Die Clans der Skaven haben viele Ausrichtungen und Aufgaben innerhalb der Clanstruktur. Jeder versucht auf seine Weise der gehörnten Ratte zu dienen. Drei der Großen Clans haben wir schon gesehen, aber wie steht es um den Meisterclan, Clan Skryre und den Seuchenclan?
In Teil eins zum neuen Skaven-Release haben wir bereits drei der größeren Clans der Skaven beleuchtet, die verbliebenen drei schauen wir uns in diesem Artikel an. Dabei geht es um außergewöhnliche Warpmagie, experimentelle Warptechnologie und mit Warpstein gespickte Seuchen. Das klingt nach sehr viel Warpstein, nicht wahr? Nur die Skaven wissen damit so umzugehen, dass daraus ein Nutzen für die Kriegsführung entsteht. Die Anhänger Sigmars mit ihren prächtigen Städten haben dies am eigenen Leib erfahren dürfen.

Sklaverei, exzessive Gewalt, Krieg, Tod, Ratten
Inhaltsverzeichnis
Der Meisterclan – Der Kopf der Warpmagie
Der Meisterclan stellt die magiebegabten Skaven und lenkt die meisten Geschicke der Tiefenstädte. Sie sind es, die die Macht der gehörnten Ratte nutzen und damit verheerende Magie wirken. Für ihre Rituale im Dienst der gehörnten Ratte nutzen sie viel Warpstein und zwingen anderen Clans ihren Willen auf. Sie sind die großen Lenker der Horde.
Vizzik Skour ist der Rattendämon und Prophet der gehörnten Ratte. Seine Erscheinung ist von riesigen Hörnern und langen Gliedmaßen geprägt. Leuchtende Runen sind in seinen Körper und seine Kleidung geritzt, und seine todbringenden Gebete werden von der Macht des Warpsteins unterstützt. Er ist ein Meister darin, den Geist seiner Feinde mit wahnsinniger Raserei zu vergiften.
Vizzik Skour – Die Fähigkeiten
Prophet der gehörnten Ratte: Einmal pro Schlacht darfst du Gebetswürfe für diese Einheit wiederholen.
- Risse in der Realität: Wirf für jede mit dem Ziel im Nahkampf befindliche Einheit einen W3, bei jeder 2+ wird dem Ziel tödlicher Schaden entsprechend dem Wurfergebnis zugefügt.
- Nagenblick: Einmal pro Zug darfst du einen Würfel für eine Einheit, welche sich im Nahkampf mit Vizzik befindet, werfen. Bei einer 2+ darf die Zieleinheit ihre Attacken nicht aufteilen und muss 1 von Trefferwürfen als auch von Verwundungswürfen subtrahieren.
- Todesraserei: Wähle als Ziel eine feindliche oder befreundete Einheit innerhalb von 13 Zoll um Vizzik. Ist das Ziel feindlich, so muss es bis zum nächsten Zug 1 von seinem Attackenwert abziehen. Ist das Ziel befreundet, so darf es in der Nahkampfphase zweimal kämpfen.
- Schlachtrolle: Held, Kriegsherr, Monster und Priester.
Fazit: Vizzik Skour ist eine Naturgewalt von Priester. Er hat Zugriff auf mächtige Gebete, die erheblichen Schaden anrichten, und kann sich auch im Nahkampf behaupten. Er richtet viel Schaden an und ist eine echte Bereicherung für jede Armee, wenn er in der zweiten Reihe steht. Leider verfügt er über einen schlechten Schutzwert (5+) für einen Helden seines Formats, so dass er nicht allein auf dem Spielfeld stehen sollte. Seine Rolle ist ganz klar das Sprechen von Gebeten und das Vernichten von Einheiten, welche die erste Schlachtreihe überwunden haben.

