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Spherechild geht in die dritte Edition. Als Sphärenkind erlebt man heldenhafte Abenteuer in mehreren Welten, mehreren Sphären, mit mehreren Heldengruppen gleichzeitig. Kooperativ müssen die finsteren Pläne der aggressiven Vhoort vereitelt werden, die die Sphären vernichten wollen. Wird dieses ungewöhnliche Konzept angemessen umgesetzt?

Spherechild ist letztes Jahr in der dritten Edition erschienen. Online konnte man die Entstehung im Tanelorn beobachten, wo sich das Werk schon vor seiner Geburt harter Kritik stellen und sich anpassen musste. Funktioniert das Regelwerk? Wie sieht das durchaus ungewöhnliche Settingkonzept aus? Wie wird es vom Regelwerk unterstützt? Schauen wir mal!

Die Spielwelt

Die Welt von Spherechild basiert auf einem kosmischen und in sich feindseligen Dualismus. Auf der einen Seite stehen die Sphären, eine Vielzahl verschiedener Welten, die das Prinzip von Ordnung, Harmonie und Kooperation vertreten und auf kosmischer Ebene als Weltprinzip verbreiten. Auf diese sich ausweitende Zone der Ordnung und Harmonie trafen bei ihrer Ausbreitung die Vhoort, ein Volk, das sich bis zu einer immateriellen Entwicklungsstufe fortentwickelt hat, alle Emotionen zurückgelassen hat und in der sogenannten Clusterintelligenz zusammenlebt. Die Vhoort glauben an das Prinzip von Krieg und Erneuerung als Weg zur Verbesserung und fühlten sich von den Sphären in ihrer Existenz bedroht.

Nachdem der große Verbund der Sphären von den Vhoort zerstört wurde, versuchen sie nun, die einzelnen Sphären zu zerstören, indem sie dort das Prinzip der Ordnung zerstören und durch das Prinzip von Chaos und Kampf ersetzen.

© Spherechild
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Jede dieser Sphären, von denen es eine praktisch unüberschaubare Menge gibt, ist ein eigenes Setting aus jedem nur denkbaren Genre: Fantasy, Sci-Fi, Horror und alles, was ich gerade ausgelassen habe.

Das Grundmuster ist in jedem Fall annähernd vergleichbar: Ein oder mehrere Vhoort erscheinen als ein einheimisches Wesen in der jeweiligen Sphäre, erwecken dort ein altes Volk, das für Tod, Eroberung und Chaos steht, aus der jeweiligen spezifischen Versenkung und unterstützen es dabei, die Ordnung und Harmonie ihrer Sphäre und damit die Sphäre selbst zu vernichten.

Dabei beeinflussen die Vhoort oft mehrere Sphären gleichzeitig. Jeder Erfolg eines Vhoort in „seiner“ Sphäre zieht sogenannte Echos nach sich, die chaotische Phänomene auf anderen Sphären darstellen. Diese Echos können ihrerseits wieder weitere Echos auf der ursprünglichen Sphäre nach sich ziehen. Jedes neue Echo verstärkt die Werte der übrigen Echos. So kann es kommen, dass man zuerst in einer Science-Fiction-Welt die Biowaffenfabrik unschädlich machen muss, damit man den Drachen auf einem Fantasy-Planeten besiegen kann, weil durch die Beseitigung eines Echos dessen Verstärkung anderer Echos aufhört.

Erst wenn die Biowaffenfabrik vernichtet ist, sinken die Werte des Drachen soweit, dass die Spielercharaktere der Fantasy-Welt ihn überhaupt besiegen können.

© Spherechild

Spielercharaktere sind sogenannte Sphärenkinder. Diese sind quasi der Abwehrmechanismus der Sphären gegen die Vhoort. Auf jeder Sphäre erwachen mehrere Personen aus ihrem bisherigen Leben, stehen im intuitiven Kontakt zu ihrer Sphäre selbst, spüren – z.B. als visionäre Gedankenfetzen – die Taten der Vhoort und treten ihnen entgegen.

