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Werwölfe, Trolle, Meerjungfrauen – in Vaesen kann man auf viele verschiedene Kreaturen treffen. Ausgehend von Uppsala kann es die Charaktere dabei nach ganz Skandinavien oder noch weiter verschlagen. Eine Begegnung mit diesen Vaesen ist überall möglich. Was passiert also, wenn plötzlich ein unscheinbares Gasthaus heimgesucht wird?

In Vaesen verkörpert man Charaktere, die in der Lage sind, mythische Kreaturen zu sehen. Nur wenige Menschen besitzen diese Gabe. Mit weiteren Gleichbegabten schließt man sich zusammen, um den Geheimnissen der Vaesen auf den Grund zu gehen. Dabei trifft man auf die unterschiedlichsten Wesen an den verschiedensten Orten. Dabei sind diese nicht per se als böse zu bezeichnen. Denn im Laufe der Untersuchungen offenbaren sich auch immer wieder menschliche Abgründe.    

Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung

In Vaesen befindet man sich in einer alternativen Version Skandinaviens im neunzehnten Jahrhundert. Die genaue Ausgestaltung der Welt, was zum Beispiel Erfindungen oder Mode angeht, ist dabei jeder Gruppe selbst überlassen. Dennoch befindet sich die Welt im Umbruch, nicht zuletzt durch die Industrialisierung. Das hat Auswirkungen auf die Vaesen – mythische Kreaturen, die sich die Welt mit den Menschen teilen. Doch das Wissen über sie und der Umgang mit ihnen schwindet und so werden Konflikte immer häufiger. Das ruft die Charaktere der Spieler*innen auf den Plan, denn sie sind in der Lage, die meist unsichtbaren Vaesen zu sehen. Ihre Aufgabe ist, Informationen über diese Kreaturen zu sammeln, Konflikte mit ihnen zu lösen oder sie gar zu bekämpfen.

Die Regeln sind relativ einfach gehalten, der Fokus liegt klar auf dem rollenspielerischen Aspekt. Jeder Charakter besitzt vier Attribute und zwölf Skills. Auf deren Werte würfelt man mit sechsseitigen Würfeln, wobei eine Sechs ein Erfolg ist. Anstatt Lebenspunkten gibt es insgesamt sechs Conditions, also negative Zustände, die entweder durch physische oder mentale Einflüsse erlitten werden und Würfelwürfe erschweren.

Die Charaktererschaffung ist simpel und der regeltechnische Teil nimmt maximal fünfzehn Minuten in Anspruch. Etwas länger kann das Ausarbeiten des Hintergrundes dauern, je nachdem wie ausgefeilt man es haben möchte oder wie schnell man passende Ideen hat. Das Festlegen von Motivation, Trauma (ein Ereignis, das dafür verantwortlich ist, dass der Charakter Vaesen sehen kann), dunklem Geheimnis und Verhältnis zu den anderen Charakteren ist hierbei wichtig.

Eine ausführlichere Beschreibung der oben genannten Punkte lassen sich im Ersteindruck zu Vaesen finden. 

Spielbericht

Der folgende Spielbericht gibt die Erlebnisse von zwei Gruppen wieder, die unabhängig voneinander das im Grundregelwerk enthaltene Mystery „A Dance of Dreams“ gespielt haben. Da das Erstellen der Charaktere schnell und einfach ist, konnte das Szenario ohne Probleme auf vorgefertigte Charaktere verzichten. Gruppe A erstellte gemeinsam die Charaktere, was durch erstmaliges Erklären aller Schritte und relevanten Regeln etwas länger dauerte, aber dennoch kaum länger als eine Stunde in Anspruch nahm. Gruppe B bekam von der Spielleitung erstellte Charaktere zur Verfügung gestellt, nachdem sich alle Spieler*innen einen Archetypen ausgesucht hatten.

Alles beginnt im Castle Gyllenkreutz, dem Hauptquartier der Charaktere in Uppsala. Sie haben sich dort erst kürzlich eingerichtet und sind noch dabei, alle Ecken und Winkel zu erkunden, als ein Brief sie erreicht. Ein Privatdetektiv namens Olaus Klint bittet sie, ihn in einem Gasthaus außerhalb Uppsalas aufzusuchen. Zum einen soll dort ein interessantes Schattentheater aufgeführt werden, zum anderen hat er das Gefühl, dass dort merkwürdige Dinge vor sich gehen.

