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Im Oktober 2013 wurde bei Startnext die Kampagne zur Fanfinanzierung der „Drachenväter“ gestartet. Angekündigt als „Unser Buch beschreibt alle Facetten des Rollenspiels von 1974 bis heute und dokumentiert, wie die frühen Tischrollenspiele zu heutigen Onlinerollenspielen wie „World of Warcraft“ führten.“ Schaut man zusätzlich einfach auf das Cover des 320-Seiten starken Bildbands kündigen die Autoren „Die Geschichte des Rollenspiels“ an.

Die Teilzeithelden sind in der glücklichen Lage vorab schon einen Blick auf die Vorab-PDF- und EPUB-Version werfen zu können und möchten diese hier kurz in Hinblick auf die angekündigten Inhalte vorstellen und beurteilen.

Story

„Drachenväter“ von Tom Hillenbrand und Konrad Lischka will nichts weniger als die Geschichte des Rollenspiels aufarbeiten. Dazu behandelt es sowohl die ersten Brettspiele, die Entstehung und Geschichte von Dungeons & Dragons (D&D) sowie die Entwicklung zum Computer-Rollenspiel.

Von den Anfängen …

Die Anfänge des Buches behandeln die ersten militärischen Konfliktsimulationen. Jeder Tabletop-Spieler wird sich in diesem Kapitel sofort wohlfühlen. Die Autoren stellen gut dar, wie sich diese Spiele mit der Führung von ganzen Truppenverbänden immer mehr zur Führung nur eines Charakters entwickelt haben.

Auch die Entstehung der „Fantasy“ als solches wird gut beleuchtet, denn häufig vergessen wir, dass der Begriff kaum älter ist, als unser Hobby als selbst.

Abgeschlossen wird mit einem Abriss über die wichtigsten Autoren des Genres, wie J.R.R.Tolkien, Robert E. Howard oder H.P. Lovecraft. Diese Biographien fassen die wichtigsten Fakten zusammen, und sind für den Zweck vollkommend ausreichend, bieten aber dem bereits informierten Leser wenig Neues.

Deutsche Autoren spielen de facto keine Rolle und mehr als eine Nebenerwähnung von Michael Ende ist damit auch nicht zu erwarten.

… über die Geschichte von D&D …

dnd1Die gesamte Mitte des Buches befasst sich mit der Geschichte von D&D. Die „Erfindung“ durch Gary Gygax und Dave Arneson wird dabei äußerst kurzweilig erzählt und macht wirklich Spaß weiterzulesen. All zu sehr in die Tiefe geht das Buch zwar nicht, beleuchtet aber doch interessante Fakten über den Aufstieg und Niedergang von TSR. Wirklich positiv ist, dass Gary Gygax von den Autoren keinen Heldenstatus zugesprochen wird, sondern er sogar an vielen Stellen eher negativ wegkommt, wenn er z.B. verleugnet jemals etwas anderes als D&D gespielt zu haben.

Die Entwicklung zur Open Gaming Licence wird natürlich nicht ausgelassen, endet damit aber auch schon fast. Pathfinder wird lediglich am Rande erwähnt, und die angekündigte 2014er-Edition wenigstens angerissen.

Besonders in diesem Kapitel haben viele Zeitzeugen das Wort und beweisen oftmals eine erstaunliche Selbstkritik und -Ironie. Toll!

Selbstverständlich umfasst unser Hobby mehr als nur den Primus aus den USA. Aber in diesem Buch spielen alle anderen Systeme eher Statistenrollen, um einen Aspekt von D&D zu beleuchten. Shadowrun, Tunnels & Trolls oder Traveller kommen bestenfalls in Nebensätzen vor (und später auf halbseitigen Rollenspiel-Portraits) und der deutsche Marktführer „Das Schwarze Auge“ schafft es [lediglich] auf ein kurzes und bildgewaltiges Kapitel. Und dies auch nur, weil es erklärt, warum sich D&D nicht auf dem deutschen Markt etablieren konnte.

… hin zu virtuellen Welten

Abgeschlossen wird das Buch von einem Kapitel über die Entwicklung von Computerrollenspielen. Auf gerademal drei Seiten befassen sich die Autoren mit dem Trend der Computerrollenspiele, gefolgt von fast 20 Seiten Spiele-Vorstellungen. Beginnend mit MUD über Rogue und Deus Ex bis zu World of Warcraft werden die Titel knapp zusammengefasst: Worum geht’s es, Spielmechanik, Einflüsse und den Zusammenhang mit D&D.

Bei einigen Spielen muss leider bezweifelt werden, dass die Autoren diese jemals gespielt haben, so wird Deus Ex beispielsweise vorgeworfen, sich vom Rollenspiel durch den Mangel an freier Entscheidung („bleibt dem Spieler von „Deus Ex“ letztlich immer nur eine Option: seinen Gegner zu erschießen.“) zu unterscheiden. Das im Jahr 2000 von Eidos veröffentlichte Spiel zeichnet sich eben genau durch seine Handlungsfreiheit aus.

