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Oh, die verlockenden Geheimnisse der Anderswelt! Ob anmutige Blütenfeen, tückische Rotkappen oder eigenwillige Gnome – Abenteuer in Feenreichen folgen eigenen Regeln. Im Folgenden werden Ratschläge zur Inszenierung dieser Wesen gegeben und beispielhaft gezeigt, wie man feenhaften Zauber am Spieltisch zum Leben erwecken kann.

Ob als flüchtiger Lichtschein im tiefen Forst oder als majestätischer Palast aus gefrorenem Mondlicht: Abenteuer in Feenwelten oder mit Feen gehören zu den zeitlosen Klassikern des Fantasy-Rollenspiels. Seit Jahrzehnten beflügeln sie die Fantasie unzähliger Autor*innen, die für die verschiedensten Systeme Geschichten voller Zauber, Launen und Gefahr gewoben haben. Dabei sind Wesen wie Dryaden, Blütenfeen, sprechende Tiere oder die populären Elfen und Gnome aus den gängigen Welten kaum noch wegzudenken.

Das DSA Quellenbuch Geschöpfe der Anderswelt
Das DSA Quellenbuch Geschöpfe der Anderswelt

Feenwelten und -wesen sind weit mehr als nur schmückendes Beiwerk, denn oft sind sie tief in die Kosmologie vieler Regelsysteme eingebettet. Oft sind sogar die Held*innen selbst von dieser Magie gezeichnet. In vielen Systemen können Charaktere „feenberührt“ sein oder selbst Feenwesen sein. Die prominentesten Vertreter dieser magischen Parallelwelten sind dabei fest in der jeweiligen Spielliteratur verankert:

Bei Pathfinder lockt (und droht) die Erste Welt als eine chaotische Blaupause der Realität.

In Dungeons & Dragons gibt es die Feenwildnis, wo sich die materielle Welt in prächtigen, aber gefährlichen Farben widerspiegelt.

In den mysteriösen Feenglobulen von Das Schwarze Auge gelten oft ganz eigene Naturgesetze und Zeitabläufe.

Eine Sonderstellung unter den Spielsystemen nimmt das System Wechselbalg: Der Traum ein. Als Urban-Fantasy-Spiel verlässt es die klassischen Pfade und lässt die Spieler*innen ausschließlich in die Rollen von Wechselbälgern schlüpfen, also sterbliche Feenwesen, die in unserer modernen Welt ums Überleben ihrer Träume kämpfen müssen.

Auch im nordischen Horror von Vaesen geschehen Begegnungen mit Feenwesen regelmäßig und treten hier oft als unheimliche, fast vergessene Naturgeister auf.

Besonders zentral ist der Einfluss der Anderswelt in Splittermond. Hier prägen die Feenpfade die Geografie der gesamten Welt und machen die Feenherrscher zu politischen und magischen Schwergewichten. Ob durch mächtige Pakte, den schleichenden Einfluss der Feenreiche auf die Natur oder die ständige Bedrohung durch Monster aus den Feenwelten – die Spuren der Feen in Lorakis sind allgegenwärtig. Sogar das Volk der Gnome hat hier (ähnlich wie bei Pathfinder) seine Wurzeln tief in der Feenwelt.

Dieser Artikel soll als Inspirationsquelle dienen und kreative Anregungen für kommende Spielsitzungen bieten. Da das Thema jedoch so unerschöpflich ist wie die Feenwelten selbst, kann nur an der Oberfläche geschöpft werden. Für tiefergehende Regeln und detailliertes Weltenwissen empfiehlt sich ein Blick in die spezifischen Quellenbücher der jeweiligen Systeme, die am Ende dieses Textes zusammengestellt wurden.

Triggerwarnungen

Horror, Gewalt, Bodyhorror

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Sinnliche Überlastung und Paradoxien – Die Atmosphäre

Das Spiel in Feenwelten bietet eine einzigartige Chance: Die Regeln der Logik lassen sich außer Kraft setzen und durch die Regeln der Narrativität und Etikette ersetzen. Beispielsweise haben Namen Macht und Versprechen sind bindend. Diese Regeln werden oft von den Herrschenden der jeweiligen Feenreiche durchgesetzt.

Dabei sollten sich Feenwelten nie „normal“ anfühlen. Alles ist intensiver, instabiler und oft widersprüchlich. Gerade Naturgesetze sind in Feenwelten eher Richtlinien oder können sich völlig anders darstellen.

