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Bereits 2004 erschien eine erste Variante des Rollenspiels Iron Kingdoms. Damals basierend auf dem beliebten D20-System. 2012 erschien dann die Neuauflage, die sich regeltechnisch an der Tabletop-Vorlage Warmachine orientierte und seitdem Stück für Stück erweitert und ausgebaut wird. In diesem Jahr wurde der vollständig kompatible Ableger Unleashed veröffentlicht, welcher sich thematisch der Wildnis des Gebiets West-Immorens widmete. Die deutsche Ausgabe, die auf den Namen Entfesselt hört, ist für den Februar nächsten Jahres angekündigt. Bereits jetzt gibt es aber bei Ulisses Spiele das Abenteuerset, das als Einsteigerbox ins Rollenspiel dienen soll, samt Bodenplänen und Miniaturen. Lohnt sich der Einstieg?

Inhalt

Die recht schwere Box könnte auf dem ersten Blick als Brettspiel durchgehen: Das Wort Rollenspiel fällt nirgends, dafür sieht man auf der Rückseite schon Abbildungen der Bodenpläne und Miniaturen. „Werde zum Helden. Bekämpfe wilde Monster. Und friss sie.“ ist groß zu lesen, und voller Erwartung öffnet man die Box und freut sich schon darauf, loszuspielen.

Der ausgebreitete Inhalt der Box
Der ausgebreitete Inhalt der Box

Regelheft

Das erste, schlicht “Regelheft” betitelte Heft, soll uns mit allem an Regelwissen ausstatten, was wir zum spielen benötigen. Zumindest für das Spiel mit der Box und den vier beiliegenden Charakteren. Dass wir es hier mit abgespeckten Regeln zu tun haben, wird schnell klar – schon auf der ersten Seite nach dem umfassenden Impressum finden wir mehrere Verweise auf das vollständige Regelwerk. “Viele Optionen und Sonderregeln werden ausgelassen” heißt es schon in der Einleitung. Schade, dass das auch auf den Folgeseiten noch häufig genannte Grundregelwerk erst im nächsten Jahr hierzulande erscheinen wird.

Entsprechend finden wir im Regelheft nur das, was wir auch brauchen, ergänzt um ein paar zusätzliche Fertigkeiten u.ä., um unsere Charaktere in einem festen Rahmen ein wenig aufleveln zu können. Da es die ersten Extras bereits ab 2 Erfahrungspunkten gibt, durchaus sinnvoll.

Das Regelheft führt den Leser Stück für Stück durch alle wichtigen Regeln und Aspekte des Spiels. Beginnend mit Attributen, über Archetypen und deren Sonderregeln hin zu Eigenschaften und Fertigkeiten, einschließlich Auflistung und Beschreibung all jener, die in der Box vorkommen. Hiernach folgt der praktische Teil: „Das Spiel spielen“. Nach einem kurzen Abschnitt zu Fertigkeitswürfen im Allgemeinen, folgen einige Seiten zum Kampf. Runden, Bewegungen, Aktionen, Angriffe etc. werden verständlich erklärt, einschließlich der Geländeregeln. Danach folgen die Regeln zu Magie, samt Auflistung derer in der Grundbox, und zu Warbeasts und Alchemie. Auf der Rückseite des Heftes findet sich eine Beschreibung der Rolle des Spielleiters.

Das Regelheft ist ansprechend gestaltet und relativ übersichtlich
Das Regelheft ist ansprechend gestaltet und relativ übersichtlich

Die Regeln sind grundsätzlich eingängig und sehr deutlich am Tabletop orientiert. Entfernungen und Bewegungen werden mittels Maßband gemessen und durchgeführt, es gibt verschiedene Modifikatoren für Deckung, Gelände und mehr. Als Spieler des Tabletops darf man sich sofort heimisch fühlen und problemlos losspielen.

Proben werden grundsätzlich mit 2W6 plus Wert durchgeführt, gegen einen Zielwert. Durch Sonderregeln kann die Anzahl der Würfel zudem noch erhöht werden. Als Gegenwert wird außerhalb des Kampfes vom Spielleiter oder dem Abenteuer ein fester Wert vorgegeben. Empfohlen sind hier 10 – 12 für einfache Handlungen, 13 – 15 bei komplexen Aktionen und höhere Werte für schwierige Unterfangen. Die vorgefertigten Charaktere besitzen bei ihren Fertigkeiten Gesamtwerte von drei bis sechs (zusammengerechnet aus Fertigkeitswert plus zugehörigem Attribut). Das Ergebnisspektrum fällt entsprechend hoch aus.

