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Game of Thrones ist vorbei, das Tabletop zur Romanvorlage dagegen noch lange nicht. Als Besonderheit wollen CMON dabei mit zivilen Einheiten punkten, die im Miniaturenspiel ähnlich bedeutsam sein sollen wie in der Vorlage. Finden wir hier ein innovatives Spiel vor, dass zufriedenstellender ist als letzten Folgen der Fernsehserie?

Denn dort scheinen sich ja fast alle einig zu sein: Das war Mist. Die Spieleexperten von CMON an sich und Regelcoautor und -veteran Eric M. Lang im speziellen sind dagegen durchaus für qualitativ hochwertige Spiele bekannt, die dabei auch gerne mal besonders und innovativ sind. Und wenn man schon das Ende der Fernsehserie nicht ungeschehen machen kann und die Romane erst wer-weiß-wann erscheinen, könnte man mittels Tabletop zumindest seine eigenen epischen Schlachten schlagen und Erzählungen ausspielen.

Fluff – mehr zur Spielwelt

Das Tabletop spielt zur Zeit des Krieges des Fünf Könige – die da wären: Joffrey Baratheon, Robb Stark, Stannis Baratheon, Renly Baratheon und Balon Graufreud. Zumindest beginnt das Tabletop zu dieser Zeit, denn demnächst wird auch das Haus Targaryen erscheinen, wohl zusammen mit dem Haus Baratheon. Und (Ex-)Fanliebling Daenerys Targaryen trifft mit ihrer Armee ja erst wesentlich später auf die anderen Häuser beziehungsweise in den Büchern bislang noch gar nicht. Das Miniaturenspiel basiert übrigens auf den Romanen, nicht auf der HBO-Serie. Entsprechend sehen die Modelle und Illustrationen teils etwas anders aus, als man sie vom Fernsehen kennt.

Bereits erhältlich sind die Häuser Stark und Lannister, die Nachtwache sowie das Freie Volk. Letzteres bislang nur in englischer Sprache, die deutsche Version soll im Juli erscheinen. Generell sind die englischen Veröffentlichungen den deutschen voraus, so dass es dort mehr Auswahl gibt. Sehr ärgerlich für Spieler, die lieber in deutscher Sprache spielen, als auch für Händler die von Asmodee beziehen und deren potenzielle Kunden so lieber online bestellen. Eben dort, wo sie an die neuen englischen Einheiten rankommen. Was mitunter gar nicht einfach ist, denn die Verfügbarkeit ist gerade zum Release ziemlich schwierig und die Bestände meist nach wenigen Stunden ausverkauft.

Als neutrale Einheiten ist zurzeit hauptsächlich das Haus Bolton präsent, die Freys werden demnächst folgen. Außer in anderen Armeen können die neutralen Figuren auch als eigene Fraktion gespielt werden.

Spielablauf

Vor dem Spiel

Steht natürlich der Armeebau. Vorgeschlagen werden als Punktelimit 30 (klein), 40 (mittel) und 50 Punkte (groß). Ein Modell muss als Heerführer ausgewählt werden – in den Startern stehen je Fraktion zwei zur Auswahl, weitere finde sich in den Helden-Boxe der jeweiligen Häuser. Der Heerführer kostet dabei keine Punkte.

Die Einheitenkarten besitzen alle Werte und Sonderregeln auf der Vorderseite, während auf der Rückseite Punktekosten und etwas Fluff enthalten sind.
Die Einheitenkarten besitzen alle Werte und Sonderregeln auf der Vorderseite, während auf der Rückseite Punktekosten und etwas Fluff enthalten sind.

Generell gibt es drei Arten von Einheiten: Infanterie, Kavallerie, Monster und Kriegsmaschinen als Kampfeinheiten sowie Zivile Einheiten als Besonderheit des Systems. Kriegsmaschinen und Monster stehen dabei einzeln für sich, während Kavallerie und Infanterie auf Regimentsbasen mit vier beziehungsweise zwölf Modellen aufs Schlachtfeld gehen. Dieses sollte übrigens 120 x 120 cm groß sein, bei größeren Spielen 180 x 120 cm.

