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Rasante Rennen mit futuristischen Drohnen, gezielten Angriffen und chaotischen Crashs: REM Racers versetzt die Spieler*innen ins Infinity-Universum, kombiniert modulare Strecken mit klar strukturierten und dynamischen Regeln und bietet ein temporeiches, taktisches und unterhaltsames Rennspiel voller überraschender Wendungen und Interaktionen. Ab auf die Strecke!

REM Racers ist ein futuristisches Rennspiel für zwei bis fünf Spieler*innen, das im Infinity-Universum angesiedelt ist. Das Ziel ist klar: Wer als Erste*r die Ziellinie überquert und dabei den größten Vorsprung herausfährt, gewinnt das Rennen. Dabei steuern die Spielenden sogenannte Remotes – ferngesteuerte Drohnen – über modulare Rennstrecken, setzen Ausrüstungskarten ein und nutzen die einzigartigen Fähigkeiten ihrer Hacker*innen-Piloten, um Gegner*innen auszubremsen und selbst die beste Linie zu finden.

Das Spielmaterial umfasst fünf Remote-Miniaturen mit passenden Kontrolltafeln, neun Hacker*innen-Pilot*innenkarten, 60 Ausrüstungskarten, diverse Marker für Zustände und Effekte sowie dreizehn doppelseitige Streckenteile, die unterschiedliche Rennlayouts ermöglichen. Ergänzt wird dies durch Bewegungsschablonen, Kollisionsschablonen und Marker für Minen, Ölspuren und andere Effekte, die im Verlauf des Spiels eine Rolle spielen.

Spoiler

keine typischen Trigger

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Das Spiel

Aufbau und Vorbereitung

Vor Spielbeginn wird die Rennstrecke aus den enthaltenen Streckenteilen zusammengesetzt. Für das erste Spiel wird eine Standardstrecke empfohlen, später lassen sich die Teile beliebig kombinieren oder die vorgegebenen Beispielstrecken nutzen. Die Spieler*innen würfeln um die Startaufstellung, wählen jeweils eine Remote-Miniatur samt Kontrolltafel und erhalten eine zufällige Hacker*innen-Pilot*innenkarte. Ihre Remote wird mit drei Strukturpunkten und einer Geschwindigkeit von eins auf dem Kontrollpanel vorbereitet. Ausrüstungskarten werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Bewegungs- und Kollisionsschablonen sowie Zustandsmarker werden für alle zugänglich bereitgelegt.

Spielmechanik und Ablauf

Eine Partie REM Racers besteht aus mehreren Runden, die jeweils aus den Zügen aller Spieler*innen bestehen. Zu Beginn einigen sich die Spielenden darauf, wie viele Runden gefahren werden sollen. Diese Anzahl legt die Länge des Rennens fest und bestimmt, wie oft die Strecke durchlaufen wird, bevor die Ziellinie in der Schlussrunde überquert wird. Die Reihenfolge wird zu Beginn jeder Runde über die Initiative bestimmt, die sich nach der Position der Remotes auf der Strecke richtet. Wer vorne liegt, beginnt. Bei Gleichstand entscheidet die Position auf der Innen- oder Außenseite der Kurve, danach die Geschwindigkeit oder ein Würfelwurf.

Verschiedene Fahrschablonen
Verschiedene Fahrschablonen.

In ihrem Zug führen die Spieler*innen drei Schritte aus: Bewegung, optional das Ausspielen von Ausrüstungskarten und schließlich die Anpassung der Geschwindigkeit. Für die Bewegung werden die mitgelieferten Schablonen genutzt, die der aktuellen Geschwindigkeit entsprechen. Die gewählte Schablone wird an der Front der Remote angelegt, ausgerichtet und die Remote anschließend an deren Ende platziert. Eine korrekte Platzierung und Ausrichtung ist entscheidend, da Berührungen mit anderen Remotes oder den Streckenbegrenzungen zu Crashs führen.

Crashs werden mithilfe der Kollisionsschablone abgehandelt. Dabei wird die betroffene Remote entsprechend eines Würfelwurfs neu positioniert. Je nach Art des Crashs können zusätzliche Effekte auftreten, etwa ein Geschwindigkeitsverlust, das zufällige Abwerfen einer Ausrüstungskarte oder im schlimmsten Fall die Zerstörung der Remote. Zerstörte Remotes werden vom Spielfeld genommen und in der nächsten Runde am Rand des Sektors wieder eingesetzt, in dem sie zerstört wurden, mit zurückgesetzter Struktur und Geschwindigkeit. Mehrfachkollisionen können Kettenreaktionen auslösen, die das Rennen komplett verändern.

Ausrüstung und Angriffe

Ein zentrales Element von REM Racers sind die Ausrüstungskarten. Immer wenn eine Remote einen neuen Sektor betritt oder am Rundenende auf dem letzten Platz liegt, zieht deren Spieler*in eine Karte. Die Karten sind in physische Angriffe, Energieangriffe und Software unterteilt. Physische und Energieangriffe werden durch Würfelproben abgehandelt: Der Angreifer würfelt eine Anzahl Würfel basierend auf der Karte und vergleicht die Ergebnisse mit seiner Genauigkeit, um Treffer zu erzielen. Der Verteidiger kontert mit Rüstungswürfen gegen physische Angriffe oder Biotechnologie-Würfen gegen Energieangriffe. Nicht geblockte Treffer verursachen Schaden, der auf dem Strukturzähler der Remote markiert wird.

