Bei dem Solo-Spiel Hedge Witch schlüpft man in die Rolle einer Hexe in Ausbildung, die plötzlich mehr Last und Verantwortung auf ihren Schultern zu tragen hat, als sie eigentlich sollte. In Form von Aufzeichnungen, etwa Tagebucheinträgen, gilt es, die Probleme des Waldes zu lösen – Erfolg nicht garantiert.
Keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
Insgesamt ist die Spielwelt vage gehalten, gibt aber einige Rahmenbedingungen vor. So verkörpert man eine Hexe mit noch begrenzter magischer Begabung, die Schülerin der im Gegensatz dazu äußerst begabten Starlight Witch Samantha Heddy ist. Als solche lebt man in einem kleinen, gemütlichen Häuschen im Starlight Forest, während die Meisterin im Starlight Manor residiert. Weitere besondere Orte im Wald sind ein kleines Dorf, in dem Menschen leben, ein geheiligter Fluss, ein besonders großer Baum, ein Senkloch, ein Teich und ein großer See im Norden.

Da sie Hexen sind, ziehen Meisterin und Schülerin ihre magische Kraft aus dem Wald, doch diese Verbindung hat nicht nur Vorteile. Nachdem schlimme Dinge begannen im Wald zu geschehen, betraf dies schließlich auch Samantha Heddy. Nun ist sie verschwunden. Als ihre Schülerin hat man alles in der Macht Stehende getan, um sie zurückzuholen, aber nichts hat geholfen. Bis eine Lösung gefunden wird, ist man selbst nun dafür verantwortlich, sich um den Wald zu kümmern. Es gibt immer etwas zu tun und Probleme der verschiedenen Bewohner*innen zu lösen.
Die Regeln
Nachdem man sich die Vorgeschichte mit dem Verschwinden Samantha Heddys durchgelesen hat, kann sich in das Solo-Spiel (auch zu zweit möglich) gestürzt und mit dem Generieren von Ereignissen angefangen werden. Hierzu zieht man eine Karte aus einem Kartenspiel mit 32 Karten und zwei Jokern. Anhand von Tabellen wird jeder Karte ein Ereignis zugeordnet. Der Kartenwert bestimmt die Schwierigkeit. So haben die Karten von 2 bis 5 eine leichte Schwierigkeit, von 6 bis 10 eine mittlere und die Bildkarten und Asse eine schwere.
Die Probe, um ein Ereignis zu lösen wird mit 1W6 gewürfelt und darf einmal wiederholt werden. Zu diesem Ergebnis wird der Wert in Clever oder Brave addiert. Beide Fertigkeiten zusammengenommen dürfen zu Beginn nicht mehr als 6 ergeben. Der Endwert aus Würfelwurf und Fertigkeitswert muss bei einer leichten Probe größer gleich 6 sein, bei einer mittleren 9 und bei einer schweren 12. Letztere haben immer einen positiven Effekt, wie die Erhöhung einer Fertigkeit, wenn sie gelöst werden und einen negativen, wenn sie nicht gelöst werden. Eine schwere Probe ist jedoch erst später im Spiel schaffbar, wenn die Fertigkeiten erhöht werden konnten, da es nicht empfohlen wird, einen der beiden Werte zu Beginn auf 0 zu setzen.
Des Weiteren verfügt der Charakter über Magie, die mittels Wild Points dargestellt wird. Zu Beginn verfügt man über einen Punkt, der genutzt werden kann, um ein Ereignis ohne Probe zu lösen. Nachdem sechs Wild Points ausgegeben wurden, ist die magische Kraft der Hexe aufgebraucht. Es muss erst ein Ritual durchgeführt werden, um die Slots wieder zu aktivieren. Hierzu muss man jedoch drei Karten aus dem Stapel opfern.
Auf diese Weise zieht man weiter Karten, bis zum ersten Joker. Ab diesem Zeitpunkt können bisher nicht gelöste Ereignisse bei jedem ausgegebenen Wild Point noch einmal besucht werden. Schafft man es wieder nicht, wird einer der Fertigkeitswerte um einen Punkt erhöht.
