Mit Bastions of Law erhalten die Palanite Enforcers endlich den Status einer vollwertigen Necromunda-Gang. Neue Truppenoptionen, Mechaniken und erzählerische Werkzeuge machen sie zu einem gewichtigen Faktor im Underhive. Doch ist der lange Arm des Gesetzes stark genug, sich gegen die etablierten Gangs durchzusetzen?
Auf 128 Seiten erzählt Bastions of Law die Geschichte der Palanite Enforcers und macht sie zu einer der vollwertigen Fraktionen von Necromunda. Der Band eröffnet mit einem dichten Hintergrundkapitel, das Herkunft, Organisation und Selbstverständnis der Ordnungskräfte schildert. Die überarbeiteten Regeln für Gangmitglieder, ergänzt durch die typischen Hangers-on, bieten eine wesentlich solidere Grundlage für den Bau einer Enforcers-Gang. Den spielmechanischen Kern bilden die zusätzlichen Regeln: neue Drill Skills, die den Enforcers ein eigenes taktisches Profil verleihen, sowie die Prefectures, die verschiedene thematische Ausrichtungen der Gangs ermöglichen. Auch in Sachen Szenarien liefert Bastions of Law Nachschub: Zwei Einsätze machen Razzien und Verfolgungsjagden der Gesetzeshüter*innen erlebbar.
So entsteht ein rundes Gesamtpaket: Bastions of Law macht aus den Palanite Enforcers nicht nur ein Werkzeug des Gesetzes, sondern eine lebendige, spielstarke und vollwertige Gang, die sich endlich auf Augenhöhe mit den klassischen Häusern des Underhive bewegt.
Der Artikel enthält Gewaltdarstellungen.
Pax Helmawr – die Hintergrundgeschichte
Recht und Ordnung – auf Necromunda verkörpern die Palanite Enforcers die Macht des Hauses Helmawr und seiner Obrigkeit. Offiziell sorgen sie für Sicherheit, tatsächlich aber geht es darum, die bestehenden Strukturen zu bewahren und jede Form von Aufbegehren schon im Keim zu ersticken.

Bastions of Law beschreibt die Enforcers als eine Organisation, die sich im Laufe der Zeit stark weiterentwickelt hat. Aus der einstigen Leibgarde ist eine planetenweit koordinierte Polizeistreitmacht geworden, die heute in sogenannten Prefectures agiert. Diese Polizeibezirke sind mehr als nur Verwaltungseinheiten: Jeder dieser Bezirke hat seine eigene Ausprägung und eigene Methoden, um das Gesetz durchzusetzen. Manche setzen kompromisslos auf Einschüchterung und Gewalt, andere bevorzugen Überwachung und Kontrolle, wieder andere legen Wert auf straffe Hierarchie und drillartige Disziplin. Gemeinsam bilden sie ein facettenreiches Mosaik, das zwar variantenreich wirkt, am Ende aber immer demselben Ziel dient – der Sicherung von Helmawrs Herrschaft. Dabei wird das Verbrechen nicht unbedingt bekämpft, sondern vielmehr im Gleichgewicht gehalten. Und mancherorts sind es die Gesetzeshüter*innen selbst, die ein Schutzgeld eintreiben.
Zentral für diese Ordnung sind die Precinct Fortresses: gewaltige Festungsanlagen, die als Hauptquartiere der Enforcers dienen. Von hier aus werden Patrouillen koordiniert, Gefangene verhört und Einsätze geplant. Diese Festungen sind zugleich Symbol und Werkzeug der Macht – für die Bevölkerung ein ständiger, einschüchternder Hinweis darauf, dass die Augen des Gesetzes nie weit entfernt sind. Spielerisch lassen sich diese Bastionen auch in Kampagnen als narrative Anker nutzen, etwa als Ziel von Angriffen oder als Ausgangspunkt für groß angelegte Razzien.
Die Gesichter des Gesetzes – die Palanite Enforcer Gangs
Die Enforcers spielen sich am Tisch spürbar anders als die klassischen Gangs. Statt auf wilde Angriffe oder exotische Tricks setzen sie auf Disziplin und methodisches Vorgehen. Ihre Feuerkraft ist verlässlich und zwingt Gegner früh in Deckung, während sie durch die standardmäßig ausgeteilten Magnacles im Nahkampf Modelle fesseln können. Gefesselte Gegner sind handlungsunfähig, bis sie sich mit einem Stärketest befreien – ein sehr ungewöhnliches Werkzeug in Necromunda, das perfekt zu einer Zugriffstruppe passt. In Kampagnen sorgt ihr eigenes Territorium, das Precinct-Fortress dafür, dass Verluste abgefedert werden: Gefallene Kämpfer*innen können durch frische Rookies ersetzt werden, wodurch die Bande dauerhaft einsatzfähig bleibt. So wirken die Enforcers in der Praxis weniger wie eine chaotische Gang, sondern wie eine Patrouille, die Schritt für Schritt das Spielfeld unter Kontrolle bringt.
