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Eine Art von spielbaren Geschichten sind Ermittlungsszenarien. Hierunter fallen alle Plots, bei denen hauptsächlich einer oder mehreren Ketten von Hinweisen gefolgt wird. Solche Abenteuer können je nach Anlage sehr nicht-linear sein und stellen Leiter wie Spieler vor besondere Herausforderungen.

Auflösung vs. Stimmung

Man kann Ermittlungsszenarien auf verschiedene Weisen betrachten. Eine Geschichte läuft an sich auf ein Finale und eine Art Auflösung zu, d.h. man kann sie als zielgerichteten Prozess sehen. Spielziel ist es, eine solche Auflösung der Geschichte zu erreichen.

Neben diesem Hauptziel geht es gewissermaßen auch darum „die Landschaft zu genießen“. Das umfasst alles, was nicht direkt zum Hauptziel führt, aber der Atmosphäre dienlich ist. In einem Cthulhu-Mythos-Szenario gibt es auch Szenen, die gar nicht oder kaum der Auflösung der Geschichte dienen, aber trotzdem durch die Spieler entdeckt und erfahren werden. Neben dem zielgerichteten Prozess, auf das Finale zuzusteuern, wird also auch generell eine Stimmung vermittelt.

Zu guter Letzt gibt es auch noch irreführende Szenen und Hinweise, die im Englischen als red herrings bezeichnet werden. Sie führen nur in die Irre. Diese sollen das Auflösen der Geschichte erschweren.

Eines der Probleme, auf die ich immer wieder beim Leiten stoße ist, dass die Spieler zwischen den Kategorien kaum unterscheiden können. Eine Szene mag für die Stimmung wichtig sein, aber für die Spieler ist nicht von vornherein klar, dass sie in dieser Szene kaum Hinweise auf die Auflösung gewinnen können. Reine Stimmungsszenen ohne Bezug zur Auflösung können daher problematisch sein und ähnlich wirken wie irreführende.

Hinweise sammeln (und dokumentieren)

Etwas, was die Spieler bewusst oder unbewusst machen werden, ist Hinweise sammeln und sie aufzuschreiben, egal ob das einer macht oder jeder für sich. Auf diese Information kann dann später zurückgegriffen werden, wenn man nicht weiß, wo man als nächstes ansetzen soll. Als SL sollte man die Spieler hierzu ermutigen, insbesondere dann, wenn sie es nicht machen oder absehbar ist, dass das Szenario sich über mehrere Sitzungen hinzieht.

Hinweise können in den verschiedensten Spielszenen gegeben werden – im Rahmen einer Actionszene wie einer spannungsgeladenen Verfolgungsjagd, innerhalb einer Konversation mit einem NSC, bei der Ermittlung an einem Tatort. Dadurch ergibt sich, dass Hinweise nicht immer von Spielern erkannt werden und manchmal Nebensächlichkeiten als Hinweise gewertet werden. Manche Systeme fördern dies dadurch, dass sie das Geben von Hinweisen davon abhängig machen, ob Würfe geschafft wurden. Charaktere mit zum Szenario inkompatiblen Werten oder Spieler mit ausreichend Würfelpech können hierbei erheblich benachteiligt werden.

Nachdem ich mehrere solcher Szenarien geleitet habe, bin ich zur Auffassung gekommen, dass der SL gut daran tut, den Spielern zu helfen, ihre Hinweise zu ordnen und zu dokumentieren. Ein zentrales Hilfsmittel ist hierbei die Visualisierung – man nimmt ein Blatt DIN-A3-Papier und schreibt für die Spieler jeden zentralen Hinweis darauf, inklusive der gefundenen Verknüpfungen. Dies kann gerne, ja, sollte unter aktiver Mitwirkung der Spieler geschehen, aber es hilft, wenn man so ein Diagramm selbst für sich zeichnet, da es die meisten Module schlichtweg nicht mitliefern. Hierzu später ein konkretes Beispiel zu einem Kaufabenteuer.

