Zum dritten Mal öffnet in Polen das College of Wizardry: Nibelungen seine Pforten für die deutschsprachige Spielergemeinde. Auf der an Hogwarts angelehnten Zauberschule kann bei Tag fleißig gelernt und um den Hauspokal gekämpft werden. Nachts hingegen spielen sich im Düsterwald weitaus gefährlichere Dinge ab …
Im kalten Mondlicht stehen sich Werwolf und Silbergardisten gegenüber, Zauberstäbe auf der einen, Zähne und Klauen auf der anderen Seite. Die Stimmung ist zum Zerreißen gespannt. Ein falsches Wort, und die Situation eskaliert. Wird der Werwolf die ausgestreckte Hand der Freundschaft ergreifen? Oder werden seine im Dunkeln lauernden Gefährten gleich hervorbrechen und die Verteidiger der Schule in Stücke reißen? Das Schicksal von Werwölfen und Zauberern hängt am seidenen Faden.
Der Fokus auf dem Kleinen …
Auch wenn obige Szene anderes vermuten lässt, so richtete Dziobak Larp Studios auch bei der dritten Ausgabe des deutschen College of Wizardry: Nibelungen den Fokus nicht auf die große Weltuntergangsdramatik. Stattdessen lag der Schwerpunkt auf dem Leben und Lernen am Nimbus, der Schule für Magie und Zauberei. Und dies ermöglichte ein unglaublich packendes und bezauberndes Erlebnis für alle Spieler. Es waren die alltäglichen Probleme, mit denen sich Schüler wie Lehrer herumschlagen mussten. Dementsprechend war auch der Rahmen der Veranstaltung. Time-In war der Einzug der Schüler am Beginn des neuen Schuljahres. Time-Out waren die Übergabe des Hauspokals und der Eröffnungsball. Dazwischen standen die Verteilung der Primaner auf ihre zukünftigen Häuser, Unterricht, Flirts auf den Gängen, Hausaufgaben und der Kampf um Punkte für das eigene Haus. Gestritten wurde nicht um Weltherrschaft, sondern über die (nicht-)magische Abstammung mancher Schüler und über die Wahl der Partner für den Eröffnungsball. Unter Missachtung von Sperrstunden wurden Geheimbünde gegründet, Dämonen und Geister beschworen. Auch nächtliche Ausflüge in den Düsterwald standen auf dem Plan. Dort hielten sich Werwölfe und noch weitaus schlimmere Wesen auf. Doch nicht nur im Wald trieben sich Wölfe herum. Auch im Schloss selbst gab es zahlreiche Schüler, die einmal im Monat ein haariges Problem bekamen.
… und dem Großen
Denn das Werwolfproblem bildete wie üblich bei dieser Reihe die Rahmenhandlung am College of Wizardry (CoW). Die Welt, in der gespielt wird, streitet um den richtigen Umgang mit Werwölfen. Dieser Konflikt gipfelte schließlich in einem blutigen und teilweise ungeklärten Anschlag auf die Schule. Seitdem ist allen Lykanthropen das Betreten des Schulgeländes untersagt. Infizierte Schüler lebten deshalb in ständiger Angst vor einer Enttarnung. Ihnen drohten im Falle einer Entdeckung schwere Konsequenzen, die vom Schulverweis bis zum Tod reichen konnten.
Der Konflikt im Alltag
Die Durchsetzung einer werwolffreien Schule sollte die eigens dazu gegründete Silbergarde erreichen, deren oberster Anführer der Direktor der Schule selbst war.
Ihr gegenüber stand eine unbekannte Anzahl an Werwölfen. Diese wollten teilweise einfach nur in Frieden am Nimbus leben. Aber nicht jeder konnte seinen Blutdurst vollständig kontrollieren. Und manche waren einem saftigen Bissen Schüler keinesfalls abgeneigt.