Das Spiel endet, wenn der zweite Joker gezogen wurde. Nun geht es darum herauszufinden, welches der vier möglichen Enden erreicht wurde. Hierzu werden die Werte der gelösten Karten addiert, allerdings getrennt danach, mit welcher der beiden Fertigkeiten das Problem angegangen wurde. Nun werden davon jeweils die addierten Karten der Ereignisse abgezogen, die mittels Magie, also Wild Points, gelöst wurden. Es ist demnach wichtig, sich während des Spielens zu notieren, welche Karten auf welche Weise geschafft oder nicht geschafft wurden. Hierzu gibt es Platz auf dem Charakterbogen. Je nach Ergebnis erhält man schließlich ein bestimmtes Ende.
Während des Spielens ist es möglich, Wild Points auf zwei Arten zu generieren: Durch das Lösen eines mittleren Ereignisses erhält man einen Punkt, für ein schweres zwei; zudem als Belohnung aus manchen schweren Ereignissen.

Für das Erhöhen der Fertigkeitswerte gibt es drei Möglichkeiten. Es können sechs Wild Points gegen einen Fertigkeitspunkt getauscht werden, als Belohnung von manchen schweren Karten und, wenn ein erneut besuchtes Ereignis zum wiederholten Mal nicht geschafft wird.
Charaktererschaffung
Die Erschaffung eines Charakters ist äußerst simpel und innerhalb weniger Minuten abgeschlossen. Es müssen lediglich Name und Pronomen festgelegt und sechs Punkte auf die Fertigkeiten Clever und Brave verteilt werden. „Clever“ beschreibt hierbei eine Herangehensweise, die mit Bedacht und Zeit versucht ein Problem zu lösen. „Brave“ ist hingegen der direkte und unmittelbare Weg. Es wird empfohlen, einer Fertigkeit nicht mehr als vier Punkte zu geben.
Spielbarkeit
Für seine zwanzig Seiten hat Hedge Witch mehr Regeln als erwartet und diese können dem Spielspaß im Weg stehen, da der Glücksfaktor sehr hoch ist. So warnt das Spiel bereits davor, dass man zu Beginn oft scheitern wird und das in Ordnung ist. Es geht um „Failing Forward“.
Allerdings wird schnell ersichtlich, dass schwere Proben zu Beginn des Spiels unmöglich zu meistern sind, solange man keine Magie einsetzt. In diesem Fall bekommt man jedoch keine Belohnung in Form von Wild Points und steuert mit großen Schritten auf ein bestimmtes Ende zu. Sobald der erste Joker gezogen wurde, wird es jedoch interessant, denn nun ist es möglich, die Fertigkeiten zu erhöhen und so irgendwann die schweren Ereignisse zu meistern. Dennoch bleibt die Herausforderung, Wild Points zu generieren. Dies lief im ersten Spieltest besonders unglücklich, da bis zum Spielende kaum mittelschwere Ereignisse gezogen wurden. Bei einem zweiten Durchlauf wurden mehrere dieser Ereignisse gezogen und gemeistert, sodass die Anzahl an verfügbaren Wild Points nun deutlich höher war.
Eine mögliche Taktik
So kristallisierte sich heraus, dass es ein günstiges Vorgehen ist, mittelschwere Proben zu Würfeln und leichte Ereignisse mittels Magie zu lösen, wenn der erste Joker gezogen wurde, um möglichst viele Wild Points zu generieren. Mit deren Verwendung können dann gescheiterte Ereignisse erneut besucht werden, wobei es am besten ist, schwierige auszuwählen. Da man diese automatisch nicht schafft, kann man auf diese Weise die beiden Fertigkeiten erhöhen, damit irgendwann auch diese irgendwann erfolgreich erledigt werden können. Und trotz allem können die negativen Konsequenzen der nicht geschafften schweren Ereignisse schnell einen Strich durch diese Rechnung machen. Insgesamt ist viel Glück im Spiel, welche Ereignisse gezogen werden.