Man darf nicht vergessen, dass sich da an einem Spieltisch bis zu sechs Leute zusammenfinden, die miteinander eine Ermittlung führen wollen. Dabei sehe ich Hilfestellung als Teil meiner Aufgabe als Spielleiter. Das mag dem Ganzen zwar etwas das Mysterium nehmen, aber solche Schnitzeljagden können sich ganz schnell in die Länge ziehen, wenn die Spieler den Überblick verlieren. Zumindest in Bezug auf den Spielspaß kann eine solche Situation, in der die Spieler sich verrannt haben, tödlich sein.

Für Struktur sorgen

Die besten Hinweise sind nichts wert, wenn die Grundstruktur des zu lösenden Falls Lücken aufweist. Hinzu kommt erschwerend, dass die Logik des Autors, der eine solche Geschichte anlegt, nicht zwingend von den Spielern ebenso nachempfunden wird. Ein Autor weiß ja zu jeder Zeit, wo er mit der Geschichte hin will. Die Spieler hingegen müssen sich mit der Hilfe einiger Hinweise ein Bild formen, das hoffentlich irgendwann die Lösung zeigt.

Lücken findet man am besten, wenn man ein Diagramm der zentralen Hinweise erstellt. Um das mal vorzuführen, habe ich ein konkretes Beispiel herangezogen. Ich habe es jüngst geleitet: Delta Green: Convergence, ein Ermittlungsabenteuer für Cthulhu-Rollenspiele.

Wer Delta Green: Convergence noch spielen will, der sollte hier nicht weiterlesen. Für Leiter werden das folgende Diagramm und die Erläuterungen zum Plot sicher hilfreich sein.

Am Anfang der Geschichte steht ein junger Mann, dessen Muskelapparat verändert wurde. Das Ganze ist Ergebnis von Experimenten, die Aliens an Menschen durchführen, und hat mit einer organischen Substanz namens Protomaterie zu tun. Die Agenten werden unter dem Vorwand einer Drogenermittlung in die Stadt Groversville geschickt und sollen dort den Ursprung der Veränderungen entdecken. Hierbei entdecken sie Elemente klassischer UFO-Geschichten: Lichter am Himmel, Black Helicopters, verlorene Zeit (missing time), Verstümmelungen an Rindern (cattle mutilations) usw.

In folgendem Diagramm habe ich mehrere Dinge dargestellt:

  • Hinweise, die die Spieler auf jeden Fall bekommen (oberste „Zeile“ im Diagramm)
  • Hinweise, die zum Finale führen (Lösungsweg, graue Umrandung der beiden Hinweise)
  • Optionen, wie ein Hinweis direkt zu einem anderen Hinweise führen kann (durchgehende Pfeile)
  • Optionen, wie ein Hinweis eventuell zu einem anderen führen könnte (gestrichelte Pfeile)
  • Ich habe außerdem alle Hinweise in einer grau-gestrichelten Box zusammengefasst, die hauptsächlich mit Stimmungsszenen zur Protomaterie zu tun haben.
Ermittlungsabenteuer besser gestalten
Ermittlungsabenteuer besser gestalten

Was ist mir beim Erstellen des Diagramms aufgefallen?

  • Nur einer der initialen Hinweise führt zu Scott Adams, dem (toten) UFO-Ermittler. Diesen zu finden führt zu fast allen anderen Hinweisen in der Geschichte. Das ist die Verkettung zwischen Jane Allen, dem Hotel und Scott Adams. Diese Verbindung ist übrigens zufällig. Die Spieler müssen merken, dass sie beobachtet werden (laut Szenario durch einen Wurf) und dann Jane Allen solange gezielt befragen, bis sie ihnen ihre Geschichte erzählt, die auf Scott Adams verweist.
  • Der andere Weg zu Scott Adams ist eher hypothetisch, oder zumindest nicht in der Beschreibung vorgesehen – theoretisch könnte jeder im Ort Scott Adams erwähnen. Dies ist aber hochgradig davon abhängig, wie und wonach die Spieler fragen.
  • Nur eine Verknüpfung führt zur eigentlichen Auflösung: Wenn die Spieler die Lichter am Himmel beobachten, können sie deren Ursprung bestimmen und die Aliens in ihrem Unterschlupf ausräuchern.
  • Selbst wenn die Spieler Hinweisen auf die Umtriebe im Stadtrat, den Black Helicopters oder die Trinkwasserversorgung nachgehen, tragen sie damit zur Auflösung nichts bei.