Die D&D 5 Kampagne führt in die Feenwildnis des D&D Kosmos.
Die D&D 5 Kampagne führt in die Feenwildnis des D&D Kosmos.

Die Spielleitung könnte Farben beschreiben, die es in der Realität nicht gibt oder Geräusche, die man schmecken kann. Das Gras ist nicht einfach grün, es ist „ein flüsterndes Smaragdgrün, das nach vergessenen Kindheitserinnerungen duftet“.

Zudem ist alles in Feenwelten einer gewissen Wandelbarkeit unterworfen. Wege führen nicht von A nach B, sondern könnten von Emotionen beeinflusst werden. Wer wütend ist, erreicht den Vulkan schneller oder wer traurig ist, findet einen See der Tränen.

Auch ist Zeit relativ. Ein Picknick von einer gefühlten Stunde kann viel länger dauern und in der materiellen Welt können gar zehn Jahre vergehen. Oder umgekehrt kehren die Charaktere zurück, bevor sie überhaupt losgegangen sind.

Aber Obacht! Auch wenn die Naturgesetze der Feenwelten wie Lehm in den Händen der Spielleitung sind, sollte diese Macht mit Fingerspitzengefühl eingesetzt werden.

Es bietet sich an, Absprache mit Mitspielenden zu treffen und zwischenmenschliche Hinweise zu erkennen, um Unmut zu vermeiden. Denn schließlich ist der gemeinsame Spielspaß die wichtigste Regel im Rollenspiel.

Tabu oder nicht – Die Regeln der Etikette und Narrativität

In Feenwelten ist Höflichkeit oft wichtiger als Moral. Ein falsches Wort kann schlimmer sein als ein Schwertstreich. Zudem könnten einige Feenwesen durch bestimmte Geasa (altirisch für ein irrationales Gebot oder Verbot) nicht direkt lügen oder lügen jedes Mal, wenn sie etwas sagen. Beispielsweise müssen Pooka Charaktere bei Wechselbalg: Der Traum immer eine kleine Lüge in ihre Aussagen einflechten, was sich oft in Übertreibungen äußert.

Auch implizieren Geschenke oft Schulden. Eine wohlmeinende Tat muss vergolten werden oder es entsteht eine Schuld. Dieser Logik folgend, gibt es kein „Danke“ ohne Gegenleistung. Ein einfaches „Danke“ impliziert eine Schuld und dürfte nur auf eine entsprechende Tat folgen. Viele Feenwesen sind verpflichtet, ein Geschenk gleichwertig zu erwidern. Wobei die fremdartige Denkweise der jeweiligen Feenwesen entscheidet, was gleichwertig ist. Man denke hier an die geschenkte Socke an Dobby den Hauself bei Harry Potter.

Die erste Welt ist eine Protowelt des Pathfinder Universums.
Die erste Welt ist eine Protowelt des Pathfinder Universums.

Ähnliche strikte Regeln gelten auch für Gastfreundschaft. In vielen Fantasywelten (und auch in vielen irdischen Kulturen) ist das „Salz-und-Brot“-Recht heilig. Sobald man gemeinsam gegessen hat, darf man sich gegenseitig keinen Schaden zufügen. Das Brechen des Brotes oder das Annehmen eines Geschenks bindet den Gast an den*die Gastgeber*in. Es schafft Schutz, aber auch Verpflichtung. Ein einmal eingeladener Gast muss beschützt werden. Auch können einige Feenwesen, genau wie Vampire, ein Haus nur dann betreten, wenn sie eingeladen werden.

Weiter gelten in vielen Feenwelten die Regeln der Narrativität, also Erzählregeln.

Während die Narrativität in klassischen Fantasywelten oft auf moralischen Konflikten, wie Gut gegen Böse oder Prophezeiungen basiert, folgen Feenwelten eher traumartigen, rituellen und oft grausamen Mustern.

Ein Beispiel ist die Macht der Drei, wenn drei Prüfungen bestanden werden müssen oder drei Hexen auftreten. Ein anderes Beispiel wäre die „Bluebeard“-Logik, also ein absurdes Verbot. Das Verbot „Du darfst alles tun, außer dieses eine Zimmer zu betreten“ scheint nur zu existieren, um es zu brechen. Der Fokus liegt also nicht auf der Vermeidung, sondern auf den unausweichlichen Konsequenzen des Regelbruchs.

