden, sowie ein leerer Charakterbogen. Alles in allem ein schön gestaltetes Buch.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor*in(nen): Jay Little
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 448
  • ISBN: 9783957522498
  • Preis: EUR 59,95
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Es gibt zu diesem Spiel mittlerweile viel Zusatzmaterial, wie zum Beispiel eine App, die die verschiedenen Gegner und Verbündete zusammenfasst, sowie eine Würfelapp, die nicht nur für dieses Spiel, sondern auch für andere Star Wars-Spiele die passenden Würfel programmiert hat. Dazu gibt es einige inoffizielle Seiten mit zusätzlichen Spezies und Ausrüstung.

Viele der Erweiterungen gibt es auch als pdf-Dateien zu erwerben.

Fazit

Macht und Schicksal ist ein schönes Rollenspiel im Star Wars-Universum. Die Charaktere sind schnell gebaut und das Würfelsystem mit den Spezialwürfeln einfach zu erlernen. Es wird Wert auf schöne Erzählungen gelegt und weniger auf die blanken Werte gewürfelt. Man hat eine gute Auswahl an machtsensitiven Charaktertypen, die man ganz nach eigenen Wünschen ausbauen kann. Einzig die Raumkämpfe sind unausgeglichen, was leider sehr schade ist, denn die Kämpfe am Boden sind rasch und dynamisch.

Das Regelbuch ist vollfarbig mit vielen Illustrationen und der Preis ist absolut gerechtfertigt. Man kann allein mit dem Grundregelwerk schon durchstarten und die Galaxis erkunden.

Im Gegensatz zu den bereits bekannten Star Wars-Rollenspielen sind hier die Regeln übersichtlich und in das Würfelsystem findet man sich sehr schnell hinein.

  • Schneller Spieleinstieg
  • Vielfältige Charaktere
  • Gut ausgearbeitete Spielwelt
 

  • Unausgeglichene Raumkämpf

 

Artikelbilder: © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Alexa Kasparek
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Über die Autorin

Sabrina Höhne spielt seit über 20 Jahren Rollenspiele, es begann mit DSA 3, schnell folgten darauf andere Systeme. Im Laufe der Jahre kamen auch LARP und diverse Tabletops dazu. Eine große Leidenschaft ist das Bemalen von Miniaturen und Geländebau, Cosplay, sowie Schreiben von kurzen und nicht ganz so kurzen Geschichten im Bereich Fantasy und Science-Fiction.

 

4 Kommentare

  1. Ich muss auch sagen „Bezugsquelle Fachhandel“ ist ein bisken ein Euphemismus. Fantasy-Flight hat das System ja eigentlich sogar abstrahiert und als generisches Rollenspiel rausgebracht, sich dann aber entschieden das Studio zu wechsel und derweil bekommt man einfach gar nichts. Keine Bücher, keine Wüfel. Das ist seit über einem Jahr der Status Quo. Inzwischen findet man auf deren Webseite gar keine Hinweise mehr auf auch nur eines der Rollenspiele. Das ist schon ziemlich armselig für ein eigentlich wirklich schönes System.

  2. Kleiner Nachtrag: Edge Studio, das aktuelle Studio hinter Genesys (wie das generische System um die Narrative Dice heisst), haben angekündigt zum 15. Dezember diesen Jahres mehrere Starterboxen für die Star Wars Rollenspiele neuaufzulegen. Ich glaube das zwar auch erst, wenn man die wirklich bestellen kann, aber es ist immerhin eine neue Hoffnung, hehe …

  3. Also von einem“einsteigerfreundlichen Rollenspiel“ würde ich bei 448 Seiten jetzt nicht unbedingt sprechen. Da würde ich Neulingen eher eine der Einsteigerboxen empfehlen. Auch bei den Spezialwürfeln ist das Ablesen des Ergebnisses manchmal nicht ganz so leicht. Da gibt es für Einsteiger ins Hobby deutlich einfachere Systeme.

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