 

Man kann also an einem solchen Diagramm erkennen, …

  • wie viele mögliche Lösungswege es gibt.
  • ob es Sackgassen gibt, die nicht zur Lösung beitragen.
  • ob es Lösungswege gibt, denen die Spieler von Anfang bis Ende folgen können.

 

Probleme erkennen und vermeiden

Hier ein paar von mir zusammengetragene Richtlinien, die bei der Gestaltung lös- und spielbarer Ermittlungsplots helfen können:

  • Man sollte mehrere Lösungswege anbieten.
  • Wenn möglich, sollte man zentrale Hinweise, von denen das Auflösen der Geschichte abhängt, vermeiden.
  • Wenn die Struktur der Geschichte auf einen zentralen Hinweis ausgelegt ist, muss man sicherstellen, dass ihn die Spieler finden. Jeder zentrale Hinweis muss genauso gut zugänglich sein wie das Finale, sonst kommen die Spieler nie zum Finale.
  • Zu viele Nebenplots, rote Heringe und Sackgassen geben den Spielern das Gefühl, ins Leere zu laufen. Selbst Stimmungsszenen sollten ein paar Elemente enthalten, die die Spieler wieder zum Hauptstrang der Handlung zurückführen.
  • Zufällige Hinweise darf es nur dann geben, wenn es mehrere Pfade gibt, zum Ziel zu kommen.
  • Man sollte es vermeiden, die Lösung von der eigentlichen Ermittlungsarbeit unabhängig zu machen.

 

Vor allem der letzte Punkt fällt bei Delta Green: Convergence auf: Sollte es den Spielern einfallen, einfach mal abends in den Himmel zu schauen und den Lichtern zu folgen, dann können sie sich den Rest des Abenteuers sparen. Das ist für alle Beteiligten definitiv unbefriedigend! Genauso unbefriedigend ist es, wenn die Spieler den Lichtern aus irgendeinem Grund nicht folgen, weil nur das zur Farm und zum Finale führt.

Die Art, Module zu erstellen, auf die ich hier abziele, wird auch Zwiebelstruktur genannt. Die äußerste „Schicht“ Hinweise führt zu Hinweisen, die wiederum näher ans Ziel führen. Man sollte möglichst keine Hinweise einbauen, die direkt und ohne Hinwege zum Ziel führen. Zum Finale hin verengen sich die Lösungspfade, genauso wie die inneren Schichten einer Zwiebel weniger Oberfläche als die äußeren haben. Man kann seine „Zwiebel“ ja dann immer noch mit roten Heringen anrichten…

Fazit

Nahezu alle diese Probleme lassen sich in einem Hinweisdiagramm ziemlich leicht ersehen. Nebenbei ist solch ein Diagramm eine unglaublich gute Spielhilfe für den SL. Nehme ich zum Beispiel ein beliebiges Trail-of-Cthulhu-Abenteuer heraus, so handelt es sich meist um Seiten über Seiten an Text gruppiert nach Szenen. Stelle ich die zentralen Hinweise als Diagramm dar, verstehe ich nicht nur das Abenteuer besser, ich kann auch schneller und einfacher zwischen den Szenen navigieren.

