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Mit Kill Team hat Games Workshop letztes Jahr einen eigenständigen Skirmisher in der Warhammer 40.000-Welt veröffentlicht, der sich seitdem einiger Beliebtheit erfreut. Mit der nunmehr dritten großen Erweiterung widmet man sich dem Turnierspiel. Braucht es das, und für wen lohnt sich der Kauf?

Immerhin bot Kill Team bereits mit der Grundbox beziehungsweise dem Grundregelwerk die mittlerweile gewohnten drei Arten zu spielen an – darunter das ausgeglichene Spiel, welches sich ja für kompetitive Partien eignen soll. Mit 70 EUR ist die Box auf den ersten Blick auch nicht gerade ein Schnäppchen, bietet dafür aber auch mehr als „nur“ ein paar Regeln für Turniere.

Inhalt

Die Regeln sind aber natürlich das Spannendste, und ohne sie werden wir wohl kaum sinnvoll die weiteren Inhalte nutzen können. Das 64-seitige A4-Softcover geht dabei auf nahezu alle anderen Inhalte der Box ein.

Extrem beengte Räume

Ein Blick ins Buch - links die Missionsbeschreibung, rechts der Aufbau
Ein Blick ins Buch – links die Missionsbeschreibung, rechts der Aufbau

Nach Einleitung und Inhaltsverzeichnis finden sich zunächst auf zwei Seiten die Regeln für „extrem beengte Räume“, die für alle enthaltenen Killzones (Spielpläne) genutzt werden. Wer die Rogue Trader-Erweiterung sein Eigen nennt, ist mit diesen bereits vertraut, da sie sich dort ebenfalls fanden. Im Kern führen diese Regeln für das Öffnen/Schließen von Türen sowie für Wändeein.

Letztere sind, ebenfalls wie in der Killzone von Rogue Trader, auf dem Spielplan aufgedruckt – was dazu führt, dass nur wenig Gelände benötigt wird, allerdings auch nicht so hübsch aussieht wie ein vollständiges dreidimensionales Gelände. Als solches werden wir bei den enthaltenen Killzones lediglich Kisten, Fässer, Rohre und Türen nutzen, die wir in den enthaltenen Gussrahmen finden. Zudem bedeutet es, dass 3D-Elemente wie verschiedene Höhen durch Stockwerke und Gebäude nicht zum Tragen kommen – alles spielt sich auf dem Boden oder maximal auf Kistenab.

Killzones und Gelände

Die vier enthaltenen Killzones (auf zwei doppelseitig bedruckten Spielbrettern auf Brettspielkarton) sind, wie üblich, im Format 22×30 Zoll gehalten und nutzen allesamt jedes enthaltene Geländestück. Konkret heißt das: Zehn Türen, zwei Rohre, zwei Fässerstapel (aus fünf Fässern), zwei größere Kistenstapel in zwei unterschiedlichen Anordnungen (aus drei Kisten) und ein Kistenstapel aus vier kleineren Kisten.

Während die Kisten und Fässer dabei zumindest durch das aufgeprägte Logo in kleinen optischen Varianten daherkommen, sind die Türen allesamt exakt identisch. Schade, ein klein wenig Varianz hinsichtlich Schaltern, Logos etc. wäre bei fünf Türen je Gussrahmen sicher machbar gewesen.

Die Vorstellung der Killzones im Regelbuch gibt uns jeweils exakte Anweisungen, wo welches Geländestück zu platzieren ist – Varianten sind nicht vorgesehen. Als weitere Besonderheit sind die neuen Killzones vollständig symmetrisch gestaltet – jede Seite hat aus ihrer Perspektive exakt den gleichen Geländeaufbau vor sich. Hiermit soll verhindert werden, dass ein Spieler durch eine günstigere Startposition im Vorteil ist. Für das Ziel, ein möglichst faires, kompetitives Spiel zu ermöglichen, eine gute Entscheidung, die sich auch bereits in anderen Spielen bewährt hat.

Für jede Killzone ist zudem eine Umgebungstabelle vorhanden, wie man es von anderen Killzones kennt. Mit einem W6 wird hier zu Beginn eine mögliche Sonderregel bestimmt, welche das besondere Flair der Umgebung wiederspiegeln soll.