Auch funktionieren Prophezeiungen in Feenwelten anders oder manchmal ganz wortwörtlich. Deshalb sind diese oft vage und erfüllen sich meist auf eine ironische Art und Weise.
Ebenso liegt Namen Macht inne. Oft kann jemand Macht über jemand anderen ausüben, wenn er*sie dessen vollen oder wahren Namen kennt. Deshalb fragen und sagen Feenwesen selten direkt nach dem Namen, sondern stattdessen, wie sich der Gegenüber nennt. Das Finale des Märchens Rumpelstilzchen erinnert an diese Regel.

Diese Regeln dienen oft dazu, die „Andersartigkeit“ des Übernatürlichen zu betonen. In der Feenwelt ist das Unheimliche nicht unbedingt das Böse, sondern das Fremde, das nach einer Logik funktioniert, die wir nicht ganz begreifen.

Launisch und fremdartig – Das NSC-Design

Das Design von Feenwesen als NSCs stellt die Spielleitungen vor eine besondere, aber lohnende Herausforderung. Die Darstellung dieser Wesen ist so überwältigend bunt und vielfältig, dass sie oft die gewohnten Grenzen des Rollenspiels sprengt. Das liegt vor allem daran, dass Feenwesen keiner sterblichen Logik folgen. Sie sind weit mehr als nur Menschen mit spitzen Ohren.

Folgende Punkte sollen als (unvollständiger) Leitfaden dienen, wie man das Unvorhersehbare von Feenwesen am Spieltisch inszenieren könnte.

Die Bandbreite von Feen reicht von putzig bis grauenhaft, denn die Welt der Feen reicht von den charmanten Figuren aus Kindergeschichten bis hin zu tiefstem Horror.
Die kindliche Seite kann durch sprechende Tiere in putziger Kleidung oder winzige, glitzernde Lichtgestalten dargestellt werden.

Die finstere Seite der Feenwesen verkörpern Albtraumfeen und Schattengestalten, wie man sie beispielsweise aus einigen Horrorfilmen und den Hellboy-Comics oder -Filmen kennt, in denen Feenwesen oft als uralte, fremdartige und furchterregende Kreaturen dargestellt werden.

Als Inspirationsquellen dienen hier die irdische Folklore (besonders irische, slawische oder germanische Mythen), die moderne Popkultur oder die klassischen Monsterkompendien des bevorzugten Regelsystems.

Bei Wechselbalg: Der Traum sind die Charaktere Feenwesen in sterblichen Körpern.
Bei Wechselbalg: Der Traum sind die Charaktere Feenwesen in sterblichen Körpern.

Um eine Fee authentisch zu verkörpern, sollte man die menschliche Rationalität ablegen. Feenwesen agieren oft nach einer völlig fremden, fast schon absurden Logik und folgen ihren eigenen extremen Emotionen.

Als Beispiel sei hier Wankelmut genannt. Ein Feenwesen kann in einem Moment vor Freude tanzen und im nächsten versuchen, eine*n Held*in zu erwürgen, einfach nur, weil die Augenfarbe sie an einen traurigen Regentag erinnert.
Auch tritt oft eine absurde Bosheit zutage. Man denke an die rücksichtslose Launenhaftigkeit der Herzkönigin aus Alice im Wunderland oder die Grausamkeit der Hexe Baba Yaga.

Feenwesen sind berühmt-berüchtigt für ihre Streiche. Diese können gutmütig und lehrreich sein, aber auch grausam und lebensgefährlich. Ein zentrales Element kann dabei die wörtliche Interpretation von Sprache sein. Wenn ein*e Spieler*in unbedacht sagt: „Ich gebe mein letztes Hemd für diese Information“, dann nimmt die Fee dies als Vertrag an und der Charakter steht im nächsten Moment buchstäblich nackt da.

Trotz ihrer immensen Macht sind Feen oft an Regeln und Schwächen gebunden, die aus klassischen Mythen stammen. Diese bieten Spielcharakteren einige taktische Möglichkeiten.
Klassisch ist eine Schwäche gegen kaltes Eisen. Es kann Feenwesen verbrennen oder deren Magie blockieren. Weitere bekannte Schwächen sind auch Barrieren aus bestimmten Elementen. Beispielsweise könnte fließendes Wasser oder ein Salzkreis für sie unüberwindbar sein.

Manche Feen unterliegen auch Zwangshandlungen, wie einem Zählzwang. Das betreffende Feenwesen könnte jedes Reiskorn zählen, das man ihm in den Weg wirft, bevor es die Verfolgung fortsetzen kann.