Im Kampf sind die entscheidenden Zielwerte die Abwehr und Panzerung eines Charakters oder Monsters. Für einen Angriff werden zunächst 2W6 plus Angriffswert gegen die Abwehr des Ziels gewürfelt. Wird der Wert erreicht oder übertroffen, folgt der Schadenswurf nach gleichem Prinzip: 2W6 plus Kraft der Waffe (Fernkampf) beziehungsweise Kraft der Waffe und Stärke des Charakters (Nahkampf) gegen den Panzerungswert des Opfers. Jeder darüber hinaus gehende Punkt wird zu einem Schadenspunkt.

Da die Nah- und Fernkampfwerte unserer vier Helden zwischen vier und sechs liegen, erreichen wir auch hier einen ziemlichen Glücksfaktor. Und unter Umständen auch einen schnellen Tod: Die einfachsten Gegner der Box beschießen uns mit Gewehren, deren Kraftwert bei 11 liegt – unsere Panzerung zwischen 10 und 14. Damit wären im schlimmsten Fall 13 Schadenspunkte möglich, und unsere Heldin mit Panzerung 10 sofort ausgeschaltet, da sie nur 12 Trefferpunkte aufbieten kann.

Komplexer wird es durch die diversen Sonderregeln und Eigenschaften, die Charaktere und auch einige Waffen mit sich bringen. Die Glückslastigkeit beim Würfeln bleibt jedoch auch damit bestehen.

 So sieht der Kampf dann mit Figuren im laufenden Spiel aus
So sieht der Kampf dann mit Figuren im laufenden Spiel aus

Szenarioheft

Das 32-seitige Szenarioheft enthält ein einzelnes Abenteuer namens „Schweinefutter“, welches sich in fünf Szenen aufteilt. Rechnet man die Rückseite mit Kurzübersicht möglicher Spieleraktionen, die Werte und Beschreibungen der Gegner, sowie Cover und kleine Karte West-Immorens heraus, besteht das eigentliche Abenteuer aus nur noch 24 Seiten. Auf diesen findet sich zunächst eine Übersicht mit kurzem Hintergrund, und welche Motivation die vier Charaktere dabei haben.

Danach folgen die fünf Szenen, wobei es zumindest einmal eine Entscheidungsmöglichkeit gibt, so dass es zwei alternative Szenen gibt. Das Abenteuer ist generell sehr gradlinig, und auch kampflastig. Für die Kämpfe werden Bodenpläne aufgebaut und die angegebenen Gegner platziert. All dies ist mittels Abbildung gut erkennbar, und die Vorgehensweise der Feinde wird auch umrissen. Ein Einstiegspunkt der Helden wird jedoch nicht angegeben. Zumindest die ersten Aufbauten wurden von meiner Testgruppe als zu klein empfunden. Tragischer ist jedoch, dass es keine Hinweise zur Skalierung für die Größe der Spielgruppe gibt. Für ein kampflastiges Einsteigerabenteuer ein großes Manko! Da die Helden, wie oben beschrieben, sehr fragil sind, kann etwas Würfelpech schon ein ganzes Stück vor dem Finale das Ende bedeuten.

Ein weiteres Problem betrifft die Atmosphäre. Zwar gibt es einige Textboxen zum vorlesen, und auch die Gegner werden im Anhang beschrieben. Aber davon abgesehen fehlt Hintergrund – der marginale Teil zu Beginn deckt zu wenig ab. Gerade eine kurze Beschreibung der Welt und ihrer Konflikte wäre hilfreich gewesen. Zudem fühlt sich das Abenteuer zuweilen an wie eine Aneinanderreihung von Kämpfen, die mit etwas Handlung verwoben wurden: Spuren finden oder Informationen beim Verhör erhalten, Beute sammeln, weiterreisen, wieder kämpfen. Auch die Tabletoper meiner Testrunde waren vom Abenteuer und der Geschichte ernüchtert, wenngleich alle durchaus Potenzial im Iron Kingdoms Rollenspiel an sich sahen.

