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Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.

Inhalte

Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.

Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.

Die 70er
Die 70er

Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den US-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.

Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.

Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.

Die 80er
Die 80er

So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.

Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.

Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.

Die 90er
Die 90er

Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.

Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.

Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.

Nutzen

Die 2000er
Die 2000er

Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.

Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.

Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.

Preis-/Leistungsverhältnis

Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen dünner ausfallen.

Erscheinungsbild

Designers and Dragons Teaser CoverJedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.

Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.

Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.

Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Evil Hat Productions
  • Autor: Shannon Appelcline
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Englisch
  • Format: Taschenbuch, PDF
  • Seitenanzahl: 390 / 390 / 406 / 458
  • ISBN: 978-1-61317-075-5 / 978-1-61317-081-6 / 978-1-61317-084-7 / 978-1-61317-087-8
  • Preis: je 10,00 USD (pdf), 18,95 EUR (Taschenbuch)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.

Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.

Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Evil Hat Productions

 

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