Soweit wäre es noch herkömmlich und Spherechild einfach ein Universalsystem. Aber alle Sphärenkinder haben ein Geschwister auf anderen Sphären, mit dem sie in telepathischem Kontakt stehen, auch wenn der settingspezifisch gefiltert wird. Die chemischen Formeln eines Sci-Fi-Wissenschaftlers werden telepathisch in der Fantasy-Welt z.B. als Zauberformeln ankommen, so dass es zu keinen Missverständnissen kommt.

Genau das ist letztlich der Clou des Spiels: Man kann zwar theoretisch mit einer Charaktergruppe in einer Welt spielen, aber eigentlich geht es darum, dass die Angriffe der Vhoort über Echos mit einer oder gar zwei weiteren Sphären verbunden sind, so dass die Sphärenkinder der beteiligten Sphären kooperieren müssen, um die Gefahr zu bannen. Also erschaffen sich die Spieler für jede der Sphären eine Gruppe und wechseln je nach Situation zwischen den Sphären und damit zwischen den gespielten Charakteren. Da mag ich mit einem Magier in einer Fantasy-Welt gerade den Schutzzauber einer von den Vhoort versiegelten Kammer gebannt haben, und schon kann ich in der Sci-Fi-Welt mit meinem Hacker spielend die Firewall des Computers durchdringen, der die Todesmaschine der Vhoort steuert.

Im Grundregelwerk werden zwei Sphären beschrieben: Die Fantasy-Welt Valcreon und die Space-Opera-Welt Sol Thu’ma. Im Ergänzungsband Icros wird die gleichnamige Alien-Invasionswelt beschrieben.

Valcreon ist eine Fantasy-Welt voller Magie und fremdartiger Wesen. Als spielbare Völker stehen neben – Siniten genannten – Menschen z.B. Adlermenschen, T’chk genannte Gnome, oder Reptilienmenschen zur Verfügung. Hier versuchen die Vhoort, sowohl das verschwundene, bösartige Volk der Boak zurückzubringen als auch die Macht der Kelghomen, den Anhängern des Chaos-Gottes Kelghu, zu stärken.

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Sol Thu’ma ist eine Space-Opera-Welt in einer Galaxie fremder Planeten und interstellarer Nebel. Auch hier gibt es viele spielbare Völker, wie die menschenartigen Daree, die insektoiden Imbany oder die Naark, ein Kriegervolk. Hier erwecken und stärken die Vhoort das aus einer fremden Galaxie stammende und vor Ewigkeiten auf einem abgelegenen Planeten eingekerkerte Volk der Usuur, die ganz Sol Thu’ma erobern und versklaven wollen.

Icros ähnelt unserer Welt, doch wurden die hier lebenden Menschen einst vom außerirdischen Volk der Ekla versklavt, die, um willfährige Diener zu haben, mit genetischen Experimenten begannen, aus denen die Wandler entstanden, Menschen, die sich in Wesen mit besonderen Kräften verwandeln konnten, die jedoch nicht wirklich unter ihrer Kontrolle standen. Nachdem die Ekla vertrieben waren, mussten die Wandler oft ihre Kräfte verbergen, da die Icrosier sie mit den Ekla identifizierten. Hier spielen die Spieler solche Wandler wie die reptiloiden Eot oder die vogelähnlichen Dera, die verhindern müssen, dass die Vhoort die Ekla auf den Planeten zurückholen, während sie gleichzeitig im Superheldenstil ihre Kräfte oftmals verheimlichen müssen.

Jede dieser Sphären ist auf ca. 90 Seiten detailliert ausgearbeitet und bietet neben dem Hauptplot eine Vielzahl an anderen Konflikten und Handlungssträngen, politische Intrigen und soziale Konflikte, die alle mit dem Kampf gegen die Machenschaften der Vhoort verwoben werden können, es aber auch durchaus wert wären, alleine bespielt zu werden. Abgerundet wird jede Sphärenbeschreibung mit einem Kampagnenüberblick, genrespezifischen Sonderregeln sowie einem Beispielszenario.

