Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Mit einem Blinzeln war alles anders. In einem Lidschlag bewegten wir uns in der normalen Welt. Im nächsten passierte etwas, und auf einmal hatten Menschen Superkräfte. In Wearing the Cape verkörpern die Spieler Superhelden in einer nahen Zukunft. Ob der Ausflug des Uhrwerk Verlags gelungen ist, verraten wir euch unten.

Superhelden fristen im Rollenspiel bisher ein ziemliches Nischendasein. Trotz der ungebrochenen Popularität des Marvel Cinematic Universe und des popkulturellen Titanentums von Batman, Superman und Co., scheinen Superhelden und das klassische Pen&Paper-Rollenspiel nicht so recht zusammenzukommen. An Versuchen hat es nicht gemangelt.

Artwork von Wearing the Cape
Artwork von Wearing the Cape

In letzter Zeit könnte man Margaret Weis Productions’ Marvel Heroic Roleplay, Evil Hats’ Venture City, den jüngst erschienenen – wunderschön anzusehenden – Superhelden-/ Film-Noir-Hybrid City of Mist oder Masks: A new Generation erwähnen. Von Klassikern wie Mutants and Masterminds oder Aberrant ganz zu schweigen. Die Aufzählung zeigt aber schon, dass unter den genannten Spielen keines vom Rang eines Dungeons and Dragons, Shadowrun oder eines anderen Verkaufsschwergewichts dabei ist.

Noch düsterer wird es, wenn man den Blick nach Deutschland richtet. Keines der oben genannten aktuellen Werke findet sich in deutscher Übersetzung. Sucht man nach einem Spiel in deutscher Sprache, muss man weit in die 80er Jahre zurückgehen, als Schmidt Spiele mal Marvel Superheroes veröffentlichte. Allerdings überlebte der Publikationszeitraum des Spiels die 80er Jahre ebenso wenig wie die Coolness von pastellfarbenen Anzügen oder die kulturelle Strahlkraft von Ms. Pacman. Seitdem war der geneigte deutsche Fan entweder gezwungen, englisches Material zu spielen, oder mehr als 30 Jahre durch die sprichwörtliche Wüste zu marschieren.

Erst dieses Jahr hatte die Durststrecke ein Ende. Relativ überraschend kündigte der Uhrwerk Verlag 2017 an, das amerikanische Rollenspiel Wearing the Cape auf Deutsch zu veröffentlichen. Eine gelinde gesagt überraschende Entscheidung, da das Setting des Buches nicht auf einer starken Comiclizenz, sondern auf einer hierzulande bis dato größtenteils unbekannten Romanreihe aufbaut. Die Romane erscheinen inzwischen beim Feder & Schwert Verlag – dem belletristischen Arm des Uhrwerk Verlags –, dürften aber den meisten potenziellen Lesern trotzdem unbekannt sein.

Warum also dann dieses Buch und nicht einer der oben genannten “großen Namen”? Da bleibt natürlich das auf Fate Core basierende Regelsystem, das den Ausschlag für den deutschen Verlag gegeben haben dürfte, erscheinen doch Fate-Publikationen, bis auf wenige Ausnahmen, hierzulande allesamt beim Kölner Verlag. Wir haben uns also das Spiel für euch angesehen und geben euch unsere Einschätzung, ob sich das lange Warten auf ein deutsches Superhelden-Rollenspiel gelohnt hat.

Die Spielwelt

Wie viele Alternativ-Welt- oder Near-Future-Szenarien nimmt der Autor des Buches, Marion G. Harmon, unsere reale Geschichte und Gegenwart – genauer gesagt die Gegenwart des Jahres 2011 – und lässt von diesem Punkt an die Weltgeschichte anders laufen. Durch ein kosmisches Ereignis ungeklärter Ursache brechen für kurze Zeit sämtliche technischen Geräte und Netzwerke zusammen. Einen Augenblick später stürzen Flugzeuge aus dem Himmel, und bisher normale Menschen können diese auffangen. Andere tun, was Menschen mit niedrigen moralischen Standards, mittlerem Einfallsreichtum und viel Opportunismus eben so tun, und rauben Banken aus. So werden die ersten Helden und die ersten Schurken geboren.