Die Entwicklung der Spiele scheint vor gut zehn Jahren zu enden. Gerade die immer beliebter werdenden Spiele mit moralischen Konsequenzen (wie die Mass Effect-Reihe) fehlen vollständig.

Und dann?

So wie bei den Computerspielen, scheint auch die Geschichte und Entwicklung des Rollenspiels vor gut zehn Jahren ausgesetzt zu haben. Weder finden sich in dem Buch Hinweise auf freie Rollenspiele, Veränderungen durch das Internet, Hangout-Games oder das Aufkommen von Kickstartern oder PDF-Regelwerken.

Storytelling schafft es wenigstens noch in eine Randerklärung (zum Aufkommen von ShadowRun), aber Erzählspiele, Indy-Spiele oder Systeme wie FUDGE (auch 20 Jahre alt), FATE oder ähnlich „moderne“ Rollenspiele werden leider nicht mal erwähnt.

Insgesamt wirkt das Werk inhaltlich, als wenn es zehn Jahre in der Schublade geschlafen hätte.

Schreibstil

dnd2Das Buch ist vor allem eins: ein echter Pageturner. Die Geschichte um die Entstehung von TSR und D&D ist durchgängig gut und verständlich geschrieben und vermag es den Leser in den Bann zu ziehen.

Nur einige wenige Kapitel zeigen, dass hier zwei Autoren am Werk waren, da der Schreibstil recht ähnlich ist. So gibt es nur wenige Passagen mit sehr kurzen, fast abgehackten Sätzen, während sich die meisten doch sehr flüssig lesen lassen.

Da Themen wie Rollenspieltheorie oder übertriebener Branchen-Talk nicht vorkommen, ist man auch nicht auf ein Glossar angewiesen. Für Rollenspieler sollten alle Begrifflichkeiten zum alltäglichen Wortschatz gehören und auch Laien werden nicht überfordert oder gelangweilt. Hier merkt man die umfassende Erfahrung von Konrad Lischka, der bereits eine beträchtliche Reihe von Publikationen zum Thema Computerspiele veröffentlicht hat. Aber natürlich ist auch Tom Hillenbrand kein Neuling an der Feder.

Zitate sind in der Regel in der Originalsprache – also Englisch – gehalten. Das hemmt das schnelle Lesen enorm, auch wenn man in der Lage die Texte zu verstehen. Für weniger bewanderte Leser, könnte sich hier aber einen Schwelle auftun, denn zitiert wird gerne, häufig und in der Regel ohne Übersetzung.

Die Titulierung der vorkommenden Personen fällt leider sehr störend auf. Fast jede Person wird beim Erwähnen mit einer Funktion versehen. So ist Werner Fuchs immer „Der DSA-Erfinder“ oder Dave Weasley „der Entwickler von Braunstein“. Für Quereinsteiger mag das gut sein, wer aber die Drachenväter an einem Abend durchliest, dem fällt es doch sehr negativ auf und man ist geneigt, das Buch anzuschreien: „Ja, nach zehn Mal weiß ich, wer Werner Fuchs ist!“

Dass sich teilweise Absätze sinngemäß wiederholen, ist dagegen unverständlich. Beispielsweise im Kapitel „Die Folgen“ kann man so im ersten und im vierten Absatz lesen, dass auch 40 Jahre nach dem Erscheinen von D&D immer mehr Menschen Rollenspiel-Mechaniken am Computer spielen und zwar fast wortgleich.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die vorliegende E-Reader-Version kostet gut 15 EUR, was man wohl als einen vertretbaren Preis bezeichnen kann. Dafür wird man einen Abend gut unterhalten. Persönlich würde ich aber eine überarbeitete Version abwarten.

D&D-Fans und Old-School-Interessierten kann die Printausgabe 42 EUR sicherlich wert sein, da uns diese Ausgabe aber nicht vorliegt, wollen wir das auch nicht in die Bewertung einfließen lassen.

Erscheinungsbild

„Drachenväter“ erscheint als Bildband im EPUB- und im Kindle-Format. Da uns nur eine Vorab-PDF- und EPUB-Dateien vorgelegen haben, versuchen wir nicht zu spekulieren, und uns eben nur auf diese zu beziehen.

Sowohl PDF als auch EPUB enthalten weder Stichwortverzeichnis noch Glossar. Beim E-Reader wurde auch auf das Inhaltsverzeichnis verzichtet, man kann lediglich über die entsprechende E-Reader-Funktion direkt zu allen Kapiteln springen. Hier fallen aber schon die ersten Rechtschreibfehler auf.

Dies zieht sich leider durch das gesamte Werk. Vor allem OCR-Fehler, also Fehler die bei der Erkennung von Texten entstehen, sind auf fast jeder Seite zu finden. „Schafft“ wird zu „schaffi“ oder „nachprüfbar“ zu „nachprüftar“, so was hätte jedem Lektor auffallen müssen und wirkt sehr mit der heißen Nadel gestrickt. Selbiges gilt für verschobene Bildunterschriften oder Worttrennungen mitten im Block. Im PDF und in der Druckversion tritt dies glücklicherweise nicht auf.

