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Das klassische Rollenspielabenteuer beginnt in einem Gasthaus. Angeheuert von einer mehr oder weniger zwielichtigen Gestalt, geht es hinaus in die Welt. Doch was ist mit dem Gasthaus? In ihm werden über die Jahre unzählige Geschichten erzählt. Um diese geht es im von einer Person erdachten Solo-Spiel You Are the Tavern.

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Die Spielwelt

You Are the Tavern besitzt keine vorgefertigte Spielwelt. Wie genau diese aussieht, hängt allein von den Ideen des*der Spieler*in ab. Das Gasthaus kann sich in einem mittelalterlichen Setting, in den Tiefen des Weltalls oder einer futuristischen Stadt befinden. Wichtig ist nur, dass in diesem Gasthaus von den unterschiedlichsten Personen die verschiedensten Geschichten erzählt werden. Diese erkundet man als Spieler*in, wodurch sich nach und nach die Welt formt, in welcher das Gasthaus wie ein Fels in der Brandung steht. Es mag im Laufe der Zeit beschädigt oder vernachlässigt, aber immer wieder aufgebaut werden. Das Gasthaus ist die einzige Konstante in der Welt von You Are the Tavern.

Die Regeln

Um You Are the Tavern spielen zu können, werden jeweils ein W4, W6, W8 und W10 sowie ein Tarotkarten-Set benötigt. Wer letzteres nicht Zuhause hat, kann im Internet Generatoren finden, die eine zufällige Tarotkarte ziehen. Da es darum geht, als Gasthaus Geschichten zu lauschen, die in ihm erzählt werden, beziehen sich die Regeln ausschließlich darauf, diese Geschichten Gestalt annehmen zu lassen.

Jede besteht aus drei Grundpfeilern: der Jahreszeit, in welcher die Geschichte spielt, welche Personen die Geschichte erzählen und was das Thema der Geschichte ist.

Die Jahreszeit wird mit einem W4 bestimmt, die Anzahl der Erzählenden mit einem W6. Um wen genau es sich dabei handelt, wird mit dem Tarotkarten-Set bestimmt. Jede Person wird dabei über einen Beruf und ein Adjektiv näher charakterisiert. So entspricht die Tarotkarte „Der Eremit“ einem*r geheimniskrämerischen Hexenmeister*in oder die Karte „Drei der Stäbe“ einem*r vorsichtigen Bogenschütz*in.

Anschließend wird mit einem W8 das Ereignis oder der Gegenstand der Geschichte ausgewürfelt. Zuerst wird eine Kategorie (zum Beispiel Leben, Verlust, Horror) mit einem Wurf ermittelt. Nun soll das genaue Thema mit einem W10 erwürfelt werden. Jedoch besitzt jede der acht Kategorien nur acht verschiedene Themen, weshalb der zehnseitige Würfel überflüssig ist. Leider wurde bei den Erläuterungen, wo etwa die Personen zu finden sind, vergessen, die richtigen Seitenzahlen anzugeben; stattdessen steht dort nur ein „XX“ als Platzhalter.

Sind die drei Grundpfeiler festgelegt, wird die Geschichte ausformuliert. Sie kann dabei so vage oder detailliert sein, wie gewünscht. Zum Abschluss erhält sie einen Titel und wird nach Belieben in die Zeitleiste eingeordnet, sodass irgendwann eine Art Chronik entsteht. Zusätzlich bietet die PDF einen Hexfeld-Plan, in dem sowohl der Standort des Gasthauses wie auch die Schauplätze der erzählten Geschichte eingetragen werden. Auf diese Weise entsteht die Spielwelt – oder zumindest ein Teil von ihr.

Die Gäste werden viele Geschichten über nahe und ferne Lande erzählen.

Wenn man der Meinung ist, dass genügend Geschichten im Gasthaus erzählt wurden, kann eine letzte Geschichte in ihm erzählt werden. Diese beschreibt allerdings nicht sein Ende, sondern mehr, dass es für das Gasthaus an der Zeit ist, weiterzuziehen.