Die Auswirkungen des weltweiten Blackouts ziehen allerdings noch weite Kreise. Rund um den Globus suchen Nationen nach Wegen, wie mit den neu entstandenen Übermenschen umzugehen ist. Die Ergebnisse sind so unterschiedlich wie die Menschen und ihre Staaten. Während viele westliche Länder, nach anfänglichen Internierungen, bald den Weg einer Registrierung und Akzeptanz gehen, zerbrechen manche Staaten, am wichtigsten sicherlich China, bei dem Versuch, die Erwachten an die kurze Leine zu legen. Andernorts geraten aber auch Länder unter die Kontrolle von Erwachten, die die Maschine des Staates für ihre eigenen Zwecke nutzen, wie es zum Beispiel einer ganzen Koalition von arabischen Staaten passiert, die sich plötzlich in einem Krieg mit den Vereinigten Staaten wiederfinden.

Dieser kurze Abriss soll illustrieren, vor welchem detaillierten Hintergrund sich die Geschichte von Wearing the Cape abspielt. Der Autor konnte hier sicherlich aus dem Vollem seiner Romanreihe schöpfen, was man dem Hintergrundteil des Buches auch anmerkt. Man hat stets das Gefühl, dass sich hinter den kurzen Absätzen im Buch viel größere Geschichten verstecken.

Heldendasein ist Teamsport

Nun geht es in Wearing the Cape nicht darum, dass man Staaten lenkt, Kriege beginnt oder ähnliches, sondern eine Gruppe von Superhelden durch das führt, was für einen Superhelden eben Alltag ist. Damit kommen wir aber zu einem zentralen Element des Spiels, dem Team. In der Romanreihe spielen die Sentinels, eine der ersten Superheldengruppen, eine zentrale Rolle. Im Regelbuch finden sie sich auch immer wieder als Beispiel, sei es für verschiedene Typen von Superhelden oder konkrete Regelbeispiele.

Auch die Spielercharaktere sind keine Einzelkämpfer, sondern allesamt Mitglieder eines Teams, das gemeinsam zu Beginn der Kampagne erschaffen wird. Man kann hier also eher an die Avengers als an Batman denken. Auch vom Ton des Buches her bewegt man sich eher am bunten, leicht humorigen Ende der “Thor: RagnarokThe Dark Knight”-Skala. Zwar finden sich in den Beispieltexten und Charakteren immer wieder dunklere erzählerische Elemente, wie Charaktere mit Burnout oder Alkoholproblemen, aber insgesamt überwiegt eine positive, optimistische Grundhaltung, was nicht unbedingt schlecht sein muss.

Außerdem harmoniert diese Art der Herangehensweise besser mit dem eingesetzten Fate-Regelsystem, das immer eine Tendenz zu leicht überdrehten und überlebensgroßen Handlungen hat. Zwar ist es durchaus möglich und vorstellbar, auch eine düstere, ernsthafte Geschichte mit dem System zu spielen, aber in der Tendenz funktioniert Fate besser mit lockeren Geschichten.

Die Regeln

Disclaimer

Im Kern basiert Wearing the Cape wie bereits beschrieben auf dem Fate Core-System, welches auf dieser Seite schon verschiedene Male besprochen wurde. Sollte jemand noch nicht mit den grundlegenden Funktionsweisen des Systems vertraut sein, so sei er an dieser Stelle auf unsere Besprechung des Regelwerks oder unsere Sammlung von Tipps für Ein- und Umsteiger verwiesen. Für den weiteren Verlauf dieses Abschnitts gehen wir davon aus, dass der Leser mit den Mechanismen des Systems vertraut ist.

Grundlegende Änderungen

Artwork von Wearing the Cape
Artwork von Wearing the Cape

Betrachtet man den Charakterbogen von Wearing the Cape, so fällt vor allem eine Änderung sofort ins Auge: Wo Fate Core ansonsten lediglich ein Set von Fertigkeiten kennt, wurde hier die aus anderen Systemen vertraute Unterscheidung zwischen Attributen und Fertigkeiten (wieder) eingeführt. Attribute beschreiben hierbei die grundlegenden körperlichen und geistigen Kapazitäten eines Charakters: Wahrnehmung, Stärke, Willenskraft, Athletik, Urteilsvermögen und Präsenz.