Bekannt ist auch die „Währung der Konzepte“. Silber und Gold haben für Feenwesen oft wenig Bedeutung. Stattdessen könnten Feen-NSC nicht nach Gold fragen, sondern nach dem Lachen eines Kindes, der Farbe des ersten Pferdes oder dem Talent, Flöte zu spielen. Wenn ein Charakter zustimmt, wird das entsprechende Talent permanent vom Charakterbogen gestrichen.

Zusammenfassend sei gesagt, dass NSC-Feenwesen die Spielenden immer im Ungewissen lassen sollten. Sie sollten nie wissen, ob sie eine Belohnung oder ein Fluch erwartet. Indem die Spielleitung Metaphern beim Wort nimmt und Emotionen ins Extreme steigert, kann sie eine Atmosphäre schaffen, die sich magisch und fremdartig anfühlt.

Greifbarer Wahnsinn – Rollenspieltipps für Spielende

Die unterschiedlichen Feenwelten sind Orte tückischer Schönheit, an denen Emotionen das Wetter bestimmen und Versprechen die Kraft von bindenden Verträgen haben können. In dieser Welt sind Etikette und Wissen oft wichtiger als die Rüstung.
Doch wie reagieren die Charaktere auf die Einflüsse der Feenwesen? Die unzähligen Schutzmaßnahmen, von denen man hört und die in Geschichten erzählt werden, könnten Tatsachen sein oder purer Aberglaube.

Das Feen-Protokoll

Ein paar bekannte Regeln aus unterschiedlichen Mythen seien im Folgenden zusammengefasst:

– Niemals den Namen preisgeben! Namen haben Macht. Sollte ein Feenwesen den vollen Namen kennen, kann Kontrolle über den Charakter ausgeübt werden. Es sollten Pseudonyme oder Titel (z. B. „Der Wanderer“ oder „Die Kriegerin“) genutzt werden.

– Nichts essen oder trinken! Feen-Nahrung kann süchtig machen oder die Charaktere für immer an Feenwesen binden. Daher sollte nur das konsumiert werden, was die Held*innen selber mitgebracht haben oder Nahrung, die rituell gereinigt wurde.

– Eisen als Anker! Das Berühren von kaltem Eisen kann helfen, Illusionen zu durchschauen oder den Verstand in der Realität zu verankern.

– Reime und Rätsel! Wer in Versen spricht, gewinnt oft den Respekt von Feenwesen.

– Versprechen vermeiden. Die Charaktere sollten keine Versprechen, wie „Ich werde alles tun, um euch zu helfen“ ablegen. Ein Feenwesen könnte das „Alles“ wörtlich nehmen. Kluge Charaktere sollten präzise und juristisch kleinkariert Vereinbarungen treffen.
– Auf dem Pfad bleiben. Vielleicht die wichtigste Regel. Die Geografie der meisten Feenwelten ist fließend. Wer den Pfad verlässt, findet oft nicht mehr zurück oder landet in einer anderen Feenwelt, oder gar Zeitrechnung.

– Allgemeine Wachsamkeit: Charaktere mit hoher passiver Wahrnehmung oder dem Talent Wachsam sollten die Gruppe anführen, um versteckte Feenpfade oder Fallen zu entdecken.

Besondere Ausrüstung

Das Buch stellt eine hervorragende Quelle für Feenwelten aller Art dar.
Das Buch stellt eine hervorragende Quelle für Feenwelten aller Art dar.

Neben dem Standard-Abenteurer*innen-Set sollten Charaktere noch einige spezielle Dinge einpacken.

– Kaltgeschmiedetes Eisen: Die größte Schwäche von Feenwesen. Waffen oder Handfesseln aus kaltem Eisen ignorieren oft deren Resistenzen.

– Eigene Vorräte: Ausreichend Wasser und Rationen für die doppelte Zeit, da Zeit in der Feenwildnis unvorhersehbar vergehen kann.

– Glocken oder Windspiele: Das Läuten von Eisen- oder Silberglöckchen soll böse Geister abschrecken und Illusionen stören.

– Salz und Zucker: Salz wird oft zur Abwehr genutzt (Kreise ziehen), Zucker kann als harmloses Bestechungsmittel für niedere Feenwesen dienen.
– Gegensätze (Spiegel und/oder Licht): Um Illusionen zu prüfen. In der Feenwildnis ist nichts so, wie es scheint.