Der Ablauf des Spiels ist flüssig und es macht Spaß, sich für die Ereignisse der gezogenen Karten eine Lösung auszudenken. Insgesamt vermitteln diese jedoch einen deutlich ungemütlicheren Eindruck des Waldes als man es aufgrund der Aufmachung des Regelwerks erwartet. So kann es passieren, dass die Sonne keine Lust mehr hat, aufzugehen und solange man es nicht schafft, sie zu überreden, bleibt es auch tagsüber dunkel. Bei einem anderen Ereignis finden die Dorfbewohner*innen im Geheiligten Fluss Gold, wodurch dieser immer mehr verschmutzt wird.
Spielbericht
Da für den Spieltest 18 Karten bis zum Spielende gezogen wurden, sollen an dieser Stelle beispielhaft einige Ereignisse in Form von kurzen Tagebucheinträgen der Hexe Gilda beschrieben werden.
- Tag des Blütenmonats
Ich bin noch immer ganz verwirrt. Seitdem meine Lehrmeisterin verschwunden ist, ist alles anders. Was soll ich tun? Und mache ich das, was ich tue, richtig? Gegen Mittag klopfte es an meine Tür und ich hoffte auf etwas Ablenkung. Die kam zwar, aber nicht so, wie ich es mir vorgestellt hatte. Vor mir standen die Vertreter zweier Eichhörnchenfamilien. Sie stritten sich um einen hohlen Baum. Oder besser gesagt, den riesigen Berg Eicheln, der sich darin befand. Beide Seiten beanspruchten ihn für sich und teilen kam nicht in Frage. Aus einem Impuls heraus nahm ich die Eicheln an mich, um ihnen eine Lektion zu erteilen. Zunächst waren sie wütend, aber jetzt haben sie erkannt, dass sie effizienter sind und für alle mehr dabei herauskommt, wenn sie zusammenarbeiten.
- Tag des Hitzemonats
Schon seit einigen Tagen habe ich einen Jungen aus dem Dorf beobachtet, wie er immer wieder zum Geheiligten Fluss ging und dort nach irgendetwas zu suchen schien. Nun habe ich die schreckliche Gewissheit: Er hat Gold gefunden und jetzt kommen immer mehr Menschen, um einen Teil davon für sich zu ergattern. Das Wasser ist durch ihre Aktivitäten schon ganz trüb und die Fische sind aufgebracht. Ich habe versucht, sie zu verscheuchen, aber sie ließen sich davon nicht beeindrucken. Ihre Gier ist größer als die Sorge um den Wald.
- Tag des Erntemonats
Heute Morgen ist etwas Furchtbares passiert! Die Sonne wollte plötzlich nicht mehr aufgehen! Sie meinte, dass sie müde wäre und keine Kraft mehr hätte, sich Tag für Tag über den Horizont zu erheben. Dagegen musste ich dringend etwas tun, denn schließlich ist die Sonne doch von großer Wichtigkeit für alle Lebewesen. Also fragte ich das alte Buch meiner Lehrmeisterin um Rat und wurde tatsächlich fündig: Ein komplizierter Tee, gebraut aus einundzwanzig Zutaten aus dem Wald, die alle mit meiner Magie aufgeladen werden mussten, verschaffte der Sonne neue Energie. Ein Glück, so bleibt uns ein Leben in ewiger Dunkelheit erspart.

Zur Erklärung: Das erste Ereignis hatte eine leichte Schwierigkeit und konnte beim ersten Versuch mithilfe der Fertigkeit „Brave“ gelöst werden. Das zweite Ereignis war ein schwieriges und hatte von Anfang an aufgrund zu niedriger Fertigkeitswerte keine Aussicht auf Erfolg. Die negative Konsequenz war, dass das Wasser des Geheiligten Flusses bis zu einem Gelingen des Ereignisses trüb bleiben würde. Dadurch wäre es nicht möglich gewesen, das Ritual zur Reaktivierung der Magieslots durchzuführen. Das dritte Ereignis war ebenfalls ein schwieriges. Wie das vorherige hätte es gar nicht erst mit einer Probe gelöst werden können, weshalb Magie eingesetzt wurde.
