Geschätzte Lesezeit: 7 Minuten

Die Earthdawn-Kampagne Tanz mit der Schlange führt die Charaktere in den Servosdschungel, mitten hinein in die blutigen Auseinandersetzungen zwischen den dort lebenden Stämmen der T´skrang. Dabei werden sie mit Flusspirat*innen, Slavenjäger*innen, uralten Mysterien und den Gefahren des Dschungels konfrontiert. Schauen wir uns die ersten Schritte des Tanzes genauer an.

Unter den zahlreichen Fantasy-Rollenspielen nimmt Earthdawn eine Sonderrolle ein. Zum einen spielt es auf der Erde vor vielen tausend Jahren, während die Magie noch möglich war. Zum anderen ist Earthdawn eines der wenigen Fantasysysteme, wo Menschen nicht die dominante Spezies sind. Beide Punkte finden sich im vorliegenden Buch wieder.

Die Popularität des Systems wurde mit der 4. Edition, die 2015 herauskam, erneuert. 2018 hat Ulisses Spiele das Spielerhandbuch und Spielleiterbuch auf Deutsch veröffentlicht. Nach und nach wurden mehr Erweiterungsbände und nun der erste Kampagnenband von einem rein deutschsprachigen Autorenteam herausgegeben.

Der Ort der Handlung liegt zentral in Barsaive.
Der Ort der Handlung liegt zentral in Barsaive.

Tanz mit der Schlange ist eine umfangreiche Kampagne, die, genau wie Earthdawn selbst, mit Stereotypen bricht. Im Mittelpunkt des Buches stehen keine Menschenvölker, sondern verschiedene Stämme der T´skrang, ein spielbares Volk der Earthdawn-Welt. Im Verlauf der Handlung werden die Charaktere mit Geschehnissen konfrontiert, die ungewöhnlich für Fantasy-Welten sind, aber die Besonderheiten von Earthdawn hervorheben.

Glossar:

Adepten – Bezeichnung für die Spieler*innencharaktere

Barsaive – Region, in der Earthdawn gespielt wird

Namensgeber – Sammelbezeichnung kulturschaffender Spezies (Menschen, Orks, Obsidianer, Elfen, Trolle, T´skrang, Windlinge)

Niall – Stammesgemeinschaft der T´skrang

T´skrang – Namensgeberspezies mit reptilienhaften Merkmalen

Regeln und Spielwelt

Die Kampagne selbst ergänzt die Spielwelt um eine neue Region. Das Zusammenspiel zwischen der Region, ihren Einwohner*innen und deren Kultur ist ein wichtiger Aspekt der Kampagne. Daher sind der Dschungel und der Fluss als Handlungsort wichtig und werden immer wieder im Verlauf der Handlung eine Rolle spielen. In anderen Regionen würde die Kampagne durch diese Verflechtung nicht richtig funktionieren. Auch ist die Region der Kampagne mit dem Servosdschungel und dem Fluss groß, womit die Charaktere recht viel zu entdecken haben.

Einen großen Regelteil gibt es im Buch nicht. Einige Werte für NSCs und Kreaturen sind über den Text verteilt. Im Anhang des Buches gibt es auch noch ein paar zusätzliche Zauber für Spieler*innen und NSCs.

Inhalt

Am Fluss Galanga, der sich durch den Servosdschungel windet, leben vier große Stämme der T´skrang , die in deren Sprache Niall genannt werden. Die Kultur der Niall ist sehr vielfältig, und besonders bei der Einstellung zu Sklaverei und Piraterie gibt es erhebliche Unterschiede. Die Kernhandlung der Kampagne dreht sich um den beginnenden Eroberungskrieg eines Niall gegen die anderen drei. Die Spieler*innencharaktere werden gleich in die ersten Kampfhandlungen dieses Konfliktes hineingezogen.

Ein Niall der T'skrang, wobei das Wort Dorf oder Stamm bedeuten kann.
Ein Niall der T’skrang, wobei das Wort Dorf oder Stamm bedeuten kann.

In Folge dieses ersten Überfalls fliehen die Charaktere zur nächsten Siedlung. Im Lauf des entfaltenden Handlungsstranges können Verbündete gewonnen und Informationen gesammelt werden, doch kommt es immer wieder zu weiteren Konfrontationen. Dabei offenbaren die Gegner*innen technologische und magische Mittel, die Earthdawn im Allgemeinen und die Kampagne im Speziellen hervorheben. Als Höhepunkt des ersten Kapitels gelingt den Spieler*innencharakteren ein entscheidender Schlag gegen die Angreifenden.

Das zweite Kapitel beinhaltet die Nachwehen der ersten Schlacht und das Aufklären der Hintergründe für die ungewöhnliche Aggression. Infolgedessen werden die Charaktere auf eine Visionsqueste geschickt, um mehr Informationen über die Motive und Hintergründe ihrer Gegner*innen zu sammeln.

In Kapitel Drei begeben sich die SC wieder auf die Suche nach Informationen und Verbündeten, um den finalen Schlag gegen die aggressiven Ambitionen ihrer Gegner zu führen.

Kampagne – Übersicht

Die Kampagne ist für Adepten des vierten Kreises konzipiert, kann aber problemlos an die Stärke der Spieler*innengruppe angepasst werden. Die drei Kapitel bauen klar aufeinander auf, wobei das erste auch weggelassen werden kann. Das ist allerdings nicht ratsam, da dabei einige Informationen und Schlüsselszenen wegfallen. Jedes Kapitel ist in sechs bis elf Akte unterteilt. Kapitel Eins ist klar linear angelegt.