Thanquol auf Knochenbrecher ist nach einem Gerücht der Skaven ein Überbleibsel aus einer mythischen Welt-die-war. Der Sage nach sperrte die gehörnte Ratte ihn für einen Fehltritt ein, doch er nagte sich einen Ausweg aus seinem Gefängnis. Thanquol ist fest entschlossen, seinen rechtmäßigen Platz im Rat der Dreizehn wieder einzunehmen. Er ist einer der mächtigsten grauen Propheten und bekannt für seine Intrigen und Verschlagenheit. Sein übermäßiger Genuss von Warpstein hätte vermutlich jeden anderen grauen Propheten getötet, doch ihn macht dieser Umstand nur noch mächtiger. Thanquols Begleiter ist ein zusammengenähter Rattenogor namens Knochenbrecher, welcher mit tödlichen Waffen bestückt ist. Sollte Knochenbrecher einmal getötet werden, so lässt Thanquol alle nützlichen Überreste einsammeln und von abtrünnigen Meisterzüchtern wieder zusammenflicken, um Knochenbrecher wieder ins Leben zurückzuholen.
Thanquol auf Knochenbrecher – Die Fähigkeiten
Schwer angeschlagen: Solange diese Einheit mindestens 10 Wunden hat, ist der Attackenwert ihres Erdrückenden Gewichts 4.
- Stab der gehörnten Ratte: Addiere 1 zu Zauberwürfen.
- Warpamulett: Heile W3 dieser Einheit.
- Knochenbrechers wüten: Wähle ein Ziel, welches mit dieser Einheit im Nahkampf ist. Wirf einen Würfel und bei einem Ergebnis von 2 bis 5 erleidet die Zieleinheit W3 tödlichen Schaden. Bei einem Ergebnis von 6 erleidet die Zieleinheit 2W3 tödlichen Schaden.
- Schrecklicher Wahnsinn: Führe einen Zauberwurf (2W6) für ein Ziel innerhalb von 13 Zoll durch. Das Ziel kann bis zu deinem nächsten Zug keine Befehle einsetzen. Wirf außerdem eine Anzahl an Würfel für jedes Modell der Zieleinheit, für jede 6 füge dem Ziel 1 tödlichen Schaden zu.
- Schlachtrolle: Held, Monster, Zauberer und starker Fernkämpfer.
Fazit: Thanquol auf Knochenbrecher ist wirklich ein starker Fernkampfheld mit ordentlichem Potenzial, auch magischen Schaden zuzufügen. Anders als der graue Prophet, unterstützt Thanquol seine befreundeten Einheiten nicht, dafür teilt er aber mit seinem Zauber und dank Knochenbrecher viel tödlichen Schaden aus. Dank seinem Warpamulett und seinem Ausdauerwert (14), besiegt man ihn auch nicht so schnell, und mögliche Wunden werden am Zugende geheilt. Doch die Fernkampf-Fähigkeiten von Knochenbrecher sind der wahre Horror für die Gegenseite, nicht nur dass er viele Fernkampfattacken hat, der Schaden (3) ist auch recht hoch. Thanquol ist wahrlich ein Schrecken von einem Monster mit der Möglichkeit, starke Zauber zu wirken.

Die Grauen Propheten auf Höllenglocke gehören zum Meisterclan, und sie sind die einzigen von Natur aus begabten Zauberer der Skaven. Man erkennt sie leicht an ihrer äußeren Erscheinung, so wachsen ihnen gebogene Hörner aus der Stirn, und bei einem Wurf Skaven sind sie stehts allein ohne Geschwister. Da es nicht viele von ihnen gibt, ist der Meisterclan immer bedacht, sie schon früh ausfindig zu machen und der gehörnten Ratte zu weihen. Sie lenken die Geschicke des Tiefenreichs und lassen dies auch die anderen Clans spüren, denn nur sie sind von der Magie ihres Gottes erfüllt.