Erscheinungsbild
Mit zwanzig Seiten ist das Regelwerk überschaubar und ebenso angeordnet. Der Hintergrund ist in einem angenehmen Grün gehalten, die Schrift gut lesbar. Index, Inhaltsverzeichnis und Seitenzahlen sind nicht vorhanden, aber auch nicht wirklich notwendig. Einige Seiten weisen Illustrationen von putzigen Tieren auf, und eine Karte des Waldes gibt einen Überblick zu den wichtigsten Orten.
Etwas verwirrend ist die Entscheidung, an das Ende fast jeder Seite einen Satz zu stellen, welcher schnell übersehen werden kann, und diese nicht in den Text zu integrieren. Manche davon sind lediglich hilfreiche Tipps, andere jedoch wichtige Regeln.
Auf der letzten Seite steht ein kleiner Text, der beschreibt, wen man verkörpert und was man macht. Er klingt somit mehr nach einer Einleitung und hätte besser an den Anfang gepasst.

Die harten Fakten:
- Verlag: –
- Autor*in(nen): Justin Vandermeer
- Erscheinungsjahr: 2022
- Sprache: Englisch
- Format: PDF
- Seitenanzahl: 20
- ISBN: –
- Preis: 4,65 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG
Bonus/Downloadcontent
Zusätzlich zum Hauptspiel ist noch ein kleines Nebenspiel vorhanden, in dem man einen Frosch verkörpert, der gerne ein Pflanzenfresser wäre, aber leider Fliegen als Nahrung benötigt. Das Ziel ist es, den eigenen Bauch mit genügend Nahrung zu füllen, bevor man in eine existenzielle Krise gestürzt wird. Hierzu würfelt man 1W6. Bei einer 1 verliert man einen Punkt Hunger, dessen Wert bei 6 beginnt. Sinkt er bis auf 1, verliert man das Spiel, da man sich im Sein als Raubtier verliert.
Bei einer 6 steigt die Empathie. Erreicht sie einen Wert von 6 hat man ebenfalls verloren, da das Mitleid mit den Fliegen so groß geworden ist, dass man lieber verhungert.
Bei einer 2 bis 5 isst man eine Anzahl Fliegen entsprechend der Augenzahl. Sind einhundert verspeist, ohne dass Hunger und Empathie ihren Extremwert erreichen, ist das Spiel gewonnen.
Des Weiteren sind neben dem Hauptspiel ein Charakterbogen vorhanden, sowie eine druckfreundliche Variante von beiden Dateien, da der grüne Hintergrund bei einem schwarz-weißen Druck zu dunkel geraten würde.
Fazit
Hedge Witch vermischt die gemütliche Atmosphäre eines Solo-Spiels mit den Schwierigkeiten einer harten Realität. Man spielt eine Hexe in Ausbildung, deren Lehrmeisterin verschwunden ist und die sich nun um den Wald und seine Probleme kümmern muss.
Da das Spiel, je nachdem, was man währenddessen gemacht hat, eines von vier vorgegebenen Enden erhält, ist der Wiederspielwert aus dieser Sicht recht gering, da man bei einer Wiederholung zwar versuchen kann, auf die anderen Enden hinzuarbeiten, man kann sie sich aber auch einfach durchlesen. Andererseits kann man es sich zur Aufgabe nehmen, die beste Taktik für das Spiel herauszufinden; dann sind mehrere Durchläufe durchaus möglich. Oder man betrachtet eine weitere Reise nach dem Motto „Der Weg ist das Ziel“.
Wem das Konzept des „Failing Forward“ gefällt und gerne den bestmöglichen Weg herausfindet, kann hieran seine Freude finden, für alle anderen ist aufgrund des hohen Glücksfaktors, welche Karten gezogen werden, ein gewisses Frustpotenzial gegeben. Jede Runde kann somit sehr unterschiedlich ausfallen.

- Fördert die Fantasie
- Viele kreative Ereignisse
- Erfordert eine gewisse Taktik
- Frustpotenzial durch hohen Glücksfaktor
- Angekündigte Cozyness kommt kaum auf
Artikelbilder: © Justin Vandermeer
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Sabrina Plote
Dieses Produkt wurde durch die Einnahmen auf Patreon finanziert.
Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.


