Angeführt wird die Gang vom Palanite Enforcer Captain, der endlich das Profil eines echten Kommandanten auf den Tisch bringt. Sein verbesserter Ballistic Skill sorgt dafür, dass er im Schusswechsel zuverlässig trifft, und seine erweiterte Waffenliste erlaubt es, ihn wahlweise als Präzisionsschützen, schwer bewaffneten Zugriff oder vielseitigen Anführer auszurüsten.
Darunter stehen die Sergeants, die in zwei Varianten auftreten: Der reguläre Enforcer Sergeant ist der Fernkampf-Spezialist und hält Linien mit diszipliniertem Feuer, während der Subjugator Sergeant den kompromisslosen Nahkampfzugriff verkörpert, ausgestattet mit robusten Waffen und der Primärausrichtung auf physische Stärke. Diese klare Trennung verleiht der Gang mehr Flexibilität, da man früh entscheiden kann, ob die Bande Distanz oder Nähe sucht.
Die Patrolmen bilden das Rückgrat der Gang. Auch sie sind in Enforcers und Enforcer Subjugators geteilt – erstere vielseitig, letztere härter und robuster. Einzelne von ihnen können zu Specialists aufgewertet werden, im Verlauf einer Kampagne Skills erlernen und entwickeln nach und nach individuelle Rollen. Mit geringen Kosten und schwacher Ausrüstung sind Rookies zu Beginn kaum beeindruckend, aber sie lassen sich leicht nachrekrutieren und rücken automatisch nach, sobald Verluste entstehen.
Eine echte Besonderheit sind die Haunts, sanktionierte Psioniker*innen im Dienst der Enforcers. Sie treten in zwei Formen auf: Psyrenders manipulieren Gegner telepathisch, lösen Panik aus oder hetzen Modelle gegeneinander, während Bonecrushers mit Telekinese handfeste Eingriffe vornehmen, Feinde von Plattformen schleudern oder Schutzfelder für Verbündete aufbauen. Anders als viele andere Psioniker*innen sind Haunts erstaunlich „sicher“: Sie dürfen einmal pro Schlacht einen misslungenen Willenskraft-Test wiederholen. Sollten sie doch einen Warp-Fehlschlag erleiden, werden sie von ihren Hexagrammatic Dampers umgehend ausgeschaltet und werden vom Spielfeld entfernt, anstatt katastrophale Ereignisse auszulösen.
Getreue Gefährten sind die Hardcase Cyber-Mastiffs, Diensthunde in schwerer Panzerung. Sie schützen ihren Hundeführer vor Hinrichtungen und springen sofort in den Nahkampf an seiner Seite.
Auch Fahrzeuge und Brutes sind im Band enthalten, bleiben jedoch eine Ergänzung am Rand. Sie eröffnen zwar zusätzliche Optionen in größeren Kampagnen, prägen aber nicht das Kernbild der Gang, das vor allem auf die Infanterie ausgerichtet ist.
Zwischen Ruinen und Toxwolken – die Badzone Enforcers
Neben den regulären Präfektur-Kräften gibt es eine härtere Abwandlung: die Badzone Enforcers. Diese Trupps werden in den gefährlichsten Regionen eingesetzt, in toxischen Zonen, instabilen Ruinen oder verseuchten Industriegebieten. Ihre Regeln spiegeln diese harsche Realität wider. Modellauswahl und ihre Ausrüstung ist eingeschränkt, viele Waffen leiden unter chronischem Munitionsmangel. Statt Rookies treten ihnen zwielichtige Hive Scum bei – unzuverlässig, aber mit ungewöhnlicher Ausrüstung, die im Underhive oft den Ausschlag gibt.
Besonders bemerkenswert ist ihre Art, Ressourcen zu beschaffen: Für mehrere ausgeschaltete Gegner erhalten sie zusätzliches Einkommen, was eher nach „Schutzgeld“ klingt als nach ehrlicher Polizeiarbeit. Erzählerisch zeigen sie die düstere, korrupte Seite der Ordnungsmacht – und bieten für Kampagnen in extremen Umgebungen eine spannende, dreckige Alternative zu den regulären Enforcers.
