Am 06.12.2022 wird die Kampagne Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen erscheinen. Wizards of the Coast zeichnet eine Welt im Krieg, voller Schlachten und schwerer Entscheidungen. Das Besondere ist die Verbindung zwischen Rollenspiel und dem Ausspielen der Schlachten als Brettspiel – vielleicht ein Prototyp für zukünftige Massenkämpfe in Rollenspielen.
Die Welt von Krynn hat schon sehr lange einen Platz im Fantasy-Regal, auch wenn sie nicht allen D&D-Fans unbedingt präsent ist. Zumindest indirekt hatten viele trotzdem schon Kontakt mit diesem Planeten, denn die berühmten Riesen-Weltraumhamster sollen von Gnom-Kolonisten von Krynn erschaffen worden sein – Miniatur-Riesen-Weltraumhamster Boo lässt grüßen.
Der Planet Krynn ist der dritte Planet seines Sonnensystems und beherbergt vielfältige Bewohner*innen. Neben Menschen, Elfen und Zwergen gibt es zum Beispiel die Kender, die man am ehesten mit den Halblingen vergleichen könnte. Die Tinkergnomes spielen ebenfalls eine wichtige Rolle in der Spielwelt. Dann sind da noch die Thanoi, ein Walross-Volk, ein Bären-Volk namens Ursoi und natürlich die durch dunkle Magie erschaffenen Drakonianer.
Jeweils sieben gute, neutrale und böse Gottheiten, die mit den drei Monden des Planeten in Verbindung stehen, bilden das Pantheon. Außerdem gibt es Krieg auf Krynn. Der namensgebende War of the Lance ist der vierte Drachenkrieg, der die Welt erzittern lässt.
In dieser wilden Welt spielt Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen und lässt Großes erwarten. In knapp einem Monat nach Erscheinen dieses Artikels, am 06.12.2022, wird die Kampagne herausgebracht. Am 22.11.2022 ist ein Digital Early Access auf D&D Beyond geplant. Bereits im Vorfeld durfte Teilzeithelden an einem Presse-Event mit Greg Tito von WotC, Lead Designer F. Wesley Schneider sowie Designer Rob Daviau teilnehmen. Was erwartet uns auf Krynn?
Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen
Die Kampagne ist für Charaktere der Stufen 1-11 ausgelegt und nutzt die Regeln von D&D 5E – nicht One D&D. Der Schwerpunkt liegt auf dem großen Konflikt, dem Krieg der Lanze, wenn auch anders als man zuerst vermuten mag. In diesem Krieg, einer weltumspannenden Apokalypse, kämpft man gegen die Armee der bösen Drachenkönigin, die nicht nur aus roten Drachen besteht.
Das Buch soll aufregende, dynamische und filmisch anmutende Illustrationen beinhalten, die das Gefühl der Kämpfe gut einfingen. Die gezeigten Beispiele entsprechen dieser Beschreibung auf jeden Fall beeindruckend. Gleichzeitig spielt das Geschehen ein bisschen außerhalb des großen Scheinwerferlichtes, das den Romanfiguren von Margaret Weis und Tracy Hickman folgt.
Die Rollenspielkampagne soll sich eher nach Star Wars: Rogue One anfühlen, nach einer Geschichte am Rande der großen Aufmerksamkeit. Die großen Held*innenepen müssen nicht immer die spannendsten Geschichten sein. Der Ansatz gefällt, klingt nach einer aufregenden Episode in den Wirren eines Krieges, der viel zu groß für eine einzelne Person ist – wie jeder Krieg eigentlich.
Mit kleinen Einführungs-Szenarios werden die Charaktere sich zu Beginn der Kampagne im Dorf Vogler einfinden. Dort gibt es nur Gerüchte über herumschleichende feindlich Gesinnte im Hinterland – der Krieg ist fern. Das kleine, vom Fischfang lebende Dorf ist eine Idylle mit Bewohner*innen, die einem ans Herz wachsen können. So trifft man Darrett Highwater, einen Möchtegern-Ritter von Solamnia, und Bürgermeisterin Raven. In einem Angelwettbewerb misst man sich, stellt Verbindungen her, lernt sich untereinander kennen.
Langsam, aber sicher weicht die Idylle der wachsenden Bedrohung und der Krieg erreicht das Dorf. Nun liegt es an den SCs, sich zu entscheiden: Werden sie Vogler verteidigen oder die Bevölkerung in das wesentlich besser befestigte Kalaman evakuieren und so viele retten, wie sie können? Kalaman ist eine große Hafenstadt, die vielleicht wichtigste in der Region, und könnte die besseren Chancen bieten. In jedem Fall kommt es aber zum Kampf.
Für diesen Kampf greift man bevorzugt auf Warrios of Krynn zurück.