Infanterie- und Kavallerieeinheiten können zudem eine Verstärkung erhalten wie Hauptmänner oder namhafte Figuren, die der Einheit zusätzliche Regel und Fähigkeiten gewähren. Im Handel gibt es solche Modelle jedoch bislang nur zu Fuß – Unterstützer des ursprünglichen Kickstarters besitzen aber bereits zwei berittene Charaktere.

Vor dem Spiel selbst wählt man dann noch ein Szenario aus, platziert abwechselnd je zwei Geländestücke (mit unterschiedlichen Effekten/Sonderregeln) und sucht sich sein Startgebiet aus. Je nach Szenario werden noch Zielobjekt-Marker ausgelegt und schon kann es losgehen. Da es abseits der Verstärkungen keine Optionen wie Truppengröße oder Bewaffnung gibt, ist der Armeebau gerade mit einem Starter überaus einfach.

In den Starterbhoxen sind mehrere Bögen Pappgelände und -marker enthalten.
In den Starterbhoxen sind mehrere Bögen Pappgelände und -marker enthalten.

Aktivierungsphase

In dieser Hauptphase aktivieren die Spieler abwechselnd ihre Einheiten, bis alle Einheiten aktiviert wurden. Bei den Kampfeinheiten gestalten sich die Möglichkeiten ganz klassisch:

  •  Manöver: Drehen, dann bis Geschwindigkeitswert geradeaus bewegen, und erneut drehen.
  • Marsch: Bis zum doppelten Bewegungswert bewegen, nur danach drehen.
  • Ansturm: Drehen, bis maximal Geschwindigkeitswert plus 1W6 bewegen auf feindliche Einheit in Sichtlinie, Nahkampfangriff ausführen.
  • Nahkampfangriff: Blickrichtung ändern und danach Nahkampfangriff ausführen.
  • Fernkampfangriff: Einheit um bis zu 2 Zoll verschieben, feindliche Einheit in Sichtlinie und Angriffsreichweite auswählen, dann Fernkampfangriff ausführen.
  • Rückzug: Bis zum Geschwindigkeitswert plus 1W6 bewegen (auch rückwärts und seitlich), danach drehen.

Etwas anders gestaltet sich die Aktivierung einer Zivilen Einheit. Hierfür gibt es eine Taktiktafel, auf der die Zivile Einheit auf einem freien Platz gesetzt werden kann um den jeweiligen Effekt auszulösen. Zur Auswahl stehen:

  • Krone: Eine feindliche Einheit muss eine erschwerte Panikprobe ablegen.
  • Reichtum: heile bis zu drei Wunden und entferne einen Zustandsmarker.
  • Taktik: Ziehe zwei Taktikkarten und lege einen Zustandsmarker auf eine feindliche Einheit.
  • Kampf: Eine eigene Einheit darf als freie Aktion einen Angriff durchführen.
  • Manöver: Eine befreundete Einheit darf eine freie Manöver- oder Rückzugsaktion durchführen.

Und da sind wir auch schon bei Details, die dem Spiel mehr Tiefe geben:

Freie Aktionen sind einfach gesagt „gratis“ – normalerweise erhält eine Einheit einen Aktivierungsmarker und darf in dieser Runde nicht noch einmal aktiviert werden. Freie Aktionen sind aber natürlich weiter erlaubt.

Zustandsmarker können vom Gegner ausgegeben werden, um deren Effekt auszulösen. Als mögliche Zustände gibt es „Verwundbar“ (beliebige Verteidigungswürfel neu würfeln lassen), „Geschwächt“ (beliebig viele Angriffswürfel neu würfeln lassen) und „Panisch“ (beliebig viele Würfel bei einer Moralprobe neu würfeln lassen).

Moralproben werden übrigens meist nach einem erfolgreichen Angriff abgelegt (oder wenn eine Einheit im Nahkampf ist und ihr Gegner zugleich im Fernkampf beschossen wird). Jede Einheit hat hierzu einen Moralwert, der mit 2W6 getroffen oder unterboten werden muss. Gelingt dies nicht, verursacht jedes fehlende Würfelauge eine Wunde beziehungsweise einen Verlust.