Drill und Disziplin – Sonderregeln und Fraktionseigenschaften
Eine der größten Neuerungen in Bastions of Law ist die Einführung der Palanite Drill Skills. Dabei handelt es sich um eine eigene Fertigkeitenliste, die nur den Enforcers zur Verfügung steht. Wichtig ist: Nicht jedes Modell greift automatisch darauf zu. Wie bei allen Gangs haben nur Captain, Sergeants und Specialists die Möglichkeit, bei einer Skill-Wahl auf diese Liste zurückzugreifen. Die Fertigkeiten müssen wie gewohnt erworben werden – entweder beim Erstellen der Bande oder im Verlauf einer Kampagne, wenn Modelle aufsteigen.
Thematisch spiegeln die Drill Skills die Disziplin und das koordinierte Vorgehen der Enforcers wider. Viele Effekte belohnen eng geführte Trupps, etwa durch verbesserte Gruppenaktivierungen oder Boni, wenn mehrere Modelle gemeinsam auf ein Ziel feuern. Auch im Nahkampf greifen einige Fertigkeiten, die Zugriffsszenarien erleichtern und das Festsetzen von Gegnern unterstützen. Sehr unterhaltsam sind auch die Restrain Protocols, mit denen sich statt eines Coup de grâce eine Restrain-Aktion ausführen lässt, die zur Gefangennahme des Modells führt.

Noch stärker prägend für eine Enforcer-Bande ist die Wahl einer Prefecture. Diese Entscheidung fällt man beim Erstellen der Gang für die gesamte Kampagne. Im Gegensatz zu einem einzelnen Ausrüstungskauf ist dies also ein strategischer Grundstein: Die Prefecture bestimmt, welche Sonderregeln, Ausrüstungen oder Optionen der Gang offenstehen. So erlaubt die Secundan Prefecture den Zugriff auf spezielle Fahrzeug-Ausstattungen. Die Palanite Prefecture wiederum bietet die Möglichkeit, während des Spiels zusätzliche Verstärkung ins Feld zu rufen – ein mächtiges Werkzeug, wenn man Flexibilität in kritischen Momenten braucht. Besonders exotisch ist die Mynerva Prefecture, die auf den Einsatz von Exotic Beasts spezialisiert ist, die sich weiter vom Bezugsmodell entfernen dürfen und so ganz neue taktische Reichweiten schaffen.
Die Gang Tactics der Enforcers bringen vor allem Werkzeuge, die das Vorgehen strukturieren, die Feuerkraft bündeln oder den Zugriff verlässlicher machen. Manche Tactics wirken direkt im Gefecht, andere haben vor allem auf die Kampagnenphase Einfluss und stärken die Bande durch Heilung oder Ressourcen.
So sorgt Shakedown! dafür, dass einem gegnerischen Modell zu Beginn der Schlacht der Einsatz verweigert wird und es erst verspätet aufs Feld gebracht werden kann. Gerade wenn es gegnerische Anführer*innen oder schwer bewaffnete Spezialist*innen trifft, kann das die gegnerische Gang schnell erblassen lassen. On My Target! gibt allen Schützen der Bande einen Bonus, sobald ein Modell bereits auf ein Ziel geschossen hat. Shield Bash spielt vor allem auf die nahkampforientierten Subjugators an. Er macht Assault Shields gefährlicher, indem sie zusätzlichen Schaden verursachen, Concussion verleihen und so die Initiative der getroffenen Figur verschlechtern.
Das Gesetz als Bündnispartner – die Palanite Enforcers als Allianz
Nicht immer treten die Enforcers als vollwertige Gang auf. Bastions of Law erlaubt es auch, sie als Allianz-Verbündete in Kampagnen einzusetzen. In dieser Rolle erscheinen sie wie eine offizielle Eskorte: keine eigene Bande, sondern ein Rückhalt, der die Aktionen einer Gang unterstützt. Mechanisch bedeutet das Zugriff auf einige ihrer typischen Mechaniken – etwa Magnacles oder Drill Skills – in kleinerem Umfang.
Die Vorteile sind handfest. Ein Territorium der Gang wird offiziell Helmawr unterstellt und erlaubt es, den Collect Tithe-Bonus zu nutzen und den entsprechenden Gebietsbonus zwei Mal zu erhalten. Dazu kommt die Enforcer Bodyguards Delegation: zwei schwer gerüstete Palanite Companions, die Treffer umlenken, Schlüsselfiguren bewachen und selbst über solide Ausrüstung verfügen. Sie zählen nicht zur Crew-Auswahl, werden aber nachträglich hinzugefügt – und gegen Outlaws sogar zwingend eingesetzt.