Grauer Prophet auf Höllenglocke – Die Fähigkeiten
- Schwer angeschlagen: Solange diese Einheit mindestens 10 Wunden hat, ist der Attackenwert ihres Erdrückenden Gewichts 4.
- Altar der Gehörnten Ratte: Skaven Infanterie haben eine Rettung 6+, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll befinden.
- Untergangsgeläut: Wirf einen W6, bei 1 füge deiner Einheit W3 tödlichen Schaden zu. Bei einem Ergebnis von 2 bis 4 subtrahiere bis zu deinem nächsten Zug 1 von Trefferwürfen für Nahkampfattacken gegnerischer Einheiten innerhalb von 13 Zoll um diese Einheit. Bei einer 5 oder 6 wirf einen W3 für jede feindliche Einheit innerhalb von 13 Zoll und füge bei einer 2+ tödlichen Schaden zu.
- Spaltenruf: Übertrifft dein Zauberwurf (2W6) den Bewegungswert des Ziels, füge der gegnerischen Einheit tödlichen Schaden entsprechend der Differenz zwischen deinem Zauberwurf und dem Bewegungswert des Ziels zu.
- Schlachtrolle: Held, Kriegsmaschine, Unterstützer Infanterie und guter Zauberer.
Fazit: Der Graue Prophet auf Höllenglocke ist ein guter Zauberer, der zwei Zauber wirken kann, und diese haben es in sich. Er kann durch seine Fähigkeiten und Zauber der Gegenseite viel tödlichen Schaden zufügen, welcher schwer zu kontern ist. Durch seine Glocke unterstütz er noch Skaven-Infanterie und beschert diesen eine wichtige Rettung, die sie sonst nicht haben. Das Gesamtpaket des Grauen Propheten auf Höllenglocke ist mehr als rund. Dank seiner Rattenogors kann er im Nahkampf ordentlich austeilen, und mit einem Ausdauerwert von 15 ist er auch nicht schnell klein zu kriegen. Am besten gesellt er sich zu einer Horde Infanterie und zaubert, was das Zeug hält, solange es möglich ist.
Die harten Fakten:
Der Meisterclan
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch, Englisch
- Preis: Vizzik Skour 125 EUR, Thanquol auf Knochenbrecher 72,50 EUR, Grauer Prophet auf Höllenglocke 62,50 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Clan Skryre – Die technische Innovation

Ganz im Gegenteil zum Züchterclan vertraut Clan Skryre der Technologie und dem Einsatz von Warpstein, um ihre Erfindungen zu verstärken. Sie entwerfen die unzähligen Waffen der Skaven und sind versessen darauf, immer stärkere und kompliziertere Maschinen zu entwickeln. Ohne Ihre Maschinen wäre eine Skaven-Streitmacht nicht komplett, denn nur sie sind es, die eine solch tödliche Wirkung entfesseln können.

Die technisch begabtesten Skaven nennen sich Erzwarlock und haben es sich zur Aufgabe gemacht, unwahrscheinlich gefährliche Waffen und Maschinen zu entwickeln. Sie tragen mitunter schwere Rüstungen und scharfe Metallklauen und betreiben diese mit Warpstein, um sie noch effektiver zu machen.
Erzwarlock – Die Fähigkeiten
- Aufseher der Maschinenzirkel: Wenn eine Skryre-Einheit innerhalb von 13 Zoll um den Erzwarlock den Befehl Deckungsfeuer einsetzt, kostet dies keinen Befehlspunkt.
- Schlachtrolle: Held, Zauberer und Unterstützer Skryre-Einheiten.
Fazit: Ein Erzwarlock ist ein solider Held mittleren Ranges. Er verfügt über etwas Fernkampf- und Nahkampf-Potenzial, aber was ihn besonders macht, ist, dass er einen Zauber wirken kann.