Man kann sehen, dass ich in meinem Diagramm eine Art von Mischung aus Hinweisen und Szenen als meine Hinweise genommen habe. Im Detektivspiel können sich noch kleinteiligere Hinweise ergeben, aber der eigentliche Knackpunkt ist, welche Hinweise zu weiteren Szenen und Hinweisen führen. Alternativ kann man auch die Szenen notieren und die eigentlichen Hinweise auf die Pfeile schreiben.

Wenn ich Abenteuer zum Leiten vorbereite, dann folge ich schon länger einem ähnlichen Prozess. Aber wenn man den Verlauf des Abenteuers nicht aufmalt, tut man sich viel schwerer, solche Lücken zu finden. Damit ist die mangelnde Logik mancher Hinweise oder mancher Gedankengänge des Autoren noch gar nicht abgedeckt! Aber immerhin strukturelle Probleme kann man so sehr schnell erkennen und eventuell korrigieren. Außerdem hat man gleich etwas parat, um den Spielern beim Ordnen der Hinweise auf Papier zu helfen.

Artikelbild: wax115 auf sxc.hu 

 

9 Kommentare

  1. Sehr guter Artikel! Gerade red herrings sind zwar eine tolle Sache, können aber das Spiel schnell in eine kaum wieder zurückzuholende Richtung führen.

    Schlimm auch, wenn man davon ausgeht, dass die Spieler Hinweise ganz sicher erkennen.
    einfaches Beispiel: Scherben liegen ausserhalb des Raumes.
    Spielleitung: Klar, hier wurde ausgebrochen, nicht ein.
    Spieler sehen aber nur das Große und deuten auf einen Einbruch.

    Gerade die typische Lösung „Würfel mal XY.“ finde ich sehr unbefriedigend, denn die Gefahr besteht halt, dass der Wurf (ggf. sogar kritisch) daneben geht und die SL ist dann unter Umständen sogar noch weitere falsche Schlüssel einflechten muss.

  2. Vielen Dank für diesen praxisorientierten Artikel! Und es geht wirklich nichts über Diagramme! :)

    Und da Du die Struktur von ToC-Abenteuern erwähnt hast: Stimmt, da gibt es noch deutliches Verbesserungspotential. Gerade ToC, das ja mit der Maxime und entsprechenden Regeln arbeitet, dass essentielle Hinweise *immer* gefunden werden, hinkt dieser Maxime in der Aufbereitung seiner Abenteuer noch deutlich hinterher.

    Ich freue mich auf Deinen nächsten Artikel.

  3. Vielen Dank. :) Mir ist die Problematik schon deswegen bewusst, weil ich mit dem Abenteuer selber aufgelaufen bin. Ich hab dann auch improvisieren müssen. Wenn sich das dann aber in die Länge zieht, dann nimmt auch die Aufmerksamkeit am Spieltisch ab.

    @Tim – ja, alles in der Praxis schon so passiert. :) Ich spiele z.Z. Deadlands, und auch da verfolgt es mich, das Spieler von mir eingeflochtene Hinweise einfach ignorieren. Ich lasse extra Wahrnehmungswürfe machen, damit jeder am Spieltisch „aufwacht“ und merkt, dass man jetzt etwas verpassen könnte. Trotzdem wird der darauf folgende Hinweis nicht verarbeitet. Hmmm. Ich bin seitdem sehr vorsichtig geworden beim Gestalten von Geschichten, und passe das noch mehr an die Spieler an.

    Umgekehrt sind die Hinweise manchmal gar nicht vom reinen Hintergrund zu trennen. Wir haben mal ein DSA-Abenteuer in eine Kampagne ausgewalzt, und nicht gemerkt, was reines Rauschen war und was am Ende die eigentliche Geschichte des Abenteuers war. Das war eher befremdlich. Hinterher kamen sich die Spieler vor, als wären sie im falschen Film gewesen. Das war sehr schade, weil am Leiter lag es auch nicht. Die Abenteuerautoren machen es sich da manchmal zu einfach.