Auch wenn es als Solo-Spiel gedacht ist, kann You Are the Tavern mit mehreren Personen gespielt werden, die der Reihe nach Geschichten ersinnen oder ihre Ideen zusammenwerfen, um Erzählungen zu erschaffen.

Charaktererschaffung

Im Fall von You Are the Tavern besteht die Charaktererschaffung daraus, die erste Geschichte zu erzählen, die in dem Gasthaus erzählt wird und somit den Grundstein für alle weiteren Erzählungen legt: Wer waren die Personen, welche diese erste Geschichte in der Obhut des Gasthauses erzählt haben? Wo genau haben sie sich versammelt? Und was hat sie dazu veranlasst, zu bleiben oder immer wieder zurückzukommen? Im Gegensatz zu den späteren Geschichten ist die Ausgestaltung der ersten noch freier und es werden lediglich Vorschläge gegeben.

Spielbarkeit

Da die Regeln sehr überschaubar und schnell verinnerlicht sind, steht einem schnellen und unkomplizierten Losspielen nichts im Wege. Die Mechaniken der selbst zu erstellenden Karte und Zeitleiste wirken zunächst etwas abstrakter, erklären sich während des Spielens dann aber von selbst.

Für den Spielbericht wurde der Solo-Modus getestet, der hervorragend funktioniert hat, aber mit Freund*innen, die Lust haben, sich auf so etwas einzulassen, wird auch eine Gruppe ihren Spaß haben. Zur besseren Lesbarkeit wurden die Titel der einzelnen Geschichten weggelassen.

Spielbericht

Die Geschichte des Gasthauses beginnt an einem frühherbstlichen Nachmittag. Eine kleine Handelsfamilie von Gütern des täglichen Gebrauchs war auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Auf dem Weg wurden sie von einem Sturm überrascht und fanden Zuflucht in dem kleinen Gasthaus, das am Rand eines Nadelwaldes stand, keinen Namen besaß und von niemandem bewirtet wurde. Dennoch brannte in seinem Inneren ein Feuer im Kamin, ein warmer Eintopf stand auf dem Herd und im ersten Stockwerk befanden sich sechs Zimmer mit gemütlichen Betten. Es bot der Familie genau das, was sie im Moment brauchte.

Ein wärmendes Feuer ist das Herz jedes Gasthauses.
Ein wärmendes Feuer ist das Herz jedes Gasthauses.

Während sie sich aufwärmten, ließen sie die letzten grauenhaften Tage Revue passieren. Ihr kleines Dorf am Meer war einer Feuersbrunst zum Opfer gefallen; alle hatten fliehen müssen. Sie hatten sich bereiterklärt, nach einer Bleibe für alle zu suchen. Und da dämmerte es ihnen: Die Umgebung dieses kleinen Gasthauses wäre perfekt für einen Neuanfang. So wurde es zum Zentrum eines neuen Dorfes und erhielt endlich einen Namen: das Gasthaus „Zur Rettung“.

(Für die zweite Geschichte wurde als Thema „Kampf gegen eine Horde belebter Leichen“ gewürfelt):

Die Zeit verging und während das Gasthaus weiterhin alles bereitstellte, was seine hungrigen, durstigen oder erschöpften Besucher*innen brauchten, wurde es nach und nach von den Bewohner*innen des Dorfes erweitert. So erhielt es einen Anbau für weitere Zimmer und einen Stall.

Eines Abends versammelten sich eine stolze Winzerin und ein ruheloser Beutelschneider um einen lebhaften Barden, um seiner Geschichte zu lauschen. In Reimform erzählte er davon, wie weit im Norden, noch hinter den großen Wäldern, die Armeen des Landes gegen Horden von Untoten kämpften. Doch sie hatten einen weiteren Feind: den Winter, der ihre Rüstungen kalt und die Gedanken düster werden ließ. Doch mit dem Frühling kam neue Hoffnung und mit ihr der Sieg. Dies alles sei schon vor vielen Zeitaltern geschehen, aber die Erzählungen würden noch lange weiterleben als Zeichen, dass man nie aufgeben darf. Von dieser Geschichte erfüllt, legten die drei sich schlafen, froh, in einer Zeit des Friedens zu leben.