Während Sol Thu’ma und Valcreon vergleichsweise typische Vertreter ihres Genres sind und v.a. durch die konkreten spielbaren Völker herausstechen, ist Icros, das in einem eigenen Band daherkommt, durchaus ungewöhnlich und verdient deswegen mehr Beachtung.

Sinnvoll ist allerdings, dass mit den zwei (bzw. mit Ergänzungsband drei) Settings unterschiedliche Genre abgedeckt sind, sodass nötige Professionen und Sonderregeln (s.u.) für eigene Settings bereits angelegt sind.

Die Regeln

Spherechild verwendet eine grundsätzliche Mechanik, die mich stark an Dungeons & Dragons oder Pathfinder erinnert: Sechs Eigenschaften – Stärke (ST), Konstitution (KO), Geschicklichkeit (GE), Charisma (CH), Intelligenz (IN) und Geistige Kraft (GK) – mit einem Wert zwischen vier und 18 bilden das Grundgerüst. Abhängig vom Eigenschaftswert ergibt sich ein Bonus, der um einen Punkt in der Eigenschaft im Vergleich zu z.B. Pathfinder nach unten verschoben ist: ein Eigenschaftswert von 17 oder 18 führt zu einem Bonus von +4. Für eine Probe mit 1W20 kommt zum Eigenschaftsbonus noch der Wert der Fertigkeit hinzu sowie ggf. der Bonus durch eine sogenannte Ausprägung, also eine Spezialisierung innerhalb dieser Fertigkeit.

© Spherechild
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Damit versucht man einen Mindestwurf zu erreichen. Angenehm finde ich hierbei allerdings, dass der Fertigkeitswert schon zu Beginn schnell vergleichsweise hohe Zahlenwerte aufweist, sodass das Verhältnis zwischen Kompetenz und Zufall in den Spezialgebieten des Charakters klar die Kompetenz betont. Der Beispielcharakter einer Diebin in der Fantasy-Welt Valcreon z.B. landet beim Knacken von Schlössern und dem Taschendiebstahl bei einem Gesamtwert von +20, so dass der Charakter von Anfang an genau das kann, was er gemäß seinem Konzept auch können soll.

Die Kampfregeln sind durchweg solide. Rundenbasiert führen die Charaktere ihre Handlungen durch, wobei die Initiative nach dem höchsten Geschicklichkeitswert bestimmt wird. Ob man den Gegner trifft, wird mit einer Vergleichenden Probe zwischen dem Attacke- und dem Parade- bzw. Ausweichenwert geklärt, der Schaden wird ausgewürfelt und von den Lebenspunkten abgezogen.

Hinzu kommen die üblichen weiteren Regeln wie Deckung, Waffenwechsel, gezielte Treffer etc., die allerdings durchweg mit relativ moderaten Modifikatoren daherkommen, so dass sie einigermaßen gleichwertige Kampfstrategien ermöglichen, da jede Möglichkeit grundsätzlich valide ist.

Die Ausprägungen der einzelnen Waffen finden sich in den Kapiteln der jeweiligen Sphären, da diese als eigenständige Subsettings auch über eigene Waffenlisten verfügen. Dort finden sich im Falle Valcreons eben für Fantasy-Waffen passende Ausprägungen wie Aus dem Sattel heben.

Auch die Magie weist ein paar interessante Ideen auf. Es beginnt herkömmlich solide: Es gibt zwanzig Magieschulen, jede stellt eine eigene Fertigkeit dar, und wie nun aus den bisherigen Regeln zu erwarten, muss man mit 1W20+GK+Fertigkeitswert+Ausprägungen den Mindestwurf erreichen. Dieser wird nicht mit einer mehrseitigen Zauberliste ermittelt, sondern mit zwei Tabellen errechnet. Jeder Zauberfertigkeit werden mehrere grundsätzliche Effekte zugewiesen, die jeweils eine Grundschwierigkeit haben. In der anderen Tabelle findet man nun Modifikatoren für Reichweite, Werteveränderung, Wirkungsdauer etc., die zur Grundschwierigkeit hinzuaddiert werden.