©CMON / Asmodee
©CMON / Asmodee

Die meisten Einheiten besitzen nämlich so viele Wunden wie Modelle – zumindest die Infanterie, welche aber den Großteil der Truppen ausmacht. Angriffe laufen dabei grundlegend überaus simpel ab: Jede Einheit hat eine vorgegebene Menge Würfel je Angriff (abhängig von der Anzahl noch vorhandener Schlachtreihen) und einen Wert den es zu erreichen gilt. Jeder Erfolg verursacht einen Treffer, und für jeden Treffer darf der Verteidiger ebenfalls einen Würfel werfen und muss einen bestimmten Wert erreicht. Bei jedem Treffer, wo dies nicht gelingt, entsteht eine Wunde – was bei Infanterie gleichbedeutend ist mit dem Entfernen einer Figur. Durch gespielte Karten, Fähigkeiten und Positionierungen (im Rücken oder der Flanke des Ziels) wird dafür gesorgt, dass es nicht eintönig, sondern relativ abwechslungsreich wird, bei dennoch einfachen Basisregeln.

Zuletzt eine Erläuterung des Taktikdecks: Dieses besteht aus exakt 20 Karten – 7 Karten der Fraktion und 3 des Heerführers, jeweils in zweifacher Ausfertigung. Diese können zu bestimmten Zeiten gespielt werden (auf der Karte angegeben – beispielsweise, wenn man angreift oder wenn ein bestimmtes Ereignis eintrifft) und mitunter sehr mächtig sein. Teils kann damit sogar die Vernichtung einer Einheit abgewendet werden.

Aufräumphase und Spielende

In dieser Phase werden die Aktivierungsmarker entfernt, Zivile Einheiten von der Taktiktafel genommen und wie zu Spielbeginn auf drei Taktikkarten auf der Hand hochgezogen (zuvor können beliebig viele abgeworfen werden). Jedenfalls sofern das Spiel nicht beendet ist. Hierzu werden zu Beginn der Phase Siegpunkte gewertet (je nach Szenario) und geprüft, ob die Siegbedingungen erfüllt sind, sprich: Ein Spieler genügend Siegpunkte angesammelt hat (je nach Spielgröße 8 bis 12).

Außer durch Szenario-spezifische Bedingungen wie das Halten von Missionszielen gibt es für das Ausschalten feindlicher Einheiten mit Punktekosten jeweils einen Siegpunkt. So ergibt sich immer eine Mischung aus Mission und „Auf-die-Fresse“ – was auch unterschiedliches Vorgehen ermöglicht. Gerade das klassische Halten von Missionszielen kann ja auch bedeuten, dass die Einheit sich nicht von der Stelle bewegt, und da nur eine Minderheit Fernkampf besitzt kann das die Einheit praktisch zum Zuschauen verdammen.

Taktische Einschätzung

Generell bietet das Spiel einige taktische Möglichkeiten, ohne dabei jedoch ein Schwergewicht zu sein. Da jede Einheit Fähigkeiten hat bietet sich schon etwas Varianz, aber auch durch das Taktikdeck kommt Abwechslung hinein. Die aber auch nötig ist, denn nur mit Kampfeinheiten wäre es doch zu eintönig – immerhin handelt es sich um Low Fantasy, und so arg unterschiedlich kann Infanterie eben nicht sein.

Das Salz in der Suppe sind aber die Zivilen Einheiten. Zum einen bringt sie alle ihre eigenen Effekte mit – generelle, oder solche die eintreten, wenn sie auf der Taktiktafel platziert werden, und teils auch solche die Wirkungen auf Kampfeinheiten haben. Zum anderen gibt es nur eine Taktiktafel für beide Spieler, so dass man mitunter schnell sein muss – gerade der Effekt der freien Angriffsaktion ist sehr beliebt. Durch die abwechselnde Aktivierung ist es generell sehr wichtig, wann man welche Einheit aktiviert.

Da sich einige Karten und Effekte auch auf das Besetzen bestimmter Positionen auf der Taktiktafel beziehen beziehungsweise stärker sind, wenn man eine bestimmte Position dort hält, werden die Zivilen Einheiten nochmal bedeutender, auch wenn ihre Effekte ziemlich abstrakt bleiben.

Insgesamt bietet das Tabletop einfache und zugängliche Regeln, aber auch gewisse strategische Tiefe, ohne dabei zu einem Schwergewicht zu werden. Zusammen mit einem recht guten Balancing also durchaus sehr zufriedenstellend an dieser Stelle.