    @rillenmanni – ich verstehe gar nicht, warum sich die Autoren stellenweise es wirklich durchgehend vermeiden, ein einfaches Diagramm beizupacken. Da werden textuelle Zusammenfassungen geboten, Extraerklärungen, aber einfach mal aufmalen, vielleicht sogar mit Seitenhinweise zu den dazu passenden Szenen – kann das so schwer sein? Zumal ein ToC-Abenteuer gerne mal mit 40 Seiten Lesestoff reindrückt, der auch recht nichtlinear sein kann. Gerade die größeren Abenteuer sind ja interessant, und die sind dann schon unübersichtlich.

  4. Sehr gut aufbereitet!

    Zu Informationspolitik und Würfelwürfen:
    Ein häufig beobachtetes Problem scheint mir zu sein, dass Würfelwürfe benutzt werden, um Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, nachdem sie sich schon für eine Deutung / einen Lösungsweg entschieden haben, den man so nicht wollte / vorbereitet hat. Das kann mitunter wie Gängelung / „Railroading“ wirken.
    Stattdessen bereite ich (zumindest mental) eine Liste an Informationen vor, die ich an meine Spieler transportieren muss/möchte und überlege, wie ich diese an die Spieler weitergeben kann. Würfelwürfe auf Wissensfertigkeiten (in solchen Systemen, wo diese nicht völlig beliebig sind) und „Proben auf Informationsbeschaffung“ (Recherche oder „Gerüchte aufschnappen“) lasse ich bei erster Gelegenheit würfeln. Selbst wenn ein Patzer vorliegt gibt es eine Information (die womöglich gefährliche Halbwahrheiten enthält). Je besser der Wurf gelungen ist [Hier zeigt sich die Stärke von Systemen, die hier schon eine Mechanik vorsehen], desto mehr und/oder verlässlichere Informationen über das für die Geschichte notwendige gebe ich hinaus.

    Zu mehreren Lösungswegen:
    Gibt es eine größere Anzahl an möglichen Handlungsverläufen, stehe ich als Spielleiter häufig vor dem Problem zu entscheiden, wann ich die eigentlich als mögliche Verbindung zu einer notwendigen Verbindung mache. Recht einfach stellt sich die Sache dar, wenn nur zwei Möglichkeiten vorgesehen sind und die Spieler gelangen (wegen Würfelpechs oder wegen ausgeprägtem Starrsinn) nicht an den Hinweis zur ersten Möglichkeit, so muss ich bei der zweiten Option den dann notwendigen Hinweis platzieren. Wenn aber ein halbes Dutzend Hinweise initial geplant waren, kann es mitunter die Geduld der Spieler strapazieren diesen Schritt erst beim letzten Versuch einzuräumen…
    Wenn ich zudem für die eigene Runde schreibe oder das Abenteuer bezahlen/aufwendig vorbereiten musste, möchte ich vlt. auch, dass möglichst viel meiner Arbeit auch erlebt werden kann. Gerade im oben beschriebenen Beispiel hätte ich die Hans-guck-in-die-Luft-Lösung als erste Option umgeschrieben (zum Beispiel mit einer Komponente des Ortes, der zuerst noch bestimmt werden muss).

    Zu Hinweisdiagrammen:
    Auch wenn die visuelle Umsetzung des Abenteuers nicht sonderlich viel Mühe bereiten sollte, wünsche ich mir doch, dass sowohl Handlungsverlauf als auch Hinweisstruktur in Kaufabenteuern enthalten sind. Bisher habe ich nur Übersichten in Textform gefunden…