Es war ein Konflikt, der das alltägliche Leben von Schülerschaft und Kollegium manchmal gar nicht betraf, dann aber wieder gewaltsam und plötzlich ausbrach und sie vor schwere Entscheidungen stellte. Wie reagiere ich, wenn sich mein bester Freund als Werwolf herausstellt? Gilt meine Treue meiner Hausgemeinschaft, die fast geschlossen aus Werwölfen besteht? Oder gilt sie der Schule und den Gesetzen? Je nach bespieltem Charakter konnten sich die Antworten auf diese Fragen grundlegend unterscheiden. Gemeinsam hatten alle Antworten hingegen, dass man als Spieler die getroffenen Entscheidungen und deren Konsequenzen tragen musste. Und nicht nur bei der Werwolffrage, sondern auch in gewöhnlichen Unterrichtsstunden forderten solche moralischen Dilemmata die Schüler heraus. Manche Lehrkraft etwa setzte ihren Schülern zu Studienzwecken zwei vergiftete magische Lebensformen vor. Die Schüler mussten dann wählen, welche von beiden sie retten und welche sie dem Tod überlassen wollten.
Die Atmosphäre: Play to struggle

Hier zeigte sich der Kerngedanke des CoW. Anstelle einer Heldenreise, an deren Ende der Sieg über das Böse steht, war hier das sich Abmühen und Scheitern der Selbstzweck des Spiels. Damit diese Aspekte zum Tragen kamen, stellte der Veranstalter allen Spielern einen weitgehend ausgearbeiteten Charakter zur Verfügung. Hierdurch wurde das Aufeinandertreffen von Spielern mit unterschiedlichen Anschauungen forciert. So entwickelte sich schnell ein sehr intensives Spiel mit einer hohen Immersion. Diese Atmosphäre förderte Dziobak noch durch das Stellen einer gewissen Grundausstattung für jeden Schüler. Sie bestand aus einer Krawatte in der Farbe des Hauses, einer Schulrobe und einem Studienbuch. Das damit einhergehende einheitliche Auftreten aller Spieler schuf schnell den überzeugenden Eindruck einer Zaubererschule. Außerdem verfügte jedes Haus über einen Gemeinschaftsraum. Dieser diente als Besprechungsort für hausinterne Probleme und als Kulisse für den Schüleralltag abseits des Unterrichts. Zugleich bot er allen Spielern einen geschützten Rückzugsraum, um sich zu erholen, ohne das Spiel komplett zu verlassen. Als gewöhnlicher Spieler war man so wirklich durchgehend von Donnerstag bis Samstagabend in-time. Einzige Ausnahme waren diejenigen Schlafräume, die explizit als OT-Bereich ausgewiesen waren.
Vor- und Nachspiel
Einige Zeit vor der Veranstaltung stellte Dziobak eine Nibelbuch genannte Internetplattform zur Verfügung. Hier fand ein virtuelles Vor- und Nachspiel statt. Spieler lernten sich IT kennen, und es entstanden Freund- und Feindschaften. Hinterher bot Nibelbuch die Möglichkeit, das im Schloss Erlebte IT abzuschließen. Handlungsstränge endeten also nicht samstagnachts, sondern im Bedarfsfall erst nach der Veranstaltung. Die Teilnahme an den Aktivitäten auf Nibelbuch stellte jedoch keine Notwendigkeit dar, um am CoW teilzunehmen. Auch wer erst vor Ort auf seine Mitspieler traf, kam leicht ins Spiel. Zumindest war das auf Schülerseite der Fall. Auf der Lehrerseite mag dies etwas komplizierter gewesen sein. Die Lehrer mussten zumindest ihren Unterricht im Vorfeld planen und mit der Orga absprechen. Auch fehlten einige der Anknüpfungspunkte, die man als Schüler hatte. Dies waren vor allem die gemeinsamen Unterrichtsstunden und die fünf Häuser, auf die sich alle Schüler aufteilten. Die gemeinsame Hausmitgliedschaft schaffte Gemeinsamkeiten und förderte die gegenseitige Kontaktaufnahme. Zudem waren viele Charaktere von Beginn an Mitglieder in einem der zahlreichen Clubs oder Vereine, die eine ähnliche Funktion boten. Teilweise fand man so leicht in spannende Handlungsstränge. Teilweise fanden aber auch die Handlungsstränge selbst den überraschten Spieler, indem sie in Form von Flüchen, Katastrophen oder Anweisungen der Schulleitung über ihn hereinbrachen.