Geschwindigkeit gepaart mit Zerstörungskraft und eine Prise Wahnsinn, so könnte man das Todesrad der Skaven beschreiben. Hier kommt feinste Ingenieurskunst der Skaven zusammen. Die todbringenden Waffen eines Todesrads haben schon so manchen Feind in die Flucht geschlagen. Leider, wie für Skaven-Technologie üblich, sind eigene Verluste nicht ganz unvermeidlich, immerhin ist es experimentelle Technologie, und einen TÜV gibt es beim Clan Skryre nicht.
Todesrad – Die Fähigkeiten
- Rollende Vernichtung: Die Einheit kann sich durch freundliche und feindliche Einheiten hindurchbewegen. Wähle dann bis zu 3 Einheiten, durch die sich diese Einheit hindurchbewegt hat. Wirf einen W3 und bei 2+ füge der Zieleinheit tödlichen Schaden entsprechend dem Wurfergebnis zu.
- Schlachtrolle: Kriegsmaschine mit hohem Schadensauskommen.
Fazit: Das Todesrad ist eine sehr schnelle Kriegsmaschine mit dem Potenzial, viel Schaden bei gegnerischen Einheiten anzurichten. Dabei sind Fern- und Nahkampf in etwa gleich stark vertreten und bieten eine seltene Flexibilität, das Todesrad zu spielen. Ganz klar eine wirkungsvolle Erfindung der Skaven.

Skaven sind von Natur aus exzellente Tunnelgräber, und mit dem Warpbohrer drängen sie durch so ziemlich jedes Gestein. Mit einer Spitze aus reinem Warpstein bahnen sie den Weg für heimtückische Überfalle im Hinterland des Feindes.
Warpbohrer – Die Fähigkeiten
- Tunnelschleicher: Wähle in der Aufstellungsphase diese und eine Skaven-Einheit, die kein Monster ist. Diese Einheiten beginnen das Spiel in der Reserve.
- Warpüberfall: Wenn diese Einheit in den Tunneln ist, wähle eine gegnerische Einheit, die weiter als 6 Zoll von anderen gegnerischen Einheiten ist. Wirf einen Würfel und bei einem Wurf-Ergebnis von 4+ stelle diese Einheit innerhalb von 3 Zoll um die Zieleinheit auf.
- Schlachtrolle: Kriegsmaschine, Reserve, Spezialist.
Fazit: Warpbohrer sind Experten für den Überfall durch eine Reserve-Einheit, sie bringen sich und eine weitere Skaven-Einheit geschickt an irgendeinen Punkt auf dem Spielfeld und ermöglichen so gezielte Angriffe auf Einheiten hinter der Linienformation des Gegenübers. Mit einem W3 im Angriff und einem Schaden von 5 für jede Wunde, kann ein Warpbohrer auch ordentlich austeilen.
Clan Skryre
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch, Englisch
- Preis: Erzwarlock 31,50 EUR, Todesrad 34 EUR und Warpbohrer 35 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Der Seuchenclan – Die Bringer der Krankheit
Der Seuchenclan ist eng mit dem großen Verderber verbunden, und seine Anhänger sind von Krankheiten übersäht. Wann immer sie in den Krieg ziehen, folgen ihrem Weg Verfall und Krankheit. Selbst andere Skavenclans beäugen den Seuchenclan misstrauisch, doch ihre Krankheiten und Seuchenmönche sind im Krieg äußerst wertvoll.
Seuchenpriester gelten in der Skaven-Gesellschaft als abscheulich. Ihre Körper sind gezeichnet von unzähligen Krankheiten und Fäulnis. Doch sie sind Überbringer der Krankheiten, sie selbst erliegen keiner Krankheit, und auch ihre Körper zeigen keinerlei Schwäche aufgrund ihrer Krankheit. Sie sind die Anführer des Seuchenclans und werden von Freund wie Feind gefürchtet.
Seuchenpriester auf Seuchenmenetekel – Die Fähigkeiten
- Schwer angeschlagen: Solange diese Einheit mindestens 10 Wunden hat, ist der Attackenwert ihrer Großen Seuchenschleuder 2.