Doch Helmawrs Rückhalt ist teuer erkauft. Nach jeder Schlacht wird eine Steuer in Höhe von D3×10 Credits fällig. Kann die Gang nicht zahlen, muss sie die Allianz testen – und riskiert, dass sie sofort endet. Bricht der Pakt, macht das Imperial Decree die Gang automatisch zum Outlaw. Damit bleibt das Bündnis ambivalent: Es verleiht Sicherheit und Macht, aber immer zum Preis von Abhängigkeit und Kontrolle. Für Palanite Enforcers gilt dabei ein besonderer Schutz: Der erste verpflichtende Allianz-Test wird automatisch als Disquiet gewertet. Die Verbindung bleibt also bestehen, selbst wenn es knirscht – allerdings nicht für immer.
Szenarien – Einsätze im Namen des Gesetzes
Bastions of Law bringt zwei stimmungsvolle Szenarien mit, die den Charakter der Enforcers auf den Punkt bringen.
Das erste Szenario, Asset Seizure, dreht sich um die Sicherung von Diebesgut. Mehrere Loot Caskets werden auf dem Spielfeld verteilt. Die verteidigende Gang versucht, diese zurückzuerobern, während die Enforcers sie zerstören wollen. Die Kisten sind nicht leicht zu knacken – sie haben Widerstandswerte, Rüstung und können beim Zerstören eine Explosion auslösen.
Das zweite Szenario, The Getaway, verlagert die Geschehnisse in die Ash Wastes. Hier hat eine Gang gerade einen großen Coup gelandet und versucht nun, mit der Beute zu entkommen, während die Verfolger*innen – häufig die Enforcers – alles daransetzen, sie zu stellen. Das Schlachtfeld beginnt klassisch, verwandelt sich dann aber in eine Verfolgungsjagd auf offener Straße, bei der ein Fluchtfahrzeug im Mittelpunkt steht. Die Verteidiger tragen Loot-Tokens, die sie einschränken, während die Angreifer auf Verstärkungen hoffen, um den Konvoi zu stellen. In der Praxis fühlt sich dieses Szenario wie ein Actionfilm an: wilde Verfolgungen, riskante Manöver und die Frage, ob der Schatz in letzter Minute doch noch verloren geht.
Mit dem Thema „Ordnung gegen Anarchie“ fangen die Szenarien gut die Grundidee der Palanite Enforcers ein und bringen gerade in Kampagnen Abwechslung, abseits der üblichen Bandenmassaker.
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop

- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis:
- Necromunda: Bastions of Law 41,00 EUR
- Bastions of Law Tactics Cards 15,75 EUR
- Palanite Enforcer Captains & Sergeants 41,00 EUR
- Palanite Enforcer Haunts 36,00 EUR
- Palanite Companions 33,00 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Fazit
Bastions of Law gibt den Palanite Enforcers endlich das Fundament, das sie bislang vermissen ließen. Sie spielen sich nun wie eine echte Gang, mit klaren Profilen, neuen Fertigkeiten und spannenden Optionen für Kampagnen. Drill Skills und Prefectures sind solide Neuerungen, die spürbare Abwechslung bringen, und mit den Haunts oder den Companions kommen frische Elemente hinzu.
Aber nicht alles ist perfekt: die zwei Szenarien sind zwar stimmungsvoll, aber etwas wenig. Die Badzone Enforcers wirken wie ein interessanter Ansatz, der noch mehr Tiefe vertragen hätte. Manche Regeln, etwa Magnacles oder einzelne Gang Tactics, sind eher situativ und brauchen in der Praxis etwas Eingewöhnung.
Unterm Strich ist das Buch aber ein klarer Gewinn. Wer die Enforcers schon länger spannend fand, bekommt hier endlich den vollen Werkzeugkasten. Für alle anderen lohnt sich der Band eventuell als Kampagnenergänzung.

- Enforcers nun vollwertige Gang
- Taktische Tiefe durch Sonderfertigkeiten
- Szenarien sind stimmig und gelungen
- Manche Mechaniken (z. B. Magnacles) sperrig in der Praxis
- Badzone Enforcers interessant, aber nicht ganz ausgereift
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Laura Pascharat
Fotografien: Geoffrey Förste



