Wettbewerbsspiel

Und genau jene Umgebungstabelle wird im Wettbewerbsspiel nicht genutzt. Es ist offenkundig, dass jede Art von Zufall vermieden werden soll.

Zu Beginn einer Partie wählt jeder Spieler Modelle aus seinem Kommandobogen aus, um ein Kill Team in Gefechtsordnung zu stellen. Hierfür sind 5 Minuten vorgesehen – sollte nach Ablauf der Zeit kein geeignetes Kill Team gewählt sein, werden ein paar Regeln angewandt, um aus den bisher gewählten Datenkarten ein legales Team zu erstellen. Im Kern läuft es darauf hinaus, dass die nötigen Änderungen/Auswahlen vom Gegner vorgenommen werden.

Größere Karten für die Missionen - Beschreibung auf der einen, Aufbau auf der anderen Seite
Größere Karten für die Missionen – Beschreibung auf der einen, Aufbau auf der anderen Seite

Für das Wettbewerbsspiel sind insgesamt acht Missionen enthalten, je zwei pro Killzone. Allen ist gemein, dass die Aufklärungsphase entfällt. Eine weitere Besonderheit betrifft die Missionsziele: Nicht nur finden sich spezifische Ziele für die Mission, die jeweils maximal 9 Siegpunkte ergeben können (und alle in der einen oder anderen Form mit der Kontrolle von Missionszielmarkern oder Bereichen verbunden sind), sondern auch Anweisungen für den Einsatz der neuen Arena-Missionsziele.

Hierbei handelt es sich um zwölf generische Missionsziele, die zudem jeweils zweimal als Kartensatz (also für zwei Spieler) enthalten sind. Jede Mission nennt dabei fünf dieser Ziele sowie eine zusätzliche, zur Mission passende – aus diesen sechs Optionen wählt jeder Spieler im Verborgenen drei aus. Wozu? Ganz klar: Den Zufallsfaktor eindämmen. Jeder Spieler erhält so die (eingeschränkte) Möglichkeit, für sein Team passende Missionsziele zu wählen und eine mögliche Ungleichheit bezüglich der Ziel-Erreichbarkeit zu verringern. Jedes dieser Missionsziele kann dabei maximal drei Siegpunkte generieren.

Zuletzt endet jede der acht Missionen automatisch nach der vierten Runde – der sonst vorhandene Zufallsfaktor mit vom Würfelwurf abhängigen weiteren Runden wird quasi gestrichen, und die Spiele sind entsprechend ziemlich kurz. Da jeder Spieler und jedes Modell definitiv nur viermal an der Reihe sein können, wird das strategische Vorgehen und sinnvolle Einsetzen der Modelle umso bedeutender, der Spielraum für „dumme“ Entscheidungen verringert sich.

Kampfgefährten

Der Kartensatz mit den Kampfgefährten-Taktiken
Der Kartensatz mit den Kampfgefährten-Taktiken

Hiermit ist eine Spielvariante gemeint, in der insgesamt vier Spieler in 2er-Teams gegeneinander antreten. Die Kill Teams der verbündeten Spieler müssen sich dabei eines von sieben Schlüsselwörtern wie Imperium, Chaos oder Ork teilen. Die Modelle des Verbündeten zählen dabei jedoch nicht als befreundete, allerdings auch nicht als feindliche Modelle. Wenig überraschend werden auch die Befehlspunkte getrennt generiert und ausgegeben.

Um das gemeinsame Spiel zu fördern und die Verbundenheit darzustellen, sind neue, spezifische Taktiken für diesen Spielmodus enthalten. Dabei handelt es sich um 12 allgemeine Taktiken, die von jedem Spieler genutzt werden können, sowie 16 fraktionsspezifische – für jede der ursprünglichen 16 Fraktionen jeweils eine. Wieso es für die weiteren Fraktionen, wie jenen aus Rogue Trader, keine eigenen Taktiken gibt bleibt unklar.