Rahmenprogramm vor Ort
Bevor sich die Spieler aber in das Geschehen stürzen konnten, standen am ersten Veranstaltungstag mehrere Workshops auf dem Programm. Generelle Spielmechanik, die Darstellung von Zaubern und andere Grundregeln waren die Themen. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem Thema emotionale Sicherheit. Gerade in Hinblick auf die Darstellung von Intrigen, Liebesbeziehungen und Mobbing unter Schülern wie Lehrern wurde hier darauf geachtet, dass allen Teilnehmern der Unterschied zwischen IT- und OT-Verhalten immer bewusst war. Außerdem wurden kurze Übungen durchgeführt, bei denen jeder Spieler seine Bereitschaft zum Konfliktspiel zeigen konnte. Anschließend wurden die Einstellungen der verkörperten Charaktere zu den kontroversen Fragen der Zaubererwelt abgefragt. Dies zeigte Möglichkeiten zum Anspielen anderer Spieler auf. Und es trug dazu bei, später die Illusion zu schaffen, dass man seine Mitschüler wirklich schon jahrelang kannte.
Auch nach dem Ende der Veranstaltung konnten alle an freiwilligen Abschlussbesprechungen teilnehmen. Hier durften sich alle Spieler im sicheren Umfeld über ihre Gefühle austauschen. Sie konnten ihre schönsten Momente Revue passieren lassen und gemeinsam wieder in die gewöhnliche Welt zurückkehren.
Der Ablauf

Der IT-Teil des CoW fand von Donnerstag bis Samstag statt. Dabei stand der Donnerstag im Zeichen der Ankunft aller Schüler nach den Ferien. Der Freitag setzte den Fokus auf den Schulalltag und legte die Grundlagen für zahlreiche Plots. Diese wurden dann samstags abgeschlossen. Außerdem rückte spätestens am Samstag der Stand der Hauswertung und die Suche nach einer Begleitung für den Eröffnungsball in den Fokus.
Donnerstag: Einmarsch der Schüler und Erkundung des Schlosses
Offizielles Time-In war donnerstagabends der Einmarsch der Schülerinnen und Schüler des Nimbus in die große Halle. Freudig begrüßt wurden die Schüler dabei von den Heinzeln, einer Art Feenvolk mit Putzfimmel, die das Schloss sauber halten. Nach der Eröffnungsrede des Direktors und dem Abendessen zog sich die Schülerschaft in ihre jeweiligen Gemeinschaftsräume zurück. Die Nacht brachte dann erste Abenteuer. Die Schüler erkundeten das verwinkelte Schloss und die Schatten des Düsterwaldes. Ständig stellte sich dabei die Frage, ob das Rascheln im Gebüsch, die Bewegung zwischen den Bäumen, nur ein Tier oder eine Bedrohung war. Es bestand nämlich immer die Gefahr, Werwölfen, Trollen oder Lehrern über den Weg zu laufen und dementsprechende Konsequenzen zu spüren. Denn ab 24 Uhr herrschte für alle Schüler Bettruhe. Spieler, die Primaner, also Erstklässler, spielten, durften sogar generell nicht ohne Erlaubnis in den Wald. Von zwei Uhr bis sieben Uhr herrschte ein generelles Spielverbot, um allen Teilnehmern zumindest eine kurze Nachtruhe zu gewährleisten. Diese Regel war auch sinnvoll, denn letztendlich wurde am Nimbus eine Schule bespielt.
Freitag: Unterricht und Hauswahl

Und dementsprechend hatten alle Beteiligten Freitag und Samstag einen durchaus fordernden Stundenplan, der morgens um 9 Uhr begann. Zwar war eine Anwesenheit im Unterricht OT nicht verpflichtend. Aber zum einen gab es die starke IT-Motivation, Punkte für das eigene Haus zu gewinnen. Und zum anderen waren die Fächer interessant und kurzweilig. Außerdem boten sie Raum für klasseninterne Konflikte. Auch hatten sich die Spieler mit Lehrerrollen stellenweise große Mühe gegeben und viel Kreativität walten lassen. Außerdem benötigte man für manche Handlungsstränge Wissen aus dem Unterricht. So konnte etwa ein Feenwesen nur gebannt werden, weil die Schüler im Fach Magische Verteidigung gut aufgepasst hatten.
Am Freitagabend wurden dann die Erstklässler auf ihre neuen Häuser verteilt. Während viele jubelten, zeigten manche entsetzte Mienen. Aber war das Bedauern, nicht ins Haus seiner Freunde gekommen zu sein, der Grund dafür? Oder war es die nackte Panik, als Werwolf in einem Haus von besonders fanatischen Werwolfhassern zu enden?
Wie schon am Donnerstag stand der restliche Abend zur freien Verfügung, was von den Spielern auf unterschiedlichste Arten genutzt wurde. Werwölfe schlichen zu heimlichen Treffen aus dem Schloss. Liebespaare trafen einander in der Dunkelheit und Geheimbünde sich im Kerker zur Beschwörung dunkler Mächte. Und manche Schüler wurden von seelenhungrigen Dämonen verfolgt.
Samstag: weiterer Unterricht, Werwölfe und der Ball
Samstag stand den Tag über wieder Unterricht auf dem Programm, auch wenn die Nächte bei Lehrern wie Schülern Tribut forderten. Dennoch hatten sich viele Lehrer für den Abschluss besonders spektakuläre Unterrichtsstunden ausgedacht, mit denen sie ihre Mitspieler erfreuten. Der Abend stand dann bereits unter dem Zeichen des anstehenden Balls, der feierlich in der großen Halle stattfinden sollte. Die Stimmung wurde zunehmend gelöster, die Schuldisziplin begann zu entweichen. In dieser Phase fand der Werwolfplot sein packendes Ende. Denn das Werwolftreffen am Vorabend war nicht nur beobachtet worden, es hatte sogar ein Opfer gegeben, das mit der grausamen Krankheit infiziert worden war. Im Zuge dieser Ereignisse wurde die Werwolfanführerin enttarnt. Alle Beteiligten standen nun vor der Entscheidung, wie mit der Bestie zu verfahren sei. Doch zur Verwunderung, ja Bestürzung vieler, schickte der Direktor seine Silbergarde nicht aus, um zu töten. Er ließ stattdessen ein Angebot zur Versöhnung und friedlichen Zusammenarbeit überbringen. Nun hing alles daran, ob sich der Werwolf als vertrauenswürdig erweisen würde. Und so stand man sich am Ende Auge in Auge gegenüber. Während oben im Schloss die Vorbereitungen für den Ball liefen, belauerten sich unten im Schlosshof Zauberer und Werwölfe. Doch ein weiteres Blutbad blieb aus. Zur großen Erleichterung aller, konnte der Werwolf für sein Rudel glaubwürdig den Willen zur Zusammenarbeit vermitteln. So reichten sich am Ende die beiden Feinde die Hand und begannen einen langen Weg der Versöhnung. Nach diesem letzten Nervenkitzel konnte der Ball stattfinden.
Die feierliche Übergabe des Hauspokals an dessen Ende signalisierte schließlich am späten Abend zum großen Bedauern aller Teilnehmer das Ende des CoW 3 und läutete den OT-Teil des Abends ein.