- Altar des großen Verderbers: Seuchenclan-Modelle haben Rettung 6+, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um diese Einheit befinden.
- Verderbender Einfluss: Subtrahiere 1 von Rettungswürfen für gegnerische Einheiten innerhalb von 6 Zoll um diese Einheit.
- Schlachtrolle: Kriegsmaschine, Held und Unterstützer Seuchenclanmodelle.
Fazit: Der Seuchenpriester verfügt über viele Nahkampf-Attacken und genügend Ausdauer (15), um einen Kampf zu überleben und auch verheerenden Schaden auszuteilen. Seine bloße Anwesenheit stärkt die eigenen Einheiten und schwächt zugleich die gegnerischen. Allein für sein Nahkampfpotenzial ist der Seuchenpriester eine Überlegung wert.

Seuchenmönche bilden die Krieger des Seuchenclans. Unter ihren Roben verbergen sie ihre aufgedunsenen Körper und Auswüchse. In der Schlacht stürmen sie ohne Rücksicht auf den Feind zu und überbringen selbst im Tod die schlimmsten Krankheiten. Sie verabscheuen Rüstungen, welche an ihren verfallenen Körpern eh verrotten würden.
Seuchenmönche – Die Fähigkeiten
- Verbreiter von Schmutz und Krankheit: Wirf jedes Mal einen Würfel, wenn ein Modell dieser Einheit im Nahkampf getötet wird. Bei 6+ füge der gegnerischen Einheit 1 tödlichen Schaden zu.
- Schlachtrolle: Leichte Nahkampf-Einheit.
Fazit: Seuchenmönche sind eine leichte Infanterie-Einheit, die in großer Zahl auftritt (20) und mit jedem Verlust Schaden zufügt. Doch leider sind sie auch die bekannten Glaskanonen, mit einem Schutzwurf von 6+ geht so ziemlich jeder Schaden durch, und die Einheit wird schnell aufgerieben. Gerade wenn sie zum Ziel von Fernkampf werden, ist die Einheit schnell vernichtet und bringt keinen Nutzen mehr.
Die harten Fakten:
Der Seuchenclan
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch, Englisch
- Preis: Seuchenpriester auf Seuchenmenetekel 62,50 EUR, Seuchenmönche 35 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Fazit der drei Clans
Wie bereits in unserem ersten Teil beschrieben, werden die letzten drei großen Clans der Skaven sehr gut beschrieben und in Miniaturen dargestellt. Gerade der Meisterclan und Clan Skryre haben mit der neuen Edition viele schöne Figuren bekommen. Wobei da Clan Skryre die Spitzenposition inne hat. Die Kriegsmaschinen sind schön gestaltet, und die Regeln spiegeln auch die experimentierfreudige Ader der Skaven wider.
Alles in allem gibt es kaum etwas zu meckern, wären da nicht Clan Eshin, den wir in Teil eins behandelt haben, und der Seuchenclan. Letzterer ist der Verlierer der Edition, zumindest was neue Figuren angeht. Gerade der Seuchenclan bietet viele Möglichkeiten, schöne Miniaturen oder Helden zu gestalten, doch leider ist dies auf wenige Auswahlen beschränkt.
Die Regeln für Vizzik Skour, Grauer Prophet auf Höllenglocke, Thanquol auf Knochenbrecher, Erzwarlock, Todesrad, Warpsteinbohrer, Seuchenpriester auf Seuchenmenetekel und Seuchenmönche finden sich im Kriegsbuch der Skaven wieder.

- Schöne neue Miniaturen
- Tolles, clanbezogenes Design
- Gut kombinierbar
- Hoher Preis
- Seuchenclan-Modelle nicht mehr zeitgemäß
Artikelbilder: © Games Workshop
Miniaturbemalung: Jenny Paintpaw
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Christian Kallweit
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
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