Für diese Art des Spiels sind vier Missionen enthalten, je eine pro neuer Killzone. Da hier jedoch jeweils zwei identische Killzones nebeneinander genutzt werden, ist das Vorhandensein zweier Arena-Boxen notwendig. Wie auch bei den Wettbewerbsmissionen entfällt die Aufklärungsphase, die Missionen enden nach vier Runden und es werden Arena-Missionsziele genutzt. Die Kampfgefährten-Missionen sollten damit ebenso turniergeeignet sein.

Ultima-Missionen

Hierbei handelt es sich um einen eingeschränkten Missions-Generator für Wettbewerbsmissionen. Dabei wird ausgewürfelt, auf welcher der vier Killzones gespielt und welche von zwei möglichen Aufstellungen genutzt wird. Seltsamerweise sind bei einer der vier Killzones die Aufstellungszonen nicht symmetrisch – hier handelt es sich mutmaßlich um einen Fehler, der bedacht werden sollte.

Arean-Missionszielkarten und Aufbewahrungsboxen
Arena-Missionszielkarten und Aufbewahrungsboxen

Neben Siegpunkten für das Halten von Missionszielmarkern werden auch wieder die Arena-Missionsziele genutzt, indem sechs der zwölf Karten gezogen werden. Aus dieser Auswahl werden wie gehabt von jedem Spieler drei gewählt, aus dem jeweils eigenen Kartenstapel.

Kill Team Turniere

In diesem Abschnitt werden die Richtlinien für das Abhalten von Turnieren festgehalten sowie das erwartete Verhalten der Spieler. Turnierausrichtern steht es dabei frei, diese Richtlinien anzupassen.

Gerade dieser Teil hinterlässt jedoch einen unbefriedigenden Eindruck. Zwar wird teils sehr detailliert und penibel beschrieben, welche Turnierregeln nicht nur üblich, sondern unbedingt notwendig ist. Auf der anderen Seite fehlen nützliche Informationen, wie eine empfohlene Rundenanzahl nach Spielermenge. Für turnier-unerfahrene Ausrichter wäre dies sicherlich nützlich gewesen – potenziell nützlicher als die Vorgabe der Spielzeit einer Partie, die wohl jeder Spieler des Systems einigermaßen einschätzen kann.

Der Ablauf und das Erstellen der Paarungen entsprechen dabei dem Schweizer System, welches sich in vielen Bereichen etabliert und durchgesetzt hat. Dabei werden Paarungen der ersten Runde gelost, in jeder folgenden Runde spielen grundsätzlich die Spieler mit gleich vielen Siegespunkten (drei für einen Sieg, einer bei Unentschieden) gegeneinander.

Der Teufel steckt aber im Detail: Da kein Spieler mehrfach gegen den gleichen Spieler antreten soll, wird im Schweizer System gegebenenfalls neu gepaart unter den Spielern mit gleich vielen Siegespunkten – Kill Team Arena lässt die Spieler in diesem Fall jedoch nicht gegen andere Spieler mit gleich vielen Siegespunkten antreten, sondern gegen Spieler mit den nächstwenigen Punkten. Eine Abweichung, die keinen Sinn ergibt und dazu auch dem Gedanken der Chancengleichheit widerspricht – schließlich würden so zwei Spieler ohne Notwendigkeit gegen zwei „schwächere“ Spieler gepaart. Möglicherweise handelt es sich um einen Fehler?

Sonstiges

Im Abschnitt „Asymmetrische Veranstaltungen“ wird beschrieben, wie man ein Turnier mit Missionen, in denen die Spieler unterschiedliche Ziele verfolgen, abhalten kann. Dies läuft darauf hinaus, dass die Spieler in zwei Gruppen aufgeteilt werden, um nur mit jenen verglichen zu werden, die die gleichen Ziele verfolgten, um danach anhand der erreichten Siegpunkte in einem Ranking verglichen zu werden, wobei es Siegespunkte für das Turnier-Ranking anhand der Platzierung gibt.

Zuletzt folgt noch eine Seite zum Kampagnenspiel mit den Arena-Missionen. Da diese keine Angaben über den Verlust von Ressourcen beinhalten, wird im Kampagnenspiel auf einer dort zu findenden Tabelle gewürfelt, welche Ressourcen auf dem Spiel stehen.