Hier haben die SC wenig Möglichkeiten, selbstständig zu handeln. Im zweiten Kapitel können die Charaktere frei wählen, welchen Handlungsfäden sie folgen, und im letzten Kapitel gibt es eine Mischung aus linearen und variablen Handlungsfäden. Trotz des linearen Aufbaus gibt es aber noch genügend Freiraum für die Charaktere, eigene Vorgehensweisen zu wählen.

Ein Vorteil des Buches sind die gute Struktur und der klassische Spannungsbogen der Handlung. Jedes Kapitel und jeder Akt beginnt mit einem Überblick über die Handlung, der vorherrschenden Atmosphäre und Schlüsselinformationen für den folgenden Abschnitt.

Auf der anderen Seite gibt es kaum Texte zum Vorlesen oder ausgestaltete Szenen. Die Szenen werden oft nur skizziert und müssen von der Spielleitung ausgestaltet werden, was für diese anstrengend werden kann. Bei Herausforderungen in Schlüsselszenen werden immer verschiedene Optionen vorgeschlagen, wie diese anzugehen sind. So wird stets die Wahl zwischen offener Gewalt und listenreichen Vorgehen gelassen. Auch werden bei diesen Schlüsselszenen ebenfalls die Auswirkungen des Scheiterns aufgezeigt.

Diplomatie ist immer eine Option.
Diplomatie ist immer eine Option.

Relevante Nichtspieler*innencharaktere werden immer am Ende jedes Aktes beschrieben. Dabei werden immer Darstellungshinweise, Motivation und nützlichen Ressourcen des jeweiligen NSC aufgelistet. Dagegen werden Werte und Beschreibungen für Monster bei Begegnungen im Akt selbst immer auf der gleichen Buchseite eingefügt, was lästiges Blättern spart.

Die Kampagne fügt sich gut in das Earthdawn-Setting ein und ergänzt Barsaive um eine weitere Facette. Die Ausgestaltung der kulturellen Eigenarten der T´skrang ist gut gelungen, ohne in Stereotypen zu verfallen. Wie beim Spielen von Earthdawn allgemein, kann auch bei der vorliegenden Kampagne die Herausforderung auftreten, bei den einheimischen T´skrang nichtmenschliche Klischees hervorzukehren. Doch nicht jede*r T´skrang neigt zu Angeberei und Drama. Hier geben die NSCs im Buch gute Anhaltspunkte zur Darstellung unterschiedlicher Nichtspieler*innencharaktere.

Neues Hintergrundmaterial

Wassergeister können mächtiger Feinde oder Verbündete sein.
Wassergeister können mächtige Feinde oder Verbündete sein.

Die gesamte Kampagne spielt im Servosdschungel und am Galanga-Fluss. Im Buch wird diese Region mit Geografie und Einwohner*innen kurz beschrieben. Auch die Kultur der Einheimischen sowie die Unterschiede der einzelnen Stämme bekommen extra Platz. Allerdings hat die Spielleitung noch genügend Raum für eigene Ausgestaltung.

Im Buch verteilt und im Anhang gibt es noch einige neue magische Schätze, Kreaturen, Reittiere und eine Handvoll neue magische Kräfte, die im Verlauf der Kampagne eine Rolle spielen.

Erscheinungsbild

Das Buch fügt sich in das Ulisses-Layout der vierten Edition ein. Es ist ein Hardcover mit farbiger Karte von Barsaive auf den beiden Innenseiten. Der Rest der Illustrationen ist in gewohnten schwarz-weiß. Die Hälfte der Illustrationen ist neu, die andere Hälfte sind recycelte Bilder aus früheren Büchern, die teilweise einen Nerv für Nostalgie treffen. Auch gibt es kaum Bilder für NSCs. Dafür gibt es eine Handvoll Bilder und Karten zu Orten aus der Kampagne.

Die Struktur des Buches wurde schon weiter oben gelobt. Das Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches und ein Index am Ende erleichtern Suchen im Buch ungemein.

Das Buch hat außerdem ein Lesebändchen, und Handouts sind in separaten Kästen im Text verteilt. Diese hätten allerdings, wie bei DSA-Publikationen, praktischerweise gesammelt auf eine extra Seite am Ende des Buches gedruckt werden können. 

Tanz mit der Schlange ProduktbildDie harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor*in(nen): Matthias Buyken, Sascha Schneider, David Bendfeld
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 188
  • ISBN: 978-3-96331-827-6
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Tanz mit der Schlange ist eine gelungene Kampagne für Earthdawn, die das Setting gut ergänzt. Die Kultur der T´skrang wird gut und differenziert dargestellt, ohne in Stereotypen zu verfallen. Das Fehlen von Vorlesetexten fällt nicht zu stark ins Gewicht, allerdings erfordert dies wiederum viel Eigenleistung von der Spielleitung, was für neue SL eine Herausforderung darstellen kann.

Die Handlung an sich ist mit einem klassischen Spannungsbogen gut geschrieben und strukturiert. Allerdings fallen die vielen wiederverwendeten Illustrationen auf. Die neuen Bilder zu Handlungsorten sind aber durchaus gut getroffen. Der Preis von 40 Euro für das Kampagnenbuch ist angemessen.

Insgesamt ist das Debüt des deutschen Autorenteams damit gelungen und lässt die Spieler*innenschaft von Earthdawn voller Hoffnung in die Zukunft schauen.

  • Gute Darstellung einer nichtmenschlichen Kultur
  • Gut strukturierter Aufbau
 

  • Viele recycelte schwarz-weiß Illustrationen
  • Viele Szenen werden nur skizziert

 

Artikelbilder: © Ulisses Spiele, © FASA Games
Layout und Satz: Norbert Schlüter
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein