Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Ein Mord ist geschehen – und ihr sollt herausfinden, wer ihn begangen hat. Das einzige Problem: Eine*r von euch ist der*die Täter*in und alle haben, wie der Titel andeutet, Etwas zu verbergen. Ein spielleitungsloses Erzählspiel für Fans von Tatort, True Crime und menschlichen Abgründen aller Art.

Ein Rollenspiel ohne Spielleitung, in dem alle Anwesenden gemeinsam einen Mordfall lösen? Das klingt erst einmal recht intuitiv. Wenn aber alle Spielendencharaktere ein Motiv für den Mord hätten und einer davon ihn definitiv begangen hat, wird es komplizierter. In Etwas zu verbergen ist jede*r verdächtig, jede*r hat ein dunkles Geheimnis und bis zum Schluss weiß niemand, wer wirklich schuldig ist – nicht einmal der*die Mörder*in. Nur eines ist klar: Ganz unschuldig ist hier keine*r.

Triggerwarnungen

Mord, Gewalt, Suchtkrankheiten

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Spielwelt: Dies ist nicht Brindlewood Bay

Etwas zu verbergen ist ein Krimirollenspiel, allerdings nicht aus dem Genre cozy crime, in dem nette ältere Damen scharfsinnig Morde aufklären und zwischendurch einen schönen Tee trinken. Das Setting ist düsterer, wie düster genau liegt allerdings in der Interpretation der Spielenden. Jedenfalls ist ein Mord geschehen, typischerweise in einer „zeitgenössischen Kleinstadt“, wie es im Regelwerk heißt. Beim Opfer kann es sich um eine*n Bekannte*n des eigenen Charakters handeln, eine geliebte oder gehasste Person, ein mehr oder weniger angesehenes Mitglied der Gemeinschaft, vielleicht sogar eine*n Unbekannte*n. Die Umstände des Leichenfundes deuten auf Mord hin. Die allgemeine Stimmung des Spiels liegt dabei irgendwo zwischen Tatort und Schwedenkrimi. Klassische Film-noirElemente sind ebenfalls naheliegend.

Das Setting ist düster, eher Schwedenkrimi als cozy crime.
Das Setting ist düster, eher Schwedenkrimi als cozy crime.

Es ist allerdings problemlos möglich, das Setting in eine andere Umgebung als die aktuelle reale Welt zu versetzen, etwa in eine andere historische Periode oder eine beliebige Sci-Fi- oder Fantasywelt. Wichtig ist nur, dass eine Leiche gefunden wurde, und drei bis sechs Mitglieder der Gemeinschaft, die SC, Ermittlungen zum offensichtlichen Mord aufnehmen. Allerdings tut das jeder SC für sich, denn alle haben sowohl ein Motiv als auch ein oft damit verbundenes Geheimnis, das sie auf keinen Fall preisgeben wollen. Daraus ergibt sich, dass alle Charaktere sich verdächtig verhalten und sich gegenseitig verdächtigen. Einer der Charaktere wird am Ende tatsächlich der*die Mörder*in sein, jedoch bleibt bis zum Ende offen, wer es ist. Die Aufklärung über das Spiel mit Lines und Veils am Anfang des Buches ist notwendig, da es im Laufe der Ermittlungen ziemlich sicher zu einer mehr oder weniger detaillierten Beschreibung des Mordes oder anderer Missetaten kommen wird. „Lines“ bedeuten in diesem Fall rote Linien, die alle Spielenden zu Beginn des Spiels festlegen können, also Thematiken, die auf keinen Fall bespielt werden, und „Veils“, also Schleier, sind Thematiken, die zwar vorkommen, aber nicht im Detail beschrieben werden.

Regeln: Karteikarten statt Würfel

Etwas zu verbergen ist ein spielleitungsloses Erzählrollenspiel, basiert also auf der Geschichte, die die Gruppe gemeinsam erspielt. Das heißt in diesem Fall, dass alle Anwesenden einen Charakter erstellen, im Regelwerk literarisch „Figur“ genannt, der in ihre Geschichte passen könnte, und dann gemeinsam Orte und Szenerie beschreiben sowie wichtige Szenen ausspielen.