– Einen magischen Anker: Das größte Risiko kann die Zeit-Anomalie darstellen. Charaktere sollten versuchen, einen speziellen „Anker“, also einen magischen Gegenstand, zu finden, welcher mit der Heimatwelt verbunden ist, um eine sichere Rückkehr zur richtigen Zeit zu garantieren. Alternativ können sie einen Pakt mit einem mächtigen Feenwesen vereinbaren, welcher dasselbe garantiert. (Aber Obacht! Siehe oben!)

Magische Schutzmaßnahmen

Bevor die Gruppe das Portal durchschreitet, sollten die Zauberwirkenden folgende Vorbereitungen treffen:
– Schutz vor Gut und Böse: Essentiell, um Bezauberungen und Besessenheit durch Feenwesen zu verhindern.
– Gedanken wahrnehmen/Zone der Wahrheit/Illusionen durchschauen: Nicht um die Feen zu bezwingen, was gefährliche Konsequenzen nach sich ziehen kann, sondern um sicherzustellen, dass man selbst nicht durch Trugbilder manipuliert wird.
– Magie bannen: In der Feenwildnis kann es viele magische Umwelt-Flüche geben. Ein schneller Bannzauber kann Leben retten.

Magische Impulse – Quellen aus Spielsystemen

Je nach Regelsystem lassen sich diese Wesen unterschiedlich gewichten. Bei Das Schwarze Auge liegt der Fokus oft auf den Einflüsterungen mächtiger Feenherrscher wie Farindel oder dem Flussvater. Hier sind sie eng mit den Elementen oder dem Limbus verknüpft, wobei Feen-Pakte und die Verwirrung durch Feenstaub für spielerische Tiefe sorgen.

In D&D betont man hingegen die Magie der Feenwildnis mit Tabellen für unvorhersehbare Effekte sowie den ewigen Konflikt zwischen dem lichten Sommer-Hof (Seelie) und dem finsteren Winter-Hof (Unseelie). Während Pathfinder die „Erste Welt“ mit ihren zufällig auftauchenden Portalen thematisiert, setzt Splittermond auf die Präsenz der Mondtore und der entsprechenden Feenpfade. Diese stellen eine ständige Erinnerung an die Macht der Feenherrscher dar.

Wer tiefer in diese Materie eintauchen möchte, findet in folgenden Werken weitere Inspiration.


DSA 5: Geschöpfe der Anderswelt – Quellenbuch und Bestiarium der Feenwelten.
Pathfinder 1: Almanach der Ersten Welt – ein kurzer Leitfaden zur Heimat der Feen, welcher auch für Pathfinder 2 noch nutzbar ist
Splittermond: Jenseits der Grenze – Quellenbuch über die Anderswelten
D&D 5: Die Wildnis jenseits des Hexenlichts – Abenteuerband
World of Darkness: Wechselbalg: Der Traum (englisch Changeling: The Dream)
aus der Popkultur: Hellboy Comics & Filme

Fazit

Der Einsatz von Feenwesen und ihren schillernden Welten bereichert jedes Rollenspiel um eine Ebene des Staunens und der Spannung. Ob in der mystischen Natur von Feenwelten von DSA, den wilden Ebenen der D&D-Feenwildnis oder auf den Pfaden der Anderswelten von Splittermond. Feenreiche bieten eine einzigartige Bühne für Abenteuer, in denen herkömmliche Stärke oft weniger zählt als Geistesgegenwart und diplomatisches Geschick.

Die Inszenierung gelingt besonders dann, wenn die Spielleitung konsequent die „Alien-Logik“ betont. Feenwesen sind keine Verbündeten oder Feinde im klassischen Sinne, sondern Naturkräften gleich, die nach ihren eigenen, oft bizarren Regeln spielen. Ein Abenteuer in ihren Reichen sollte sich daher immer ein Stück weit „falsch“ und traumartig anfühlen, also als ein Ort, an dem ein Höflichkeitsfehler tödlich sein kann, während ein Lied einen Krieg beenden kann.

Letztlich ist das Spiel mit Feen ein Balanceakt zwischen kindlichem Staunen und Grauen. Werden sie richtig eingesetzt, verwandeln sie ein Standardabenteuer in eine unvergessliche Erfahrung. Dabei werden die Spielenden daran erinnert, dass die Welt hinter dem nächsten Pilzkreis weitaus größer, schöner und gefährlicher ist, als es ihre Landkarten vermuten lassen.

 

Artikelbilder: © Ulisses Spiele, Uhrwerk Verlag, White Wolf, Wizard of the Coast, Paizo Publishing, Titelbild © Paizo Publishing
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Lidia Strauch

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