Dragonlance: Warriors of Krynn
Mit dem Brettspiel Warriors of Krynn sollen Rollenspiel und Massenschlachten verbunden werden. In der Deluxe-Version von Shadows of the Dragon Queen sind das exklusiv gebundene Abenteuerbuch, SL-Schirm und das Brettspiel enthalten.
Aber warum sollte man den Charakterbogen beiseitelegen und ein Brettspiel aufbauen? Der Gedanke ist einfach: Massenschlachten sind im Rollenspiel sehr abstrakt und schwierig umzusetzen.
Dennoch wirkt es im ersten Moment befremdlich, eine klare Zweiteilung in Wargame und Rollenspiel einzuführen. Diese Zweiteilung ist aber nicht so strikt, wie man vermuten könnte, denn die Geschehnisse auf dem Schlachtfeld beeinflussen den Abenteuerverlauf maßgeblich und andersherum.
Jeweils vier der zwölf Kriegsszenarien spielen sich im niedrigen, mittleren und hohen Levelbereich der Charaktere (Stufen 1-11) ab. Einige sind sehr eng an die Geschichte gebunden, andere wieder freier einsetzbar, jeweils aber mit Bezug dazu. Die Charaktere sind keine Heerführer*innen, sondern agieren auf einem kleinen Teil des Schlachtfeldes als „Spezialeinheit“. Angeführt werden die Reihen von namhaften NSCs, beispielsweise Bürgermeisterin Raven auf Seiten der SC oder Lohezet of the Black Robes auf der Gegenseite.
Ohne die SCs würden die Streitkräfte immer verlieren. Deswegen sind die Handlungen dieser sehr wichtig, das Zünglein an der Waage. Statt eines Charakterbogens bekommt man Klassenkarten, was den Kampf etwas vereinheitlicht. Mit sechsseitigen Würfeln – keine Zwanzigseiter! – ringt man um das Halten von Linien, unterstützt Truppen und versucht, Feuer zu löschen (wortwörtlich).
Das Spiel ist kooperativ: Die SL kann sich einfach einen Charakter nehmen und mitspielen. In jedem Fall braucht man drei bis fünf Spieler*innen. Je besser diese Schlachten geschlagen werden, desto positiver sind die Auswirkungen auf das Abenteuer. Die erhaltenen Medaillen und die Reputation wirken sich außerdem auf zukünftige Schlachten aus, wenn man zum Beispiel Truppen motiviert. Immerhin ist man schon seit der Schlacht bei Vogler dabei!
Im Kern gibt es drei Schlachtreihen auf verschiedenen Flanken, die aus Fußsoldat*innen, Reiter*innen- und Fernkampfeinheiten bestehen. Die Kommandant*innen haben zwei Trefferpunkte, bevor es sie dahinrafft und, damit es spannend bleibt, „the bad guys win ties“. Charaktere haben besondere Fähigkeiten, die je nach Geländeart der Flanke verstärkt wird. So sind zum Beispiel Druid*innen im Wildnis-Abschnitt stärker.
Mit dem Konzept von Warriors of Krynn sollen mit ein paar Anpassungen auch große Schlachten in anderen Settings gespielt werden können.
Fazit
Krynn ist eine kriegsgebeutelte Welt, die sich gut eignet, um ein Massenschlachten-Hybrid einzuführen. So wie bei Spelljammer die Erforschung der Sterne und Multiversen im Vordergrund steht, ist es bei Dragonlance der Krieg. Alles, was die Charaktere tun, tun sie im Kontext des Krieges. Das Presse-Event hat eindrucksvoll vermittelt, wohin die Entwickler*innen mit dieser Kombination wollen, was sie verbinden wollen.
Das gezeigte Bildmaterial ist außerordentlich fesselnd und das Abenteuer spannend. Es geht um die Geschichten am Rande des Krieges, die doch auch das große Ganze beeinflussen. Dieser Ansatz gefällt. Wie gut die Mechanik des Brettspiels funktioniert, ob die Einflüsse auf das Abenteuer prägend genug sind und wie sich die Verbindung beider Elemente am Spieltisch einfügt, wird erst ein Spieltest zeigen. Was bisher präsentiert wurde, ist jedoch sehr mitreißend und ein Test wird in jedem Fall folgen!
Artikelbilder: © Wizards of the Coast, Titelbild: © Andrew Kuzinsky
Layout und Satz: Norbert Schlüter
Lektorat: Jessica Albert
Danke für den Bericht!
Ich nehme an, dass die Spieler-Personnagen nur anfangs Randfiguren sind und später in der Kampagne eigene Armeen ins Feld führen können?
Spannend finde ich, wie sich die Kreise schließen und 5E sich auf die Wurzeln von D&D zurückbesinnt. Die 1E von AD&D war ja noch voll mit den Chainmail-Regeln kompatibel, so dass man noch gar nicht von einer Zweiteilung in Roleplaying Game und Wargame sprechen konnte. Dass es mit der 5. Edition nicht ganz so nahtlos geht, wie mit der 1. darf nicht verwundern.