Da es sich hier aber um einen Krimi handelt, wo man im Allgemeinen nicht von Anfang an weiß, wer den Mord begangen hat (außer bei Columbo), braucht das Spiel doch ein paar geregelte Abläufe um zu funktionieren. Zu Beginn einigen sich die Spielenden auf einige Fakten über den Mordfall, etwa den Fundort der Leiche, die Todesursache und die Identität des Opfers. Dann legen die Spielenden fest, ob ihr Charakter eine Verbindung zum Opfer hatte und wenn ja, welche. Darüber hinaus werden einige wichtige Orte festgelegt, an denen Hinweise gefunden werden können, etwa der Leichenfundort, das Haus des Opfers oder dessen Stammkneipe.

Jede*r der Spielenden denkt sich nun vier Hinweise aus, die auf ihn*sie als Täter*in deuten könnten, und schreibt sie auf Karteikarten, die verdeckt auf Stapel bei den wichtigen Orten gelegt werden. Die Karteikarten werden gemischt und die Spielenden ziehen reihum Hinweise, deren Entdeckung sie dann ausspielen. Jede*r der Spielenden verdächtigt eine*n der anderen, den Mord verübt zu haben, verhält sich aber im Spiel auch selbst verdächtig. Sobald jemand drei Hinweise gegen einen Charakter gesammelt hat, kann er*sie diesen des Mordes beschuldigen. Bei vier Hinweisen ist das sogar unvermeidlich – aber wie in jedem Krimi ist der erste Verdacht immer falsch. Erst die nächste Figur, die beschuldigt wird, ist wirklich der*die Täter*in. Dadurch, dass Hinweise und die dazugehörigen Szenen im Uhrzeigersinn um den Tisch ausgespielt werden, wirkt das ganze fast wie ein Kartenspiel, allerdings weniger mit dem Ziel zu gewinnen (es sei denn, man sieht es als „Gewinn“ an, der*die Mörder*in zu sein), als zusammen eine spannende Geschichte zu erschaffen.

Die Spielenden ziehen reihum verdeckt Hinweise.
Die Spielenden ziehen reihum verdeckt Hinweise.

Spielleitungsloses Rollenspiel ist vielleicht für manche Menschen etwas ungewohnt, allerdings sind die Regeln von Etwas zu verbergen leicht zu verstehen, sodass sich auch ohne große Vorbereitung eine Runde selbst mit Neulingen an einem Abend durchspielen lässt. Durch die einfache Mechanik und das zugängliche Thema kann das Spiel auch als niederschwelliger Einstieg ins Rollenspiel für Menschen dienen, die bisher wenig Erfahrung mit dem Hobby haben, aber Krimis lieben. Dass man keine Unmengen bunter, vielseitiger Würfel dafür braucht, macht es für diese nur einfacher.

Andererseits stellt sich die Frage, wer bitte heutzutage noch stapelweise Karteikarten besitzt. Für alle, die einen besonders schnellen Einstieg wollen oder für den ersten Abend etwas Inspiration brauchen, bietet das Regelwerk außerdem drei so genannte Schnellstarter. Jeder davon ist ein Fall, den eine Gruppe ohne große Vorbereitung spielen kann, davon ein Mordfall in einer deutschen Kleinstadt in bester Tatort-Manier, eine Suche nach der Identität des Serienmörders Jack the Ripper im London des Jahres 1886, und ein Mord, der in einer Taverne in einer Fantasywelt stattgefunden hat. Alle drei beinhalten vorgefertigte Charaktere und Orte mit den dazugehörigen Hinweisen, Motiven und Geheimnissen. Wer einen der Schnellstarter gespielt hat, sollte ein recht gutes Verständnis der Regeln haben und das nächste Mal einen eigenen Mordfall improvisieren können.

Charaktere: Die üblichen Verdächtigen

„Einer von uns muss den Mord begangen haben.“ – dieser Satz ist ein Klassiker unter den Krimi-Klischees, und auf Etwas zu verbergen trifft er zu: Alle Spielenden schreiben sowohl einen Beweis für die Unschuld als auch einen für die Schuld ihrer Figur auf eine Karteikarte und legen diese dann verdeckt ab. Ob der Charakter am Ende tatsächlich schuldig ist, entscheidet die Spielmechanik. Wichtiger ist jedoch, welche Beziehung, wenn überhaupt eine, der Charakter zum Opfer hatte, welches Motiv er möglicherweise für den Mord hatte und was er sonst noch so zu verbergen hat.