Anders als die einspaltige Darstellung der EPUB ist das PDF und damit die Druckversion sogar zweispaltig bedruckt. Dies macht den Text übersichtlich und gut zu lesen.

PDF-Doppelseite und EPUB im Vergleich.
PDF-Doppelseite und EPUB im Vergleich.

Insgesamt kann man es hier nicht besser formulieren, als dass es keine ernsthafte Beschäftigung mit dem Medium E-Book gegeben haben kann. Schade, gerade für ein an und für sich sehr interessantes Sachbuch.

Über 40 MB sind für ein E-Book gigantisch und resultieren hauptsächlich aus der enormen Menge von Cover-Abbildungen zu jedem erdenklichen erwähnten und nicht erwähnten Rollenspiel. Während der erfahrene Leser an dieser Stelle wenig Probleme haben dürfte die Bilder zuzuordnen, könnten gerade Neulinge doch irritiert reagieren. Als Beispiel: Im Kapitel „Spielebücher“ findet sich das bekannte DSA-Cover „Nedime – die Tochter des Kalifen“, aber nirgendswo wird erwähnt, dass es jemals aventurischen Solo-Abenteuer gab. Vergleichbar: Am Ende des Buchs findet man das Cover von „FATE Core“, einem modernen Rollenspiel, welches im Buch kaum mit einem Wort genannt wird.

Insgesamt sind alle Abbildung aber sinnvoll untertitelt und bieten auch teils witzige Rückblicke auf die ersten Gehversuche von D&D, die man heute wohl so sicherlich nur noch im Giftschrank wiederfinden würde.

In der vorliegenden PDF-Version sind etliche Bilder deutlich überskaliert, was sich in pixeligen Artefakten niederschlägt. Andere Cover wurden unbearbeitet eingescannt und leiden unter starken Moiré-Effekten. Schade, aber es ist zu hoffen, dass dies in der endgültigen Druckversion nicht der Fall sein wird.

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Die harten Fakten:

  • Verlag:
  • Autor(en): Tom Hillenbrand, Konrad Lischka
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: deutsch
  • Format: Print, EPUB, Kindle
  • Seitenanzahl: 320
  • ISBN: 978-3-95645-115-7
  • Preis: 42 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Fazit

Selten war ich so zwiespältig bei einem Produkt, wie bei den „Drachenvätern“. Auf der einen Seite habe ich das Buch an einem einzigen Abend durchgelesen, weil es einfach gut geschrieben ist, mich das Thema interessiert und ich die Cover-Bilder stumpf übersprungen habe. Auf der anderen Seite hat es mich maßlos enttäuscht. Die Geschichte der Rollenspiele ist eine Geschichte voller Missverständnisse! Stimmt und in diesem Fall, dass D&D und Rollenspiele synonym zu verwenden wären. Natürlich habe auch ich meine Jugend nach DSA und Traveller mit AD&D verschwendet, aber die Beschreibung des Buches erscheint mir doch wie ein Etikettenschwindel. Insgesamt handelt es um eine sehr amerikanische Sicht des Rollenspiels, welche mit der deutschen Rollenspiel-Welt eher wenig zu tun hat. Und das, obwohl ich kein DSA-Fanboy bin.

Davon abgesehen, dass die EPUB-Version, die ich hauptsächlich gelesen habe, augenscheinlich kaum eine Anpassung oder Lektorierung erfahren hat. Als reine E-Reader-Version für 15 EUR fand ich es interessant und gut zu lesen, denn gerade die Kapitel über Rollenspiel vor D&D enthielten für mich viel Neues, als Rollenspiel-Cover-Hochglanzporno für 42 EUR wäre es mir aber dann doch deutlich zu wenig Inhalt.

In der Mischung aus wirklich interessantem Pageturner und „leider nicht das, was erwartet“, gebe ich einen neutralen Daumen.

Wer sich so richtig in die frühe Historie des Rollenspiels einarbeiten will und für den Englisch keine Hürde darstellt, dem empfehle ich noch Designers & Dragons von Shannon Appelcline, welches gerade von Evil Hat Productions neu aufgesetzt wird.

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 Artikelbilder: Drachenväter, Tom Hillenbrand, Konrad Lischka, 2014

 

1 Kommentar

  1. Mal meine (bisherige) Meinung zu Drachenväter. Da ich bisher nur sehr rudimentäre Grundkenntnisse hatte durchaus interessant, wenn auch meiner Meinung nach ab und an ein wenig anstrengend zu lesen (kann auch daran liegen, dass ich nicht so vertieft im Thema PnP bin und daher eine längere Beschäftigung mit dem Hintergrund für mich weniger interessant ist.)

    Für meinen Geschmack ebenfalls viel zu starkes Augenmerk auf DnD gesetzt, auch wenn es „Urvater“ der jetzigen Rollenspiele ist… Die (für mich) interessanteren Aspekte werden viel zu kurz oder gar nicht behandelt, auf „virtuelle Welten“ per se wird fast gar nicht eingegangen, was ich schade finde. Im Endeffekt: Gar nicht mal schlecht, aber dann doch nicht das Erwartete, mit recht vielen Kritikpunkten

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