 Die Aufbauten für die Kämpfe werden im Szenarioheft übersichtlich gezeigt
Die Aufbauten für die Kämpfe werden im Szenarioheft übersichtlich gezeigt

Charakterbögen

Die vier Charakterbögen enthalten neben dem doppelseitigen Bogen noch eine Beschreibung der jeweiligen Archetyp-Sonderregeln und speziellen Eigenschaften der Charaktere. Zudem finden sich neben Illustration auch eine Beschreibung zum Hintergrund des Charakters, dessen Ziel, und den Beziehungen zu den anderen Helden. Sehr schön! Die Denkweise und Einstellung kommt dabei sehr gut herüber, so dass gerade rollenspiel-unerfahrenen Spielern hier eine gute Hilfestellung gegeben wird.

Miniaturen

Der wohl spannendste Punkt für die vermeintliche Zielgruppe (die Spieler der Tabletop-Vorlage) sind die 14 enthaltenen Miniaturen. Diese teilen sich auf in die vier Heldencharaktere und deren Gegner: Vier Farrow-Briganten (gleiches Modell), zwei Klingenkeiler (gleiches Modell), zwei Schlachtmeister (unterschiedliche Modelle), sowie die beiden Charaktergegner Knor und Kriegsherr Morrg.

Leider können die Miniaturen nicht unbedingt überzeugen. Gerade vor dem Hintergrund, dass hier jahrelange Erfahrungen mit Tabletop-Figuren vorliegen, muss man das Ergebnis als enttäuschend ansehen.

Die Figuren entsprechen von Ihrem Detailgrad her ungefähr dem, was man von Brettspielen kennt. Sie sehen auf dem ersten Blick nett aus, sind jedoch relativ verwaschen und erreichen auch nicht ganz die Qualität, wie man sie von guten Brettspielminiaturen ala Zombicide oder Villen des Wahnsinns kennt. Dies ist auch dem weichen Material geschuldet. Zwar wird für Brettspielfiguren, die ja aus einem Guss bestehen sollen, grundsätzlich ein weicheres Material verwendet – die vorliegenden Figuren des Abenteuersets sind jedoch dermaßen weich, dass nicht nur Waffen, sondern sogar die Bases teilweise verbogen waren. Dies zumindest lässt sich mit etwas warmen Wasser wieder begradigen.

 Zuweilen sind auch die Bases verzogen – hier beim Helden Longchops
Zuweilen sind auch die Bases verzogen – hier beim Helden Longchops

Ihren Zweck zumindest erfüllen sie: Die Charaktere und Gegner sind erkennbar und zu unterscheiden, und mit anständiger Bemalung ließe sich bestimmt auch aus diesen Figuren etwas Ansehnliches machen. Dies kann aber nicht der Zweck der Figuren einer solchen Box sein. Und gerade die Spieler, welche vermeintlich gut bemalen können (genau, die Tabletoper), dürften sich an der Qualität stören. In meiner Gruppe waren es dann auch gerade die Spieler des Tabletops, welche die schlechte Optik und das unsagbar weiche Material bemängelten. Da dürfte man gerade von einer Firma wie Privateer Press mehr erwarten, als mittelmäßige Brettspielfiguren.

 

Bodenpläne und Extras

Besser schneiden dagegen die Bodenpläne ab. Insgesamt neun doppelseitige, stabile Kartonböden im Format 28 x 21,5 cm sind enthalten und bilden den Grundstock für die Darstellung der Kämpfe. Hinzu kommen vier doppelseitig bedruckte Stanzbögen gleicher Größe, in welchen sich diverse Objekte wie Mauern, Bäume und Gebäude befinden. Entsprechend lassen sich kleine Schlachtfelder in verschiedenen Größen mit diverser Unterschieden aufbauen, die sich auch für weitere Spiele in der Gegend oder in anderen Rollenspielen verwenden lassen.

 

Zudem sind vier schlichte W6 enthalten sowie ein sehr dünnes Zollmaßband, das sich jedoch aufgrund seiner Länge geknickt in der Box befindet.