Ausstattung/Qualität

Greatjon Umber zählt zu den größeren Menschen. Die Figur ist von Base bis Kopfende etwas über 4 cm hoch.
Greatjon Umber zählt zu den größeren Menschen. Die Figur ist von Base bis Kopfende etwas über 4 cm hoch.

Die Gussqualität der Miniaturen ist für Figuren aus Brettspielplastik überaus gut, um nicht zu sagen: grandios. Zumal es sich um Ein-Guss-Modelle handelt, die nicht noch zusammengebaut werden müssen – selbst die Riesen oder Kavalleriemodelle sind sofort spielfertig nach dem auspacken.

Auf der anderen Seite lassen die Einheiten Abwechslung vermissen. So bestehen typische Infanterie-Einheiten aus 12 Modellen – üblicherweise aber nur aus drei Posen, die jeweils in vierfacher Ausfertigung enthalten sind. Hier kommt dann auch der Nachteil von Ein-Guss-Modellen zum Tragen: Es gibt keine Option, die Figuren zu individualisieren beziehungsweise nur mit viel Aufwand.

Die 2-Spieler-Startebox kostet zwar rund 120 EUR, ist dafür aber prall gefüllt und enthält wirklich alles was zum Spielen benötigt wird. Neben Pappgelände und -entfernungsmessern sowie -markern sind natürlich auch Würfel und die Anleitung dabei. Selbstredend auch Miniaturen! Insgesamt 102 Figuren, darunter eine Kavallerieeinheit, fünf unterschiedliche Infaterieeinheiten (von denen eine je Seite zweimal enthalten ist), Hauptmänner und neun namhafte Figuren wie Robb und Sansa Stark oder Tyrion und Jaime Lannister.

Beide Häuser können dabei mit dem Starterset bis zu 36 Punkte aufstellen, wobei auf Seiten der Starks eine Figur dabei nicht verwendet wird. So oder so lassen sich kleine Partien von 30 Punkten ohne Zukäufe schlagen und sogar die Aufstellungen ein wenig variieren.

Für das Freie Volk wie auch die Nachtwache gibt es eigene Fraktionsstarter, die dabei ebenso gut ausgestattet sind – inklusive Marker, Gelände, Würfel und Anleitung. Hübsches Detail: Einige Elemente wie Entfernungsmesser, Würfel und Anleitung wurden stilistisch beziehungsweise hinsichtlich der Illustrationen an die jeweilige Fraktion angepasst. Enthalten sind zudem 44 (Freies Volk) beziehungsweise 47 (Nachtwache) Modelle in ähnlicher Zusammenstellung wie beim 2-Spieler-Starter. Die eher elitäre Nachtwache schafft es dabei theoretisch auf 44 Punkte – ob die Aufstellung mit drei Zivileinheiten sinnvoll ist sei aber mal dahin gestellt. Das dagegen eher auf Masse gehende Freie Volk kommt immerhin dank zweier Riesen (mit je 7 Punkten) und drei Zivileinheiten mit je drei bis vier Punkten auf 36 Punkte. Deren Infanterieeinheiten kommen dagegen mit ebenfalls nur drei beziehungsweise vier Punkten deutlich günstiger weg als alle anderen Häuser, deren Kampfeinheiten in der Regel erst ab fünf Punkten beginnen.

Für rund 80 EUR sind diese Starter zwar im Verhältnis etwas teurer als die Box für zwei Spieler, aufgrund des üppigen Inhalts aber dennoch überaus fair bepreist – und wesentlich günstiger als der Einzelkauf. Gerade für das Freie Volk lohnt sich der Starter aufgrund der günstigen Fußtruppen auch gleich zweimal, zumal der enthaltene Craster auch gut verkauft werden kann an Nachtwache-Spieler, die ihn nämlich auch bei sich einsetzen dürfen.

Die harten Fakten (2-Spieler-Starter, deutsch):

  • Verlag: Asmodee
  • Autoren: Eric M. Lang und Michael Shinall
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60 – 120 min
  • Spieleranzahl: 2+
  • Alter: 14+
  • Preis: 119,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Während es auf der deutschen Produktseite neben einer erratierten Karte nur die Regeln als PDF gibt, bietet CMON im Englischen schon einiges mehr. Auf einer eigenen Webseite finden sich unter anderem Artikel und eine Kategorie für Dokumente. Dort sind beispielsweise diverse FAQs, ein aktualisiertes Regelwerk, Turnierregeln und zusätzliche Szenarien (sowohl bei den „Special Scenarios“ als auch im Dokument der „Game Modes“) zu finden.