Dadurch dürften vergleichbare Effekte verschiedener Magieschulen vergleichbare Mindestwürfe haben, und für unterschiedlich mächtige Zauber einer Magieschule benötigt man im Regelwerk nicht etliche Seiten an Zauberlisten. Kritikwürdig an diesem Konzept ist, dass die Menge an Grundeffekten der einzelnen Magieschulen etwas überschaubar ist, was die Menge der möglichen Zauber deutlich reduziert.

Dies wird allerdings durch die sogenannte Hochmagie ausgeglichen, die ab einem Wert von 25 freigeschaltet ist: Hier werden besonders mächtige Grundeffekte näher beschrieben, was aber in der Tabelle keinen Platz mehr finden konnte. Die oben genannte Tabelle ist damit eher für schnelle Alltagszauber eines Abenteurers gedacht wie Feuerbälle, Heilzauber etc.

© Spherechild

Da man aber keinen herkömmlichen Abenteurer spielt, sondern ein Sphärenkind, verfügt der Charakter als Auserwählter über besondere Kräfte: Jedes Sphärenkind kann sich Eigenschafts- und Fertigkeitswerte seines Geschwisterkindes aus einer anderen Sphäre für fünf Minuten ausleihen – Ausnahme sind Zauberfertigkeiten; sie setzen voraus, dass das ausleihende Sphärenkind generell selbst auch zaubern kann oder über eine weitere Kraft verfügt, die ihm das dennoch erlaubt – und weitere Kräfte wie natürliche Heilung, Photographisches Gedächtnis, oder Gruppentelepathie kommen dazu.

Gerade das Ausleihen von Fertigkeitswerten ist insofern reizvoll, als es Spieler animiert, nicht stets dieselbe Art von Rolle zu spielen. Wessen Sphärenkind auf Valcreon vielleicht ein großer, starker Krieger ist, dessen Sphärenkind in Sol Thu’ma sollte dann besser ein schmalbrüstiger Einbrecher und Hacker sein, der von der Kampfkraft seines Sphärenbruders profitieren kann.

Das Ausspielen von Charakterschwächen wird dadurch gefördert, dass man eine Schwäche wählen muss, deren plotrelevantes Anspielen einen Kraftpunkt bringt, der für das Einsetzen der Kräfte nötig ist, vergleichbar mit dem Reizen eines Aspekts bei Fate. Allerdings bietet dieser Mechanismus nicht dieselbe Tiefe, weil der Charakter hier auf eine einzige Schwäche reduziert wird. So könnte diese Schwäche zu einem einzigen Punktespender verkommen, was den Charakter etwas karikiert.

Wieder gelungen ist die Wechselwirkung der Taten der Vhoort auf verschiedenen Sphären, was mit anschaulichen Wechselwirkungstabellen anhand eines Beispiels aufgezeigt wird.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung läuft über das Würfeln mit anschließender Auswahl fester Komponenten.

Zunächst werden die Eigenschaften, die in etwa mit Pathfinder-Attributswerten vergleichbar sind, mit 2W+2 ausgewürfelt. Alternativ kann man aber auch jeden Wert auf vier setzen und 30 weitere Punkte verteilen.

Anschließend wählt man ein Volk und eine Profession der Sphäre des Charakters, was Eigenschaftsmodifikatoren und Fertigkeitspunkte bringt. Für eigene Sphären finden sich auch Regeln, um eigene Professionen zu entwickeln.

Der Charakterbogen zeigt sich übersichtlich und schlank © Spherechild

Danach werden sechs neue Fertigkeiten erlernt, die mit einem Wert in Höhe des halben Eigenschaftswertes beginnen, aber mindestens in Höhe von vier. Stattdessen kann man aber auch eine bestehende Fertigkeit um drei anheben. Dies begünstigt Spezialistentum, da man die meisten Punkte herausschlägt, wenn man möglichst viele Fertigkeiten derselben Eigenschaft wählt, in der man einen möglichst hohen Wert hat, oder möglichst viele linear verteilte Punkte auf Fertigkeiten setzt, deren Steigerungskosten später exponentiell ansteigen.