Das Massband ist aufgrund seiner Länge geknickt in der Box
Das Massband ist aufgrund seiner Länge geknickt in der Box

Was sich jedoch nicht in der Box befindet, sind Marker und Schablonen. Dies wäre jedoch durchaus nützlich gewesen, um zum Beispiel Effekte wie Feuer oder Korrosion anzuzeigen, und wäre wohl, anstelle eines kleineren Geländestücks, leicht auf einem Stanzbogen unterzubringen gewesen. Wesentlich ärgerlicher ist aber das Fehlen der runden Schablone für Flächeneffekte: Durch Interaktion mit Objekten, wie auch bestimmten Waffen, treten die Effekte in einem festgelegten Radius auf, wie beispielsweise drei Zoll. Grundsätzlich lässt sich dass natürlich auch mit einem normalen Maßband ausmessen, wenn man von einem fixen Punkt beginnt. Das messen mittels Schablone, die einfach über die Figuren gehalten wird, ist jedoch wesentlich komfortabler und wird auch in den Regeln so beschrieben: „Zentriere die WIRK-Schablone über die Mitte der Basis des getroffenen Ziels.“ Der Hinweis, dass sich Vorlagen für die Schablone bei Ulisses herunterladen lassen, tut dem Gefühl, dass diese eigentlich in die Box gehört hätte, keinen Abbruch.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für einen Listenpreis von 39,95 EUR erhält man ein pralles Paket, deren Preis sich vor allem durch die Bodenpläne und Miniaturen bestimmt. Die zwei Hefte und die vorgefertigten Charaktere sind außerhalb der Box als PDF erhältlich bzw. als solche angekündigt, so dass diese keinen besonderen Kaufanreiz darstellen.

Wer in den wilden Ländern West-Immorens weiterspielen will, gegebenenfalls sogar mit den Helden-Charakteren, und somit eine Verwendung für die Miniaturen hat, darf das Verhältnis als angemessen empfinden, sofern er keine höheren Ansprüche an die Figuren stellt. Auch für Spielrunden, die eine Verwendung für die Bodenpläne habe, kann der Kauf interessant sein. Wer jedoch keinen weitergehenden Bedarf hieran hat, erhält mit dem Abenteuerset keinen nützlichen Mehrwert.

Ein fortführendes Spiel ist mit der Box alleine nur schwer möglich, so dass der Nutzwert leider tatsächlich von der (Box-unabhängigen) Weiterverwendbarkeit abhängt. Ist diese gegeben, ist das Preis-Leistungsverhältnis angemessen. Hat man keine nützliche Weiterverwendung, ist der Preis angesichts der Füllmenge zwar trotzdem berechtigt, aber die Investition eben kaum lohnenswert.

Erscheinungsbild

Die vollfarbigen Hefte und Charakterbögen sind ansprechend gestaltet und gut leserlich aufgebaut. Mit Kästen für Zusatzinformationen an passenden Stellen oder Textboxen zum Vorlesen im Abenteuer werden die Seiten sinnvoll aufgelockert. Inhaltsverzeichnis oder Index sind nicht vorhanden, was bei der Kürze der Hefte jedoch nicht verwunderlich ist. Dafür gibt es jedoch eine Kurzübersicht zu den Spieleraktionen, die gerade für Spieler ohne Kenntnisse des Tabletops sehr hilfreich ist. Auf dieser Seite werden Aktionen, Bewegungsmöglichkeiten, Modifikatoren und die Einsatzmöglichkeiten von Talentpunkten kurz und übersichtlich zusammengefasst.

Getrübt wird der gute Eindruck jedoch von einzelnen Detailfehlern. So findet sich beispielsweise im Abenteuer eine Tabelle mit Informationen für die Spieler, abhängig von ihrer Probe auf die Fertigkeit Entdecken. Informationen gibt es für 8+, 11+ und: 3+? Gemeint ist natürlich 13+, wie es im englischen Original auch angegeben ist. Konsequent der englischen Vorlage folgend, findet sich auf einem Charakterbogen eine fehlerhafte Berechnung, so dass ein falscher Wert angegeben ist. Auch Diskrepanzen zwischen Charakterbeschreibung und Artwork fallen zuweilen auf. Zwar nicht spielrelevant, aber dennoch unschön.