Nach etwas Vorbereitung und Recherche über Gasthaus und aufgeführtes Stück machen sich die Charaktere per Kutsche auf den Weg. Nicht lange danach kommt ein Sturm auf, sodass sich alle bei Ankunft am Gasthaus schnell nach drinnen begeben. Es wird etwas zu Essen und zu Trinken bestellt, wobei auffällt, dass kaum andere Gäste da sind. Etwas ungewöhnlich, da doch ein angekündigtes Schattentheater stattfinden soll. An dieser Stelle macht ein kleines Detail einen großen Unterschied für den weiteren Spielverlauf der beiden Gruppen aus. Gruppe A fragt Sami Harjula, den Besitzer des Gasthauses, nach der Vorführung. Dieser wird etwas ungehalten und erklärt, dass es einen solchen Unfug in seinem Haus niemals gab und auch nicht geben wird. Die Gruppe fragt daraufhin bei den anderen Gästen nach, bleibt aber erfolglos.

Sami, der Besitzer des Gasthauses, und seine Tochter Sophia.

Gruppe B hingegen fragt Sophia Harjula, Samis Tochter, nach dem Schattentheater und erhält die Antwort, sie soll dazu auf den Dachboden kommen. Nach einem kurzen Abstecher in ihre jeweiligen Zimmer begeben sich die Charaktere dorthin. Gruppe A hat diese Information nicht und untersucht deshalb das Gasthaus. Dabei fällt auf, dass eine Person aus ihrem Zimmer zu fliehen scheint. Die Hälfte der Gruppe untersucht das Zimmer, die andere Hälfte folgt der Person. Da es dunkel ist und regnet, ist nicht viel zu erkennen, aber die fliehende Gestalt schießt auf ihre Verfolger*innen. Diese erwidern das Feuer und treffen sie tödlich. Durch nachfolgende Untersuchungen wird klar, dass es sich bei der Person um eine drogenabhängige Chemikerin handelte, die aufgrund des Polizisten in Gruppe A befürchtete, festgenommen zu werden.

Dies sind äußerst unglückliche Ereignisse, die bei Gruppe B nicht passieren. Stattdessen wird sie auf dem Dachboden von Sophia erwartet, die das Schattentheater nach eigener Aussage selbst gebaut hat. Nachdem die Charaktere zugestimmt haben, führt sie es vor. Es geht um die tragische Lebensgeschichte von Oscar, einem einst erfolgreichen Künstler, der am Ende von seinen Freunden ermordet wird. Als das Stück zu Ende ist, taucht plötzlich eine schreckliche, halb verweste Gestalt vor den Charakteren auf, die sich mit einem Heulen auf sie stürzt. Doch anstatt die Charaktere zu verletzen, fliegt sie durch sie hindurch und verschwindet dann. Mehr oder weniger geschockt von diesem Ereignis verlassen die Charaktere den Dachboden. Gruppe A gelangt eher zufällig auf den Dachboden, da sie Licht von dort bemerkt. Die Erlebnisse dort gestalten sich aber ähnlich.

Durch Hinweise von Sophia untersuchen daraufhin beide Gruppen den Raum von Nora, Sophias Mutter und Samis Ehefrau, die vor ihrem gewalttätigen Ehemann floh, dann jedoch an einer Krankheit starb. Die Charaktere erfahren durch Noras Aufzeichnungen, dass es sich bei der Gestalt um einen Revenant, einen rachsüchtigen Geist, handelt. Genauer gesagt ist es Oscar, dessen Geschichte im Schattentheater erzählt wurde. Wie sich herausstellt, war Samis Großvater einer der Freunde, die Oscar damals umbrachten.

Oscar will Rache für das, was ihm angetan wurde.

An dieser Stelle unterscheiden sich die Erlebnisse der beiden Gruppen erneut. Gruppe A beobachtet, wie Sami das Gasthaus verlässt und folgt ihm. Im etwas entfernten Geräteschuppen findet sie ihn wieder, muss jedoch feststellen, dass er sich mit einer Schrotflinte erschossen hat. Gruppe B beobachtet stattdessen, wie Sami mit einem Seil in der Hand das Zimmer der Bediensteten betritt. Beunruhigt brechen die Charaktere die Tür auf und können ihn gerade noch davon abhalten, sich zu erhängen. Durch seine Erklärungen wird jedoch schnell klar, dass etwas von ihm Besitz ergriff und zu dieser Handlung zwang.

Beide Gruppen machen sich nun auf die Suche nach Oscars Körper, von dem sie wissen, dass er auf dem Grundstück in ungeweihtem Boden begraben wurde. Im Rübenkeller werden sie fündig. Dort treffen sie auf den Revenant Oscar, der die Kontrolle über ein paar der Gäste übernommen hat und sie auf die Charaktere hetzt. Ein Kampf entbrennt, während die Priester*innen der beiden Gruppen den Boden segnen, in dem Oscar begraben ist, um ihn auf diese Weise endgültig zur Ruhe zu betten. Das Vorhaben glückt und das Gasthaus ist von den Heimsuchungen Oscars befreit.           