Zudem gibt es für Android als auch für iOS die App War Council. Diese ist direkt von CMON und bietet eine Übersicht aller Einheiten und Karten, die Möglichkeit seine Armeen zusammen zu stellen und dabei sogar zu unterscheiden zwischen allen Optionen und jenen, die man besitzt – sofern man die entsprechenden Boxen vorher einmal ausgewählt hat. Ist man des Englischen mächtig, ist War Council eine lohnenswerte App, zumal sie kostenlos ist.

Fazit

Zwar handelt es sich nicht gerade um ein günstiges Spiel – welches Tabletop ist schon günstig? – aber man bekommt für sein Geld durchaus etwas geboten. Nicht nur handelt es sich um eines der wenigen Massenschlachtensysteme, in denen ganze Regimenter aufeinander treffen, sondern mit den Zivilen Einheiten auch um einen ganz eigenen Einheitentyp. Die Effekte sind zwar eher abstrakt, machen aber einen ganz eigenen Reiz aus und sind nicht zu unterschätzen. Da ist CMON wirklich etwas Gutes gelungen. Hinzu kommen einfache Regeln und hübsche, spielfertige Modelle, was das Spiel auch zu einem guten Einstieg ins Tabletop-Hobby macht. Zumal man mit einer Starterbox bereits ohne weitere Zukäufe reguläre Schlachten schlagen kann, was das Spiel im Vergleich zu anderen Massenschlachten-Tabletops günstig macht. Der Preis von zusätzlichen Einheiten liegt bei rund 30 EUR, was zumindest im Verhältnis im Rahmen liegt.

Negativ ist jedoch zu vermerken, dass sich viele Modelle wiederholen, da es in den Regimentern weit weniger Posen als Figuren gibt. Zudem sind die Möglichkeiten beim Armeebau gegenüber anderen Systemen wie Warhammer (Age of Sigmar) oder Kings of War deutlich geringer, da es für die Einheiten keine Variationsmöglichkeiten hinsichtlich Truppengröße oder Bewaffnung gibt. Dennoch wird es inzwischen sowohl von Tabletop-Veteranen als auch von Anfängern gespielt.

Für Einsteiger als auch Fans der Vorlage definitiv eine Empfehlung, für Tabletop-Spieler ohne zu hohe Erwartungen bezüglich Armee-Optionen und Tiefe gilt dies ebenfalls. Insgesamt ein gutes und schönes Spiel, was sicher noch öfters gespielt wird, zumal auch beständig neue Einheiten und Fraktionen erscheinen.

 

Artikelbild: CMON, Asmodee, Fotografien: Michael Fuchs, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

10 Kommentare

    • Michael Fuchs spannend. Eigentlich gab es ausser zu viel Fokus auf manche Charaktere aus meiner Sicht nicht’s daran auszusetzen. War nahezu alles konsequent und seid Staffeln absehbar. Ein Kitsch Hollywood Ende wäre viel unpassender gewesen.

    • Matthias Walter z.B. der zukünftige Sinn der Nachtwache, dass alles zwischen Danys Tod und der Zusammenkunft unerzählt bleibt, dass es keinen mehr interessiert dass Jon nun eigentlich der legitime König wäre, die Zurück-Wendung von Jaime, dass Varys sich so leicht erwischen und hinrichten lässt…

    • Michael Fuchs bei den unendlich viele losen Enden war das leider klar. Naharis war doch klar das der rausfliegt. Nachdem die neu Besetzung Kacke war , und Platz für die zukünftige Love Story her musste wurde der kurzerhand ausgeschrieben. Der Rest, ja . Sag ja zu hektisch. Aber deshalb ein eine schlechte Staffel? Fand ich nicht. Die anderen hatten ähnliche Schwachpunkte.

    • Matthias Walter die davor fand ich noch schlechter, ja. die Staffeln davor mochte ich.
      In der aktuellen fand ich die Zerstörung von Königsmund und die Inszenierung davon sehr gut, auch die Inszenierung des Nachtkönigs vor Bran und sein Ende. Aber das war es auch schon für mich persönlich mit Highlights. Aber naja, Geschmäcker sind verschieden ;)

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