(Für die dritte Geschichte wurde das Thema „Ein Wiedersehen“ gewürfelt):

Die Jahre vergingen und das Land wurde von einem heftigen Krieg gebeutelt, der glücklicherweise nach wenigen Monaten beendet werden konnte. Im Gasthaus „Zur Rettung“ trafen unverhofft ein abgeschlagener Lampenanzünder und ein furchtloser Entdecker wieder aufeinander. Sie waren seit vielen Jahren gute Freunde, doch der Entdecker war wenige Wochen vor Ausbruch des Krieges in ein fremdes Land im Osten gereist, um es zu erforschen. Der Lampenanzünder musste an den Kämpfen teilnehmen und während der Zeit machten sich beide schreckliche Sorgen um den anderen. Viele Jahre später saßen sie als alte Männer wieder im Gasthaus zusammen und erinnerten sich mit einem Lächeln an dieses Wiedersehen.

Bis heute steht das Gasthaus „Zur Rettung“ im Zentrum des stetig wachsenden Dorfes und noch wurden nicht alle Geschichten in seinem Inneren von den Gästen, mal Einheimische, mal Reisende, erzählt.

Erscheinungsbild

Das sechzehnseitige Regelwerk ist in schwarz-weiß und sehr einfach gehalten, aber gut strukturiert. Manche Sätze sind jedoch etwas umständlich formuliert und es fallen einige Rechtschreibfehler auf.

Weder Index noch Inhaltsverzeichnis sind vorhanden, aufgrund der Kürze aber auch nicht notwendig. Das Zurechtfinden ist problemlos möglich.

Ein paar Zeichnungen runden den einfachen, aber effizienten Eindruck ab.

Die harten Fakten:

  • Verlag: TheOtherDev Productions
  • Autor*in(nen): Tracy Barnett
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 16
  • ISBN: –
  • Preis: 9,05 EUR
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG

 

Fazit

You Are the Tavern ist kein klassisches Pen-and-Paper oder Solo-Spiel, sondern mehr eine kompakte und für den direkten Gebrauch zusammengestellte Sammlung an Prompts, um die verschiedensten Geschichten erzählen zu können. Daher eignet es sich auch hervorragend, um Ideen und Geschichten auf die ein oder andere Weise in ein anderes Pen-and-Paper-System einzubinden oder gar ein ganzes Abenteuer daraus zu machen.

Auch in der Gruppe kann You Are the Tavern erlebt werden.
Auch in der Gruppe kann You Are the Tavern erlebt werden.

Ein Spiel kann dabei allein oder mit anderen bestritten werden. Man ist sehr frei in der genauen Ausgestaltung der Prompts und die Geschichte eines Gasthauses endet erst dann, wenn man es möchte. Wer Interesse an einem anderen Ort als einem Gasthaus hat, kann sich den Vorgänger You Are the Dungeon anschauen.

Etwas schade ist, dass das Gasthaus selbst kaum berücksichtigt wird. So wäre es schön gewesen, wenn man zu Beginn aufgefordert wird, Aufbau, Besonderheiten und Namen des Gasthauses festzulegen, um etwas mehr Persönlichkeit hinzufügen zu können. Stattdessen liegt die Konzentration nur auf den Geschichten, die dort erzählt werden. Natürlich steht es den Spieler*innen dennoch frei, sich auch Details zum und über das Gasthaus auszudenken.

Auch fallen mehrere Lektoratsfehler negativ auf, da neben Rechtschreibfehlern teilweise vergessen wurde, die Platzhalter bei Seitenangaben durch die richtige Zahl zu ersetzen.

Insgesamt ist You Are the Tavern ein nettes, kleines Spiel entweder für zwischendurch oder um sich stundenlang in Geschichten zu verlieren, die der eigenen Fantasie entsprungen sind. Vielleicht entstehen dadurch sogar ganz eigene Welten, die irgendwann von Abenteurer*innen erkundet werden.

 

  • Kaum Regeln

  • Bietet Platz für viele Ideen

  • Für andere Systeme verwendbar

 

  • Deutliche Mängel im Text

  • Gasthaus selbst wird vernachlässigt

 

 

 

 

Artikelbilder: © TheOtherDev Productions
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Lidia Strauch
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