Oh oh - eine Mine!
Oh oh – eine Mine!

Softwarekarten wirken direkt auf Remotes, etwa indem sie Bewegungen beeinflussen oder Effekte kopieren. Daneben gibt es ausrüstbare Fallen wie Minen, die beim Überfahren automatisch explodieren und Schaden verursachen, oder Ölspuren, die Remotes ins Schleudern bringen und über Kollisionsschablonen neu ausrichten. Vorlagenwaffen wie Flammenwerfer oder Nanopulser decken mit einer Schablone mehrere Ziele gleichzeitig ab.

Waffen mit Schablonen können mehrere Drohnen treffen
Waffen mit Schablonen können mehrere Drohnen treffen.

Hacker*innen-Piloten

Pilot*in und Drohne
Pilot*in und Drohne.

Jede Remote wird von einem der individuellen Charaktere gesteuert, welche über eine einmal pro Runde nutzbare Spezialfähigkeit verfügt. Diese Fähigkeiten reichen von zusätzlichen Bewegungsoptionen über Schadensvermeidung bis hin zur Manipulation gegnerischer Karten. Nach dem Einsatz wird die Pilot*innenkarte umgedreht und erst nach Überqueren der Ziellinie wieder aktiviert. Diese Elemente sorgen dafür, dass jede Partie durch die Kombination der verschiedenen Pilot*innen eine andere Dynamik entwickelt.

Rennverlauf und Ziele

Ein Rennen umfasst die zu Beginn vereinbarte Rundenzahl. Sobald eine Remote die Ziellinie überquert, wird die letzte Runde eingeleitet. Alle verbleibenden Spieler*innen spielen diese Runde zu Ende. Sieger*in ist, wer am Ende der finalen Runde die Ziellinie überquert hat und am weitesten darüber hinaussteht. Selbst wer zuerst die Ziellinie überschreitet, kann also noch überholt werden, wenn in der Schlussrunde andere Remotes mehr Strecke zurücklegen.

Wer am weitesten über das Ziel kommt, hat gewonnen
Wer am weitesten über das Ziel kommt, hat gewonnen.
REM Racers die Box
REM Racers die Box.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Corvus Belli
  • Autor*in(nen): Fernando Lago Alonso
  • Illustrator*in(nen): Carlos Torres, Alberto Abal, Chester Ocampo
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 20-25 Minuten je Runde
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4 (am besten zu viert)
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Preis: 40 bis 45 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Das Regelwerk kann auf der Seite von Corvus Belli auf Englisch heruntergeladen werden.

Fazit

REM Racers kombiniert Rennspielmechanik mit direkter Interaktion und Chaosfaktor. Die klar strukturierten Regeln ermöglichen einen schnellen Einstieg, während das Zusammenspiel von Bewegung, Ausrüstungskarten und Hacker*innen-Fähigkeiten für Abwechslung sorgt. Die modularen Strecken, die Vielzahl an Ausrüstungseffekten und die Crash-Mechanik schaffen eine dynamische, unvorhersehbare Spielerfahrung, die Rennen spannend bis zum Schluss hält.

Besonders die Mechanik der Crashs und Kettenreaktionen hebt sich hervor. Jeder Zusammenstoß kann weitere Kollisionen auslösen und damit den Rennverlauf komplett verändern, was für ständig neue Situationen sorgt und den Ausgang des Spiels bis zum Ende offenhält.

Auch die individuelle Gestaltung durch die Hacker*innen-Pilot*innenkarten verleiht dem Spiel zusätzliche Tiefe. Die einzigartigen Fähigkeiten dieser Karten beeinflussen sowohl Bewegungen als auch Angriffe und tragen dazu bei, dass keine Partie der anderen gleicht.

Beim Testen fühlten wir uns an eine wilde Mischung aus Mario Kart und dem gefürchteten Robo Rally erinnert. Das Chaos auf der Strecke, die taktischen Karten und die plötzlichen Crashs sorgten für laute Lacher und überraschende Wendungen.

Wir hatten viel Spaß mit REM Racers und sehen dank des hohen Chaosfaktors und der abwechslungsreichen Mechaniken einen durchweg gegebenen Wiederspielwert. Wir vergeben vier von fünf donnernden Crashes.

  • Klare und zugängliche Regeln
  • Abwechslungsreiche Kombination aus Bewegung, Ausrüstung und Pilotenfähigkeiten
  • Modularer Streckenaufbau und hohe Interaktivität
 

  • Chaosfaktor kann planungsorientierte Spieler*innen stören
  • Zerstörte Remotes verlieren vorübergehend Anschluss
  • Volle Dynamik entfaltet sich erst mit mehr als zwei Spieler*innen

Artikelbilder: © Corvus Belli
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Roger Lewin

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