Alle anderen Fähigkeiten eines Charakters werden – wie in Fate Core üblich – über 13 Fertigkeiten abgehandelt. Die grundlegenden Handlungsweisen (Angriff, Verteidigung, Vorteil erschaffen und Überwinden) bleiben aber erhalten und können prinzipiell sowohl mit Attributen wie auch mit Fertigkeiten durchgeführt werden.

Attribute bestimmen ferner die Anzahl an physischen und psychischen Stresskästchen und sind mit den Superfähigkeiten verzahnt. Atlas- oder Ajaxtypen, Superhelden mit herausragender Stärke, bekommen also beispielsweise einen Bonus auf ihre Stärke, während Speedster, also Helden mit herausragender Schnelligkeit, einen ähnlichen Bonus auf Athletik erhalten.

Wohl aus Gründen der Ausgeglichenheit werden mitunter Einschränkungen der Nutzbarkeit der Attribute gemacht. So können beispielsweise Helden mit herausragender Stärke nicht ihr Stärke-Attribut zum Angriff benutzen, und auch andere Typen bekommen nicht den vollen Wert ihres Attributs als Würfelbonus, wie sonst bei Fate üblich, sondern lediglich einen “Staffelbonus” von einem Punkt bei Werten von fünf und sechs, zwei Punkten bei sieben, drei bei acht und vier bei neun.

Wenn das jetzt beim Lesen unnötig kompliziert wirkt, dann, weil es das auch ist. Beim Lesen stellt sich der Eindruck ein, dass das Attribut-System wie ein Fremdkörper innerhalb des Fate-Korpus steht, dessen Integration viele regeltechnische Verrenkungen erfordert, die einen unnötigen Grad an Komplexität erzeugen. Eleganter wäre es gewesen, die Heldenfähigkeiten allein über Stunts und Aspekte zu steuern und die Attribute einfach unter den Fertigkeiten einzusortieren. Die gewählte Lösung wirkt nicht rund, sondern eher wie eine atavistische Verbeugung in Richtung klassischer Systeme.

Die Typologie der Helden

Generell teilt das Spiel Superhelden in bestimmte Typen ein, die in gewissem Maße gängigen Archetypen entsprechen, wie zum Beispiel dem oben erwähnten Speedster, dem Dr. Strange-ähnlichem Zauberer oder einem fliegenden, starken Superman-Äquivalent. Der Spieler wird somit etwas an die Hand genommen, um nicht im Meer der Möglichkeiten unterzugehen. Insgesamt stehen zwölf verschiedene Archetypen mit ihren jeweiligen Untertypen und verschiedenen wählbaren Stunts zur Verfügung, was für einige Abwechslung am Spieltisch sorgen sollte.

Eine weitere Unterscheidung ist das sogenannte Level der Helden. Ebenso wenig wie Luke Cage einen Faustkampf mit Thanatos überstehen würde, so ist auch bei Wearing the Cape nicht jeder Atlastyp gleich stark.

Während ein D-Klasse Ajax-Superheld vielleicht Stahlträger verbiegen kann, so wird er doch ziemlich blöd gucken, wenn ein A-Klasse Atlas ihm einen ausgewachsenen Panzer auf den Kopf wirft. So kann man als SL steuern, wie mächtig die Spieler sein sollen und welche Art von Geschichte man mit der eigenen Gruppe umsetzen will. Von Daredevil bis zur JLA stehen hier also die Türen offen. Sehr schön ist auch, dass durch die Klassifizierung der Heldentypen nach existierenden Superhelden eine enge Verzahnung regeltechnischer und innerweltlicher Begrifflichkeiten hergestellt wird. Ein Kniff, der schon bei Earthdawn für einen hohen Grad an Immersion gesorgt hat, da bestimmte (Regel-)Diskussionen auch innerhalb der Spielwelt so geführt werden könnten.