Nun werden zu den Fertigkeiten noch drei Ausprägungen erlernt, Geld für Ausrüstung ausgegeben, abgeleitete Werte berechnet, Sphärenkind-Kräfte erlernt und eine Charakterschwäche gewählt, die Kraftpunkte liefert.

Dadurch, dass viele Pakete mit identischen Punktwerten gewählt werden, sodass jeder annähernd dieselben Fertigkeitswerte, Menge an Ausprägungen etc. hat, entstehen erst einmal relativ ausbalancierte Charaktere. Dem jedoch läuft das (optionale) Auswürfeln der Eigenschaften zuwider, wie auch das Bevorzugen von Spezialisten. Wenn man jedoch das Verteilen der Eigenschaftspunkte wählt und auf Allrounder bei den Charakteren verzichtet, sollten hinreichend gleichwertige Charaktere dabei herauskommen.

Erscheinungsbild

Das Buch kommt als dickes Hardcover mit 306 Seiten daher, und ist auf stumpfem, dickem Papier vollfarbig gedruckt. Der gelbbeige Grundton der Seiten ist angenehm, das Druckbild groß genug und zahlreiche Illustrationen von unterschiedlicher Qualität lockern die Optik häufig auf. Tabellen werden zur Übersicht nicht selten, aber auch nicht zu häufig verwendet.

Die harten Fakten:

  • Autor(en): Alexander Hartung
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 306
  • Preis: 40 EUR
  • Bezugsquelle: Sphärenmeister, DriveThruRPG.com,

Bonus/Downloadcontent

Auf der Spherechild-Seite  findet sich in der Downloadsektion umfangreiches, weiteres Material.

Fazit

Spherechild bietet als Grundidee das Konzept, mehrere separate Charaktergruppen parallel in verschiedenen Welten und Settings zu spielen. Jeder SC eines Spielers hat bei Konzentration telepathischen Kontakt zu seinem Sphärengeschwister im jeweils anderen Setting, sodass sie gemeinsam gegen die koordiniert auf mehreren Welten, den Sphären, stattfindenden Machenschaften der finsteren und aggressiven Vhoort kämpfen können, die in den enthaltenen Sphären stets ein bösartiges, lange verschollenes Volk zurückzubringen versuchen.

So cool und neu die Grundidee ist, so schade ist es, dass die Grundmethode der Finsterlinge im Prinzip überall dieselbe ist. Dabei sind die einzelnen Sphären durchaus gut, interessant und liebevoll beschrieben, ohne einzuengen, so dass man hier letztlich doch wundervolle Abenteuer erleben kann.

Die Regeln, die in der Grundmechanik – 1W20+Eigenschaftsbonus+Fertigkeit – an d20 und Pathfinder erinnern, sind gut und funktional mit einzelnen interessanten Highlights, bringen aber keine große Neuerung. Dafür sind sie überschaubar genug, um anwendbar zu bleiben.

Insgesamt erhält man für 40 EUR ein solides Regelwerk, im Grundregelwerk zwei interessante Settings und eine spannende, übergeordnete Grundidee, die regeltechnisch gut, dann aber im Detail der Handlung etwas lahm und schlechter als der überwiegende Teil des Spiels ausgearbeitet wurde. Wer ein überschaubares, funktionierendes Regelwerk sucht, wer interessante Settings sucht, und vor allem wer in mehreren Settings gleichzeitig spielen möchte, ist bei Spherechild aber richtig.

Diese Rezension basiert auf der Lektüre der Bände sowie einigen selbst erstellten Charakteren.

Artikelbilder: © Spherechild, Alexander Hartung
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Über den Autor

Oliver Kersting ist erst seit kurzem Gastautor bei den Teilzeithelden. Er ist Anfang 40, leidenschaftlicher Rollenspieler seit ca. 30 Jahren, Spielleiter und Hobbykartenzeichner. Im realen Leben arbeitet er als professioneller Klugsch***er und Korinthenk***er.

 

 

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