Das Zauberschloss
Das College of Wizardry: Nibelungen fand auf der polnischen Burg Tzschocha (Zamek Czocha) statt. Die Burg befindet sich rund 30 Kilometer von Görlitz entfernt, nahe der polnisch-tschechischen Grenze. Auf einem leichten Hügel in einer Flussschleife gelegen und von Wald umgeben, stellt die Burg die perfekte Kulisse für eine Zauberschule dar. Da das Gelände nach außen größtenteils abgeschlossen und von hohen Festungsmauern umgeben ist, kommt es quasi zu keinem Kontakt mit der Außenwelt. Die Burg selbst darf fast komplett bespielt werden. Dies schließt die zahlreichen Geheimgänge und das Foltermuseum im Kerker mit ein. Die Spieler sind in den Zimmern des Hotels untergebracht, das sich in der Burg befindet. Zusammen mit der Vollpension, die die Hotelküche bereitstellt, bietet die Veranstaltung damit ein luxuriöseres Ambiente, als es der Durchschnittsrollenspieler gewohnt ist. Das einzige Manko in dieser Hinsicht war der häufig fehlende Wasserdruck auf den Duschen in vielen Zimmern und die Qualität besonders mancher vegetarischer Speisen. Dziobak selbst sorgte mit 33 Helfern, davon 19 in NSC-Rollen, für den reibungslosen Ablauf des CoW und für spannende Herausforderungen für die Spieler.
Fazit
Alles in allem gab es nur wenig zu bemängeln. Die Stimmung unter den Spielern war sehr gut. Zwar vermissten einige Spieler noch weitreichendere Immersion und intensiveres Charakterspiel, wie es auf der englischen Variante des CoW der Fall sein soll. Dennoch sorgten das Schloss und die dank der Umhänge und Krawatten einheitliche Optik aller Zauberschüler für eine mehr als gelungene Illusion einer Zauberschule. Und auch der Schwerpunkt auf forderndem Charakterspiel funktionierte. Er trug das CoW und machte es zu einem einmaligen Erlebnis. Zumindest aus meiner Sicht gab es in dieser Hinsicht nichts auszusetzen, ganz im Gegenteil.
Und obwohl dies erst die dritte Veranstaltung des deutschen College of Wizardry war, gab es bereits viele Stammgäste, die eine oder beide der früheren Veranstaltungen mitgemacht hatten. Die Entstehung eines solchen Stammklientels fördert Dziobak auch direkt. Deshalb wurden am Ende Gutscheine für College of Wizardry: Nibelungen 4 verteilt. Und damit sind wir auch beim einzigen wirklichen Kritikpunkt der Veranstaltung: dem Preis.
Der Ticketpreis
Mit 440 EUR für eine Karte in der ersten Staffel lag das CoW in einem Preissegment, bei dem man sich einen Besuch durchaus zweimal überlegt. Das dürfte auch ein Grund dafür gewesen sein, dass die Veranstaltung mit 90 Teilnehmern nicht ganz ausgebucht gewesen war. Und diese Thematik könnte sich in Hinblick auf das CoW4 noch etwas verschärfen. Nach einer Preiserhöhung kosten hier Tickets der Staffel eins aktuell 550 EUR. Dies bringt die Frage auf, ob diese kommerziell ausgerichtete Veranstaltung den hohen Preis auch wert ist. Hier muss meiner Meinung nach jeder Interessierte für sich selbst entscheiden. Dziobak verlangt einen stolzen Preis, bietet auf der anderen Seite aber ein wirklich einmaliges Erlebnis. Besonders die Kulisse rangiert auf einem Niveau, an das selbst Großcons nicht herankommen. Zudem bietet die Veranstaltung Hotelzimmer mit Bad und Dusche sowie Vollpension. Das CoW kostet damit nicht nur so viel wie so mancher Urlaub, es bietet auch einen dementsprechenden Service. Dazu kommt noch das Spiel selbst, welches mitreißend und überwältigend war, einen Haufen schräger und denkwürdiger Charaktere aufbot und zumindest bei mir einen äußerst positiven Eindruck hinterlassen hat. Außerdem muss man berücksichtigen, dass dank der gestellten Roben und Krawatten streng genommen ein Zauberstab an Ausrüstung für die ganze Veranstaltung langt. Die so wegfallenden Gewandungskosten, die bei anderen Cons anfallen, kann man deshalb für sich mit dem Preis verrechnen. Dementsprechend kann ich für mich persönlich sagen, dass das CoW3 eine Veranstaltung war, die ich sehr gerne wieder besuchen möchte und die für mich den Preis auch wert war.
Artikelbilder: College of Wizardry, Fotograf: , Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Ticket wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.


















Jepp :-)