Charaktererschaffung

Einzelner Charakter

Im Prinzip geht man bei der Erschaffung eines Charakters die üblichen Schritte eines Fate-Systems durch. Zunächst wählt man einen Superkraft-Aspekt aus, der einem eine ungefähre Vorstellung davon vermittelt, zu was der eigene Charakter später fähig sein soll und wie er zu seinem Durchbruch, dem ersten Erwachen der Superkraft, gelangt ist. Die Superkraft-Aspekte korrespondieren mit den oben beschriebenen Archetypen.

Sobald man das getan hat, wählt man einen Helden-Aspekt: Ein kurzes Statement oder einen Ausdruck, der das Wesen des Charakters prägnant zusammenfasst. Am ehesten handelt es sich hier um die Entsprechung des High Concept aus dem Fate Core-Regelwerk und ist ebenso weit gefasst. Durch die freie Formulierung spielt Fate wieder einmal seine Trumpfkarte der freien Ausgestaltung aus.

Wo Licht ist, ist auch Schatten, und so muss jeder Superheld auch eine Schwäche haben, hier durch den Dilemma-Aspekt ausgedrückt. Dieser Aspekt ist dafür da, den Charakter in Schwierigkeiten zu bringen und der SL eine leichte Möglichkeit zu geben, der jeweiligen Szene etwas Dramatik zu verleihen.

Zum Schluss werden die Aspekte noch mit bis zu zwei Hintergrund-Aspekten versehen, die dem Charakter etwas mehr Tiefe und Individualität verleihen sollen. Danach ist man mit dem aufwändigen Teil der Charaktererschaffung durch. Es werden noch Punkte auf Fertigkeiten und Attribute vergeben, Stunts ausgewählt und die Anzahl der Stressboxen bestimmt. Sieht man von der Sonderform der Attribute ab, läuft hier alles nach bekannten Bahnen ab, und Fate-Veteranen sollten keine Probleme haben.

Es ist allerdings lobend zu erwähnen, dass sich Wearing the Cape stets die Mühe macht, Neulinge von Beginn an abzuholen. Aspekte, Fertigkeiten etc. werden ausführlich erläutert und stets mit Beispielen versehen. Somit sollten auch vollkommene Neulinge mit dem System klar kommen, ohne auf das Fate Core-Grundbuch zurückgreifen zu müssen. Eine Herangehensweise, die nicht bei jedem Fate-Setting selbstverständlich ist.

Team- bzw. Organisationserschaffung

Damit die Charaktere nicht eine Ansammlung von Einzelkämpfern bleiben, steht zuletzt noch die Erschaffung einer Organisation oder eines Superheldenteams an. Organisationen funktionieren regeltechnisch hier, gemäß der sogenannten Bronzenen Regel, genau wie Charaktere. Das bedeutet, dass das Team eigene Aspekte, Werte, Stresskästchen etc. hat. Will man sich als Gruppe also mit einer Organisation, sei es ein korrupter Konzern oder ein Schurkenteam, anlegen, so kann man dies nach den gleichen Mechanismen tun, die man ansonsten auch in einem normalen Kampf anwenden würde. Organisationen haben Stärken und Schwächen, können angegriffen und besiegt werden, setzen sich im Zweifel aber auch zur Wehr.

Natürlich haben Organisationen ein anderes Set an Fertigkeiten als Charaktere, aber ihre Würfelmechanismen funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Auf diese Weise fügen sie sich organisch in den Spielablauf ein, ohne auf komplizierte Subsysteme oder reine Spielleiterwillkür zurückfallen zu müssen.

Erscheinungsbild

Wearing the Cape erscheint als circa DIN-A4-großes, vollfarbiges Buch. Der Text ist angenehm groß und gut zu lesen. Die Qualität der Illustrationen ist insgesamt auf einem recht hohen Niveau und unterstützt die vermittelte Stimmung sehr gut. Erläuterungen, Sonderregeln oder Beispiele finden sich in farblich abgesetzten Boxen über die einzelnen Kapitel verstreut und machen es so leicht, dem eigentlichen Textfluss zu folgen. Inhaltsverzeichnis und Index sind ausführlich und helfen dabei, spezifische Inhalte schnell zu finden.