Spielbarkeit aus Sicht der Spielleitung

Das Abenteuer ist sehr übersichtlich und logisch gestaltet. Hilfreich ist, dass die Handouts, etwa von Briefen, noch einmal in gut lesbarer Schrift abgedruckt sind. Dadurch weiß immerhin die Spielleitung genau, wie der Text lautet und muss nicht mit den Spieler*innen mitraten. Immer wieder werden hilfreiche Hinweise gegeben, in welcher Situation man eine bestimmte Atmosphäre aufbauen könnte. Falls Würfeln notwendig wurde, war stets klar, welche entsprechenden Skills oder Attribute dafür gebraucht wurden. Positiv hervorzuheben ist auch eine kurze Zusammenfassung und gegebene Ideen zum Ausspielen der Nebencharaktere, wodurch man stets den Überblick behalten kann.

Die Spielmechanik, die verschiedene Eskalationsstufen für manche Akteure vorsieht, ist ein spannender Aspekt und gibt der Spielleitung jederzeit die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des Spielgeschehens anzuheben. Falls die Charaktere nicht genug tun, folgt eine festgelegte Katastrophe, die alles noch weiter eskalieren lässt.

Da das Grundregelwerk recht übersichtlich und überschaubar ist, hält sich das Nachblättern, zum Beispiel bei Regelfragen, in Grenzen. Dennoch würde ein weiter ausgearbeiteter Index alles noch etwas einfacher gestalten. Insgesamt macht das Mystery der Spielleitung das Leiten einfach, wenn sie etwas Erfahrung darin besitzt. Es entsteht kein Frust, sondern es macht Spaß, die Charaktere durch die Geschehnisse zu führen.  

Spielbarkeit aus Sicht der Spieler*innen

Gruppe A:

Die Charakterstellung wurde als sehr angenehm und nicht kompliziert empfunden. Man hat viel Freiraum für eigene Ideen und die Ausgestaltung des Hintergrundes. Die Beziehungen untereinander, das Trauma und das Dark Secret wurden dabei besonders positiv hervorgehoben. Auch die restlichen Regeln wurden als einfach und leicht zugänglich wahrgenommen. Die Spielwelt und Atmosphäre wurden als sich positiv unterscheidend und abgrenzend zu anderen Rollenspielsystemen beschrieben. Die Möglichkeit, das Hauptquartier nach und nach weiter auszubauen, empfinden die Spieler*innen als spannend. Dadurch entsteht eine weitere Motivation, die auch bestehen bleibt, wenn der eigene Charakter stirbt oder wahnsinnig wird und ersetzt werden muss.

Es ist spannend, herauszufinden, um welches Vaesen es sich handelt. In diesem Fall war es ein Revenant.

Etwas skeptisch wurde das Erlangen der Erfahrungspunkte betrachtet. Da dies anhandeines kleinen Fragekataloges stattfindet, bei der jede mit „Ja“ beantwortete Frage einen Punkt gibt, fühlten sich die Spieler*innen aus ihrer zuvor aufgebauten Immersion gerissen. Auch stellte sich die Frage, ob in Zukunft, nun, da die Fragen bekannt sind, beabsichtigt oder unbeabsichtigt das eigene Spielen so gestaltet wird, dass möglichst viele Punkte erlangt werden. Einen letzten Kritikpunkt stellte das Empfinden dar, dass es mit vielen Conditions, die man teilweise schnell erleiden kann, schwierig werden kann, Proben erfolgreich zu bestehen, da man im Vergleich zur Würfelanzahl große Abzüge bekommt.

Gruppe B:

Auch in dieser Gruppe wurden die einfachen, schnell zu verstehenden Regeln positiv benannt. Sie wurden als simpel und zugänglich beschrieben, die Charaktererschaffung als interessant. Der Kampf ist nicht zu langwierig und schafft ein gutes Verhältnis zwischen erzeugter Bedrohung und dem Schaden, den man als Gruppe verursachen kann. Es kann jederzeit kritisch für die Gegner werden, aber genauso für jede*n selbst. Gefallen hat den Spieler*innen, dass viel Rollenspiel zusätzlich ermöglicht wird. Sowohl durch das Erleiden von Conditions, was immer eine gewisse Reaktion des betroffenen Charakters nach sich zieht, als auch das Rollenspiel vor und nach dem eigentlichen Mystery, was durch das Hauptquartier ermöglicht wird, in dem man sich zu Beginn befindet und zu dem man am Ende zurückkehrt. Am Ausbauen des Hauptquartieres hat diese Gruppe ebenfalls Gefallen gefunden.

Es wurde in dieser Gruppe ebenfalls vermutet, dass das Anhäufen von Conditions zu großen Schwierigkeiten führen kann, wenn es darum geht, eine Probe zu bestehen. Die Tatsache, dass man bei einer misslungenen Probe auf Fear für eine gewisse Zeit handlungsunfähig ist, kann durchaus zu interessanten Situationen führen. Doch falls dies unmittelbar vor einem Kampf geschieht, erhält man einen enormen Nachteil, da die entsprechenden Charaktere für mehrere Kampfrunde nicht in der Lage sind, zu helfen. 

Die größte Kritik betraf jedoch nicht das Regelwerk, sondern das Mystery. Da es als Einstieg in das System dienen soll, wurde das Nutzen und somit Austesten der verschiedenen Regeln zu wenig provoziert. Selbst der Kampf am Ende war nicht zwingend notwendig. Durch den eher dürftigen Aufhänger war es etwas schwierig, eine Charaktermotivation zu finden. Man musste sich als Spieler*in eher damit abfinden, dass es vermutlich etwas mit einem Vaesen zu haben wird und der eigene Charakter aus diesem Grund mitkommt.

Am Ende entstand der Eindruck, dass für ein Einstiegsabenteuer recht viel offengelassen wurde und man dadurch das Gefühl hatte, am Beginn einer kleinen Kampagne zu stehen.

Letztendlich hat der Spaß bei beiden Gruppen definitiv überwogen und es wurde deutliches Interesse bekundet, weitere Mysterys zu bestreiten. Einige der genannten kritischen Punkte könnten sich nach mehrmaligem Spielen durchaus zerstreuen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League
  • Autor(en): Nils Hintze, Rickard Antroia et al.
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 229
  • ISBN: 978-91-89143-92-0
  • Preis: 53,33 USD
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Free League, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Internetseite von Free League stehen das Charakterblatt, ein Blatt zum Notieren der Aufwertungen des Hauptquartiers sowie die Handouts für das Abenteuer zum kostenlosen Download zur Verfügung. Mit dem Buch A Wicked Secret entführen vier weitere Mysterys in die Welt von Vaesen.

Fazit

Vaesen ist ein Rollenspiel, das auf ein atmosphärisches Charakterspiel setzt und dort auch klar seine Stärken hat. Die Vaesen, denen man dabei begegnet, sind mysteriös, geheimnisvoll, aber auch gefährlich, wenn man nicht mit ihnen umzugehen weiß. Die Immersion findet dabei leicht statt, nicht zuletzt, da die Spielwelt in großen Teilen der echten Welt entspricht. Sie geht nur davon aus, dass die Erzählungen über mythische Kreaturen wahr sind. Und das macht einen gewissen Reiz aus.

Die Regeln sind dabei leicht zugänglich. Selbst der Kampf ist nicht übermäßig kompliziert oder langwierig. Dennoch können sowohl Spielleitung als auch Spieler*innen in manchen Situationen gefordert sein, wobei es dann von Vorteil ist, wenn man schon Erfahrung im Rollenspiel besitzt. Sei es das Charakterblatt, das relativ wenige regeltechnische Werte aufweist, oder die Spielwelt, die (fast) nach Belieben gestaltet werden kann: Die Freiräume, die das Spiel allen Beteiligten gibt, sind sehr erfrischend, können aber dazu führen, dass Rollenspielneulingen etwas zu wenig zur Verfügung steht, an dem sie sich festhalten und orientieren können.

Viele der Kritikpunkte lassen sich eher am Mystery selbst als an den Regeln festmachen. Zudem ist das Mystery vor allem etwas für Gruppen, die sehr plotorientiert spielen und gerne einen Punkt nach dem anderen abhaken. Für andere kann dadurch eher der Eindruck von Railroading entstehen. Da das Grundregelwerk eine Anleitung zum Erstellen von eigenen Mysterys bietet, lassen sich so Szenarien kreieren, die direkt auf den Spielstil der eigenen Gruppe zugeschnitten sind.

Mit A Wicked Secret ist ein Band erschienen, der vier weitere Mysterys rund um die faszinierenden Vaesen bereithält. Es bleibt also spannend, was in den dunklen Wäldern, verschneiten Bergen, tiefen Meeren oder engen Gassen auf die Charaktere wartet.

Vaesen ist ein sehr atmosphärisches und immersives Rollenspiel, dass sowohl Spielleitung als auch Spieler*innen viel Spaß macht. Die Geheimnisse rund um die Vaesen stehen dabei im Vordergrund, aber dennoch wird die Gruppe auch immer wieder mit menschlichen Abgründen konfrontiert, die manchmal gar die eigenen sind.

Titelbild: © Free League
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Jessica Albert
Fotografien: Ayleen Schmidt

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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