Ausstattung

Die Box besteht aus stabiler Pappe, wie von Brettspielen gewohnt. So lassen sich die Inhalte auch langfristig darin verstauen. Stilistisch sind Box und Regelbuch im gewohnten orange-schwarzen Stil des Systems gehalten. Die Seiten des Softcovers sind stabil, auch die Killzones auf Brettspielkarton machen einen wertigen Eindruck – ganz, wie schon von den bisherigen Veröffentlichungen gewohnt.

Der gesamte Inhalt auf einen Blick
Der gesamte Inhalt auf einen Blick

Das Vorhandensein der Arena-Missionsziele als Karten ist ebenso nett wie auch die Karten für die Kampfgefährten-Taktiken. Auch die größeren Karten für die Missionen sind ein netter Bonus, auch wenn man hier konsequenterweise ebensolche für die Ultima-Aufstellungen hätte ergänzen können.

Die Gelände-Gussrahmen aus Hartplastik sind, ebenso typisch für Games Workshop, qualitativ hochwertig, und soweit etwas davon aus zwei Teilen zusammengefügt werden muss auch sehr passgenau. Etwas mehr Abwechslung, und seien es nur Details, wäre jedoch schön gewesen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Autor(en): keine Angabe
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: ~ 30 – 60 min
  • Spieleranzahl: 2 (4)
  • Preis: 70,00 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel / Games Workshop

 

Bonus/Downloadcontent

Es sind keine Bonus-/Download-Inhalte vorhanden.

Taktische Einschätzung und Fazit

Die Rundenknappheit an sich macht jede einzelne Aktion bedeutender, und die Auswahl der Arena-Missionsziele führt eine zusätzliche strategische Komponente ein. Durch die symmetrischen Spielfelder besteht eine wesentlich stärkere Chancengleichheit, und so gelingt es Arena durchaus, ein gleichmäßigeres und taktischeres Spiel zu sein als das reine Kill Team. Da alle vier Killzones jedoch von der Art gleich sind – Wände, Türen, weniger freie Flächen –, ist zu befürchten, dass sich im Turnierspiel früher oder später Teams herausbilden, die sich für diese Art der Killzone besser eignen als andere, zumal auch die Missionen sich immer recht stark ähneln.

Da jede Killzone grundsätzlich immer gleich aufgebaut wird, besteht auf Dauer umso weniger Abwechslung und Herausforderung. Wer viel auf diesen Killzones spielt wird so mitunter nach einiger Zeit gut wissen, wie mit seinem Team am besten vorgegangen wird – Veteranen sind so gegenüber neueren Spielern nochmal zusätzlich im Vorteil.

Davon abgesehen bietet Arena durchaus eine Verbesserung für das ausgeglichene Spiel, und sollte daher auch abseits von Turnieren Gefallen finden bei jenen, die am liebsten das ausgeglichene Spiel mögen. Wer dagegen lieber erzählerisches und abwechslungsreiches Spiel mag, wird eher weniger Gefallen finden. Durch die Kampfgefährten-Regeln beziehungsweise vor allem die entsprechenden Taktiken findet sich allerdings noch ein wirklicher Mehrwert für alle in der Box, der diese Spielvariante durchaus reizend macht.

Ob das Gebotene jedoch den nicht gerade günstigen Preis von 70 EUR rechtfertigt, muss jeder Spieler wohl für sich selbst überlegen – die Box richtet sich klar an Wettbewerbsspieler, und wer bisher in seinen Spielen abseits von Turnieren nichts vermisst hat, wird diese Box wohl nicht unbedingt benötigen. Zudem ärgern einzelne mutmaßliche Fehler oder Merkwürdigkeiten, gerade hinsichtlich der Turnierregeln oder der asymmetrischen Aufstellungszonen bei zwei Ultima-Aufstellungen. Gerade beim Wettbewerbsspiel, wo es penibel um Details geht, ist dies unbefriedigend, auch wenn die einzelnen Punkte leicht angepasst werden können.                                                   mit Tendenz nach oben

 

Artikelbild: Games Workshop, Fotografien: Michael Fuchs, Bearbeitet von Jennifer Stramm
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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