Das actionreiche Cover macht Lust auf mehr
Das actionreiche Cover macht Lust auf mehr

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor(en): Matt Goetz, William „Oz“ Schoonover
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box-Set, grob A4
  • Seitenanzahl: 32 (Regelheft), 32 (Szenarioheft), plus Boxinhalte (Bodenpläne, Miniaturen, etc.)
  • ISBN: 4260091156253
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: AmazonSphärenmeisters Spiele

 

Bonus/Downloadcontent

Derzeit finden sich auf der offiziellen Produktseite ein PDF mit den Bögen aller 4 Charaktere sowie einem Zusatzdokument mit zwei zusätzlichen Helden (Trollsipplinge). Angekündigt ist zudem, die beiden in der Box enthaltenen Hefte ebenfalls gratis zum Download anbieten, wie es auch beim englischen Original der Fall ist. Im allgemeinen Download-Bereich zum Iron Kingdoms Rollenspiel finden sich zudem nützliche Hilfsmittel, wie Schablonen, Zustands- und Initiativekarten als PDF-Dateien.

Fazit

Die prall gefüllte Box enttäuscht im Detail: Die ohnehin als PDF frei erhältlichen Hefte erfüllen ihren Zweck, führen jedoch sehr schnell und deutlich an die Grenzen einer Einsteigerbox und lassen eine Einführung in die Welt vermissen. Lediglich die ebenfalls als PDF verfügbaren Helden überzeugen beim Druckwerk vollständig, sind diese doch interessant gestaltet und dank guter Beschreibung auch für Rollenspielneulinge gut charaktermäßig spielbar.

Die wahren „Schätze“ der Box, Bodenpläne und Miniaturen, wiederum sind nur bei einer Anschlussverwendung lohnenswert. Während dies bei den generischen Plänen noch gut möglich ist, stellt sich gerade bei den Figuren die Frage, ob diese den eigenen Ansprüchen genügen. Gerade Spieler des Tabletops dürften mit der dargebotenen Qualität nicht zufrieden sein.

So bleibt die Frage, für wen diese Box sein soll: Tabletoper dürften eher weniger Bedarf an Bodenplänen haben und die Miniaturen als unattraktiv ansehen. Spieler ohne Bezug zum Tabletop wiederum werden sich nicht in der Welt verlieren, da einfach zu wenig Hintergrund enthalten ist und die sehr tabletophafte Umsetzung der nicht seltenen Kämpfe möglicherweise als „zuviel“ empfunden wird.

Am Ende steht eine Box, die für die meisten Interessierten einfach nicht so recht „passen“ will und das Potenzial verschenkt. Ein besseres Abenteuer, eine bessere Qualität der Figuren, ein PDF-Anschlussabenteuer wie man es von anderen Herstellern kennt, und ein paar Marker plus die fehlende Schablone, und wir hätten eine wesentlich lohnenswertere Box. So aber bleibt vor allem Ernüchterung, obgleich sie spielbar ist und (zumindest bei mir) mehr Interesse am Iron Kingsdoms Rollenspiel an sich weckt.

Daumen2maennlich

Mit Tendenz nach oben

Arti­kel­bil­der: Ulisses Spiele
Fotografien: Michael Fuchs
Die­ses Pro­dukt wurde kos­ten­los zur Ver­fü­gung gestellt

 

3 Kommentare

  1. Ich hab mir schon vor einigen Monaten das monsterfette Grundregelwerk gekauft, nur zur Lektüre, da ich wohl eh nicht zu spielen komme. Liest man sich durch das Buch, so bleibt der Eindruck doch sehr deutlich, dass es sich um ein amtliches Rollenspiel handelt, das eine gute, oder doch zumindest komplexe Kampfsimulation mitbringt. Aus der Perspektive heraus, würde ich das Abenteuerset gar nicht erst als eigenständiges Spiel sehen, sondern nur als Teaser für das eigentliche Rollenspiel, oooder sogar „Hordes“, jenachdem in welche Richtung man tendiert.

    Das Grundregelwerk hat mir wegen der Grundannahme „Man spielt mal die Monster, die man sonst immer bekämpft“ und der etlichen Optionen, die getöteten Gegener „weiterzuverwenden“ – um es mal freundlich zu sagen – sehr gut gefallen. Eine wirklich nette Idee, die viel Spass verspricht. Von daher wäre ich etwas milder im Urteil, auch wenn ich die Argumentation hier im Artikel gut nachvollziehen kann.

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