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Denn jede der Figuren hat ein dunkles Geheimnis – vielleicht nicht so schlimm wie ein Mord aber doch schlimm genug, um ernsthafte soziale oder sogar rechtliche Konsequenzen zu haben. Ist der Charakter vielleicht Bigamist und hat eine Zweitfamilie in einer anderen Stadt? Wusste das Opfer davon? Ist die Figur alkoholkrank, drogenabhängig oder hat sie eine Spielsucht und Schulden beim Opfer? Wie in jedem guten Krimi ist es fast spannender, herauszufinden, welche peinlichen persönlichen Probleme die anderen Charaktere haben, als wer am Ende den Mord begangen hat.

Ansonsten überlegt man sich noch, welchen Status der Charakter in der Gemeinschaft hat und in welcher Beziehung er zu den Charakteren der anderen steht. Alles weitere ergibt sich im Spiel.

Erscheinungsbild

Das Regelwerk zu Etwas zu verbergen ist ein handliches Softcover-Booklet im Breitformat. Das schön gestaltete Titelbild erinnert an eine Indiziensammlung aus einem Krimi – wo hat sich die abgebildete Person wohl wann herumgetrieben und welche Beziehung hatte sie zum Opfer? Fotografien in Schwarzweiß oder in Polaroid-Optik, die das Büchlein illustrieren, unterstreichen das düstere Ambiente, das die Mordermittlung umgibt. Dazu kommen Illustrationselemente wie Kaffeeränder auf den Seiten, die ihnen ein detektivisches Flair verleihen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: System Matters
  • Autor*in(nen): Allan Dotson
  • Illustrator*in(nen): Hannah Möllmann
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover
  • Seitenanzahl: 84
  • ISBN: 9-783963-780479
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister

Bonus/Downloadcontent

Auf system-matters.de kann, wer das Regelwerk besitzt und damit eine Codephrase eingeben kann, ein PDF-Dokument mit den Regeln in übersichtlicher Kurzform, sowie eines mit den vorgefertigten Hinweisen zu den drei Schnellstarterfällen herunterladen.

Fazit

Etwas zu verbergen ist ein kurzweiliger Krimi-Rätselspaß für zwischendurch. Kann die übliche Kampagne nicht stattfinden, weil die SL fehlt oder heute keine Lust hat zu leiten? Möchte die Gruppe einfach mal einen Fall wie aus ihrem liebsten true-crime Podcast lösen? Ist euch Brindlewood Bay einfach nicht grau, regnerisch und deprimierend genug oder wollt ihr eine Person, die noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, aber Krimis liebt, niederschwellig an das Hobby heranführen? Dann ist Etwas zu verbergen genau das richtige.

Das klassische Krimiformat, in dem jede*r verdächtig und niemand wirklich unschuldig ist, bietet jede Menge Gelegenheiten für dramatisches Spiel. In gewisser Weise, so steht es auch in den Regeln, kann man es sogar als „Gewinn“ ansehen, am Ende des Mordes bezichtigt worden zu sein – denn dadurch ergibt sich die Möglichkeit, die Tat entweder mit Pathos abzustreiten oder im Detail zu gestehen (je nachdem, ob man der*die erste oder zweite Beschuldigte ist).

Durch die einfache Spielmechanik, bei der die Spielenden nacheinander reihum Hinweise auf Karteikarten ziehen, funktioniert das Spiel fast wie ein Kartenspiel und ist so auch für Rollenspiel-Neulinge relativ zugänglich. Durch die begrenzte Anzahl der Hinweise sollte sich ein Mordfall leicht innerhalb von ein paar Stunden lösen lassen. Für längere Abenteuer trägt sich die Idee eher nicht, aber das ist auch nicht notwendig. Besser ist es, das handliche Büchlein für alle Eventualitäten in der Tasche zu haben – zusammen mit etwas Schreibzeug. Die Karteikarten können ggf. mit Post-its oder anderen kleinen Notizzetteln ersetzt werden. Kaufempfehlung für alle Krimifans!

Dieser Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks und der Schnellstarter. Ein Spieltest ist vorerst nicht geplant.

 

  • Niedrigschwelliger Einstieg
  • Rätselspaß für einen Abend
  • Handliches Format

 

  • Kein Potenzial für längere Kampagnen
  • Karteikarten nötig

 

Artikelbilder: © System Matters
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Katrin Holst
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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1 Kommentar

  1. Ein Spieltest würde sich hier wirklich lohnen. Es liest sich nämlich nicht nur gut, sonders es spielt sich auch toll =)

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