    Spekulation:
    …warum ist das so?
    Mir scheint viele Abenteuer werden für eine spezifische Rollenspielrunde geschrieben und mitunter auf weite Strecken improvisiert. Ein gelungenes Abenteuer wird dann mitunter bei einer anderen Gelegenheit in anderer Zusammensetzung (und vlt. durch eine andere Person) erneut geleitet, bis schließlich der Entschluss gefasst wird es „richtig“ niederzuschreiben. Dabei schöpft man (hoffentlich) aus den Erfahrungen der „Spieltests“ und vergisst weite Teile der Ausarbeitung für „Fremde“. Insbesonndere als Railroad empfundene Abenteuer können in ihrem Erstentwurf über weite Teile sehr frei gehalten gewesen sein. Wenn ich in einem Kaufabenteuer an einer kritischen Stelle auf ein anderes Regelwerk/“Weltbuch“ verwiesen werde, merke ich zwar, dass sich der Autor ordentlich vorbereitet hatte, er verwehrt mir nichts desto trotz den einfachen Zugriff auf seine Arbeit, was schade ist…

    Alternativ könnten Lektorat und Spieltestgruppe deckungsgleich/unabhängig sein.
    a) Deckungsgleichheit von Lektorat und Spieltest
    Wenn ein Abenteuer bereits durch die Lektoren (als Spieler) erlebt wurde, kann leicht übersehen werden, dass viele Verständnis- und Logikprobleme bereits durch den Spielleiter (im schlimmsten Fall der Autor) umgangen oder behoben wurden. Beim wiederholten Durchlesen springt die Erinnerung als Antwort auf Fragen, die beim Durchlesen entstehen, in den Kopf und diese werden nicht zu Papier gebracht…
    b) Völlige Unabhängigkeit von Lektorat und Spieltest
    (In meiner Vorstellung wird bei offiziellen Publikationen so verfahren:) Das Abenteuer wird durch eine zweite Person (den Geldgeber/Veröffentlichenden) auf Herz und Nieren geprüft. Nur sind Herz und Nieren nicht Erzählstruktur, logische Kohärenz und Spielspaß, sondern viel zu oft Aufmachung, Stil, Rechtschreibung und Vorgabentreue…

  5. @Adrian – so hab ich das noch gar nicht gesehen. Was du sagst, macht richtig Sinn. Gerade auch bei ToC scheinen durchaus Spieltests gelaufen zu sein, aber vielleicht wird das Abenteuer viel zu oft vom Autor vorbereitet und gespielt, anstatt es jemand anders „hinzuwerfen“, der die Vorbereitung separat nochmal leisten muss. Nur so kann man meiner Meinung nach sicherstellen, dass das Manuskript qualitativ hochwertig ist. Die Autoren sind oft tief in der Thematik drin und können vielleicht sogar problemlos über ihr eigenes Thema improvisieren, aber die Schwächen entdeckt doch eher ein anderer…

    Mit der Hans-guck-in-die-Luft-Sache stimme ich auch zu. Gerade bei Delta Green täuscht auch die exzellente Schreibe der Autoren gerne über mechanische Lücken hinweg, und es war ja anscheinend auch das erste Abenteuer für’s System.

  6. Ich bewundere die Intention einer Verbesserung von Ermittlungs-Abenteuern und fand „Adrian’s Argumentation“ ergänzend hilfreich.

    Doch blicke ich zurück bis auf DSA, „Schatten über Bögenhafen“ von Warhammer oder „Maskenball“ von Cthulhu’s Ruf aka Call of Cthulhu. Selbst den Besten passiert es immer wieder mal, dass auch schwache Abenteuer entstehen. Und Geldgier & Geltungsdrang sind jetzt auch nicht so selten.

    Die Spielergruppe muss passen. Und dabei macht persönliche Sympathie gerne jeden Spielleiter & jede Spielleiterin blind im Sinne von Befangenheit. Oft scheitern „handwerklich“ gute Abenteuer einfach, weil die Gruppe lethargisch rumhängt, statt überhaupt als Gruppe zu fungieren.

    Oder es werden Abenteuer nur mitgemacht, um den SL nicht zu enttäuschen und den eigenen Platz in der Gruppe zu behalten. Psychologie des Rollenspiels hat eigene Abgründe. Und ich halte Kiffen & mangelnde Körperpflege immer noch für Störfaktoren.

    Nicht ganz passend, aber Cthulhu:
    http://www.ffproject.com/bodies.htm

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