Strukturell könnte man anmerken, dass die Erstellung von Organisationen eventuell direkt nach der Charaktererschaffung besser aufgehoben wäre, statt sich hinter Kapiteln über das Spiel mit Aspekten, Spielleitertipps und einer Einführung ins szenische Erzählen zu verstecken, aber dieses kleine Manko fällt am Ende nicht wirklich ins Gewicht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Marion G. Harmon
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 226
  • ISBN: 978-3-95867-138-6
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Sphärenmeister, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website kann man sich Vorlagen für Charakterblätter, Organisationen, Szenarien- und Kampagnenübersichten herunterladen. Daneben ist bei der Veröffentlichung dieses Ersteindrucks noch kein zusätzlicher Content erschienen. Die Romanreihe, die den Hintergrund der Spielwelt massiv beleuchtet, ist hiervon natürlich explizit ausgenommen.

Fazit

Mit Wearing the Cape erscheint nach über 30 Jahren wieder ein Superhelden-Rollenspiel in deutscher Sprache. Der Uhrwerk Verlag setzt dabei auf das Spiel zur relativ unbekannten gleichnamigen Romanreihe des Autors Marion G. Harmon, die inzwischen auch als Übersetzung bei Feder & Schwert zu bekommen ist.

Als Regelmotor fungiert hier das vielseitige Fate Core-System, das für dieses Spiel an vielen Stellen angepasst und umgebaut worden ist. Einige der Änderungen funktionieren sehr gut, wie zum Beispiel die tiefe Verzahnung von Stimmung, Regelbegrifflichkeiten und der Spielwelt. Andere, vor allem das aufgesetzt wirkende Attribut-System, stören den ansonsten sehr runden Eindruck der Regeln.

Insgesamt handelt es sich bei Wearing the Cape um eine Variante von Fate mit deutlich mehr “Crunch”, als man es ansonsten, außer vielleicht bei Mindjammer, gewöhnt ist. Das führt dazu, dass dieses Spiel wahrscheinlich mehr Vorbereitungszeit seitens der SL erfordert als andere Fate-Spiele, die häufig auf eine eher niedrige Einstiegsschwelle setzen. Insgesamt steht das Spiel damit ein wenig zwischen den Stühlen. Es will kein Komplexitätsmonster wie GURPS Superheroes, aber auch kein Leichtgewicht wie Venture City sein.

Das birgt natürlich die Gefahr, die Fans beider Schulen zu verlieren, aber Wearing the Cape weiß dabei eine formidable Figur zu vermitteln und den Leser Schritt für Schritt durch seine spezielle Fate-Variante zu leiten, um so von sich und seinen Vorzügen zu überzeugen. Gäbe es in Deutschland Konkurrenz, so müsste der Uhrwerk Verlag sie hier nicht fürchten, so aber ist überhaupt die Entscheidung, ein Nischensystem zu publizieren, lobenswert. Dass das Ganze dann auch noch ohne Kickstarter oder ähnliche Vorfinanzierungen funktioniert, verdient zusätzlich ein Nostalgielob.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Buches. Ein Spieltest ist für die nähere Zukunft geplant.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag / Wearing the Cape, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

3 Kommentare

  1. Was für mich als Leser der Romane Interessant ist war immer die Tatsache das man den „Durchbruch“ immer nur unter Extremen Stress schafte.
    Vom Nichtfunktionierenden Fallschirm(Legal Eagel) , über Misshandlung von einem Boyfriend (Saphira), Einem Bomben Attentat das dir einen Brücke auf auto fallen lässt und einsperrt (Astra).
    Die Helden Taten sind Cool, die Helden haben immer auch deutliche schwächen oder Probleme mit ihren kräften, sei es das sie als Vampir kein Sonnenlicht vertragen oder als Atlas sich auf einmal sich durch eine Welt bewegen die zerbrechlich ist.

    Die Romane sind Lesens wert das System muss mann spielen um zu sehen wie gut es ist. Vorteil hier es ist vom Autor selbst geschrieben.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein