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Würfeln oder ausspielen? Das ist die große Frage, die man sich oft beim Rollenspiel stellt. Gerade beim Ausspielen sozialer Fertigkeiten gibt es häufig Diskussionsbedarf, inwiefern man dabei auf Würfel verzichten kann. Dieser Text soll dazu ein paar Denkanstöße liefern.

Spieler: Gut, ich versuche den Wachmann zu überreden, dass er kurz einmal zur Seite schaut und uns passieren lässt.
Spielleiter: Das geht nicht so einfach. Er bewacht einen stark gesicherten Bereich. Da musst du ihm schon einen sehr guten Grund liefern oder ihn bestechen.
Spieler: Hm, na gut. Ich überlege mir eine Lüge, die ihn dazu bewegt, uns hineinzulassen.
Spielleiter: Klar, das geht. Was für eine Lüge?
Spieler: Ich weiß nicht… Mein Charakter hat einen ziemlich hohen Wert in Überreden. Fällt dem nichts ein?
Spielleiter: Das ist schon eine sehr wichtige Situation. Da finde ich es schöner, wenn wir das ausspielen. Wenn dir was Überzeugendes einfällt, kannst du danach würfeln, wie gut die Lüge ankommt. Ich entscheide dann, ob du einen Bonus oder Malus bekommst.
Spieler: Na gut. Also, pass auf: Hinter dieser Tür wartet ein, äh, Freund auf mich, äh, der…
Spielleiter: Tut mir leid, aber auf sowas Plumpes fällt er nicht rein. Er zieht seine Waffe und fordert euch auf zu verschwinden.

So eine Situation hat wahrscheinlich jeder Rollenspieler schon einmal erlebt. Auf den ersten Blick erscheint sie gar nicht mal so abwegig. Immerhin schlüpfen wir in unserem Hobby ja in andere Rollen und wollen diese gerne auch ausfüllen. Wer einen redefreudigen Schurken spielen möchte, der wird sich doch sicher freuen, wenn er endlich mal selber pointiert und schlagfertig sein Gegenüber vollquatschen kann. Oder nicht?

Der folgende Text soll ein paar Anstöße liefern, sich über das Ausspielen und Auswürfeln sozialer Interaktionen am Spieltisch nähere Gedanken zu machen. Dabei geht es ausdrücklich um das Rollenspiel mit Stift, Papier und Würfeln; nicht um LARP, bei dem sich diese Fragen auf andere Art und Weise stellen würden.

Die Erwartungen an soziale Interaktionen im Rollenspiel

Wie bereits geschrieben, erscheint die eingangs erwähnte Situation gar nicht so abwegig. Der Spielleiter sieht sich durchaus im Recht, wenn er von seinen Spielern verlangt, eine gute Ausrede, Lüge oder ein Argument selbstständig auszuformulieren. Warum auch nicht? Die meisten Spieler wollen sich ja in ihre Rolle reinfinden und in dieser aufgehen. Da erscheint es völlig legitim, von diesen auch einen gut formulierten Satz zu erwarten.

Aber warum erwarten wir dann nicht auch einen gut platzierten Fausthieb, wenn es um die Darstellung einer Schlägerei geht? Oder weniger drastisch: Warum erwarten wir nicht eine realistische Beschreibung des Fausthiebs? Warum will der Spielleiter nicht wissen, in welchem Winkel der Spieler das Kinn seines Gegners zu treffen gedenkt?

Die Gedanken sind frei – aber nicht sichtbar

Eine der Aufgaben des Spielleiters ist es, den Spielern die Umgebung zu beschreiben, in der sich ihre Charaktere bewegen. Das reicht von der Landschaft über die Gebäude bis hin zu den Menschen, die sich darin bewegen. Auch einfache Beschreibungen von Gemütseindrücken fallen darunter, wie zum Beispiel die Information, dass eine Person gähnt und müde oder gar genervt scheint.

Der Spielleiter steuert das Ambiente, das Charakterblatt die Fähigkeiten, die Würfel das Schicksal – auch das des Dialogs.

Das ist für einen Spieler, der mit dieser Person in Interaktion treten möchte, schon einmal ein guter Hinweis. Über das grundlegende Gefühlsleben des Gegenübers ist damit aber nur sehr wenig gesagt.

Es ist einfacher zu beschreiben, dass zum Beispiel ein Gegner im Kampf eine abwehrende Haltung einnimmt und dadurch etwas schwerer zu treffen ist. Wie vermittelt man als Spielleiter jedoch dem Spieler, dass sein Gegenüber ein leichtgläubiger Gesprächspartner ist, ohne direkt in Klischees abzudriften oder dem Spieler zu eindeutig zu vermitteln, dass eine simple Ausrede zum Erfolg führen wird? Auch in diesem Fall wird oft nicht gewürfelt, sondern die Situation lediglich in einem kurzen Dialog abgehandelt.

Wenn der Spielleiter kein perfekter Schauspieler ist, kann dies zudem bereits bei Kleinigkeiten schnell zu Problemen und Missverständnissen führen. Wenn der Gesprächspartner wegen der Verwendung von Klischees zum Beispiel als völliger Idiot rüberkam, weil der Spielleiter suggerieren wollte, dass eine einfache Ausrede ausreicht, um ihn zu überzeugen, dann wird er den Spielern auch als völliger Idiot in Erinnerung bleiben. Dadurch wird er von ihnen wahrscheinlich generell nicht mehr für voll genommen und als möglicher Verbündeter nicht geschätzt.

Die erzählerische Darstellung von Gedanken und Gefühlen ist also deutlich schwerer als die von Bewegungen und Erscheinungen. In diesem Fall auf Würfelmechanismen zurückzugreifen wäre also völlig legitim.

Ich sitze, also spreche ich

Spielrunden finden in der Regel im Sitzen und meistens in geschlossenen Räumen statt. Auch dann, wenn die Charaktere sich gerade in verschneiten Bergen oder stinkenden Kloaken befinden, verlassen die Spieler selbst ihre kontrollierte Umgebung nur sehr selten.

Dementsprechend ist es auch schwer, bestimmte Dinge optisch nachzuspielen. Kein Spielleiter würde auf die Idee kommen, einen Spieler zu bitten, einmal bitte aufzustehen und seine Kletterkünste am nächsten Bücherregal zu demonstrieren. Bei sozialer Interaktion wird dies jedoch häufig zumindest im Ansatz verlangt.

Sprechen können ist das eine, Eloquenz etwas ganz anderes.

Liegt dies vielleicht daran, dass die Hürden geringer sind? Sprechen kann ja schließlich jeder, zu jeder Zeit, an jedem Ort. Ein Hürdenrennen – um einmal dabei zu bleiben – würde im seltensten Fall auch nur im Ansatz nachgespielt werden. Aber warum nicht einen spritzigen Dialog? Das kann man doch gemütlich im Sitzen, oder?

Die Hemmschwelle, einen ausgespielten Dialog zu verlangen, ist deutlich geringer, als die, einen ausgespielten Hürdenlauf zu fordern. Zum einen ist die Sprechfähigkeit durch die Umgebung in der Regel nicht eingeschränkt, zum anderen wird im Rollenspiel ohnehin die ganze Zeit geredet.

Dem eigentlichen Sinn der Spielregeln, und auch des Rollenspiels an sich, entspricht diese Erwartungshaltung bei genauerer Betrachtung allerdings nicht. Wer gerne ein toller Hürdenläufer wäre, darf diese Fantasie im Rollenspiel meistens ohne Probleme ausleben. Wer aber gerne ein gewitzter Redner wäre, bekommt dadurch Steine in den Weg gelegt.

Was sollen wir denn sonst ausspielen?

Was bleibt denn noch übrig, wenn selbst Dialoge nicht mehr ausgespielt werden würden? Ziemlich wenig, das stimmt. Eine große Schlacht oder der Flug mit einem Raumschiff lässt sich am Spieltisch nicht umsetzen. Es findet vielleicht in den Köpfen der Spieler statt, passiert aber nicht wirklich. Der Dialog in der Kneipe zwar auch nicht, aber er lässt sich mit deutlich weniger Mitteln realitätsnah ausspielen.

Wird das Erwürfeln des Dialogausgangs der Realität im Spiel nicht vielleicht gerechter?

Aber ist der Dialog wirklich näher an der Realität, weil er sich einfacher nachspielen und intensiver erleben lässt? Wann mussten wir denn das letzte Mal in der Realität einem betrunkenen Obdachlosen Informationen entlocken? Oder mit einem Wegelagerer über Leben und Tod verhandeln? Die Spielfiguren mögen ständig mit diesen Situationen konfrontiert sein. Der Großteil der Spieler erlebt hingegen wahrscheinlich nur eine Masse an belanglosem Small-Talk.

Auch hier stellt sich die Frage, warum so viel Wert darauf gelegt wird, die soziale Interaktion detaillierter auszuspielen als andere Bereiche, erscheint sie doch bei genauerer Betrachtung ebenfalls realitätsfern. Gerade wenn Themen behandelt werden, die es nur in der Spielwelt gibt, steht ein Spieler oftmals ratlos da. Vor allem dann, wenn der Spielleiter erwartet, dass ein gewisses Grundverständnis eines bestimmten Slangs oder Allgemeinwissen über die Spielwelt vorhanden ist. Basales Wissen über Raumfahrt, Töpferkunst oder Fährtenlesen würde hingegen niemand erwarten.

Gesagt, getan?

Gerade bei Rollenspiel-Neulingen, aber auch bei erfahrenen Spielern, dürften hin und wieder Versprecher vorkommen. Vielleicht sogar auch etwas Schwerwiegendes, wenn der Spieler gerade einen Aussetzer in seinem Wissen über Etikette hat und sich im Rittersgut oder einer oberen Konzernetage aus Versehen danebenbenimmt.

Bei Versprechern sind einige Spielleiter gerne knallhart und hauchen dem überrumpelten Spieler genussvoll entgegen, dass es zu spät für Korrekturen ist. Wenn aber zum Beispiel ein Linkshänder im Eifer des Gefechts einen Schwerthieb spielerisch falsch darstellt, indem er seine linke Hand zur Faust ballt und schwingt, obwohl seine Spielfigur Rechtshänder ist, hat er vermutlich noch nie einen Malus auf seine Attacke bekommen, weil der Spielleiter meinte, dass der Spieler auch im Spiel diesen Fehler begangen habe.

Und jetzt?

Abschließende Antworten kann und will dieser Text nicht bieten. Er soll ein kleiner Denkanstoß sein und dazu anregen, sich über die Inszenierung von Regeln generell nähere Gedanken zu machen. Dass er sich damit auf stark regelbasierte Rollenspielsysteme bezieht und erzählerische Rollenspiele ein bisschen außen vor lässt, liegt deswegen in der Natur der Sache. Narrative Rollenspiele haben einen viel stärkeren Bezug zur verbalen Darstellung von Umständen und müssen sich deswegen natürlich auch über die Inszenierung am Spieltisch Gedanken machen. Die Frage, ob lieber gewürfelt werden soll – um die es in diesem Artikel geht –, stellt sich dort nicht in dieser Ausprägung.

Es ist zumindest festzuhalten, dass an die spielerische Darstellung sozialer Interaktion höhere Ansprüche gestellt werden als an andere Regelbereiche. Wer kein Astronaut ist und keine Ahnung von Astrophysik hat, der kann sich am Spieltisch dennoch ganz als Raumfahrer fühlen, weil seiner Spielfigur mit passenden Werten die entsprechenden Würfelproben zum Steuern oder Reparieren seines Raumschiffs gelingen.

Wer im realen Leben schüchtern ist soll im Spiel nicht beredt sein dürfen?

Wer aber zum Beispiel schüchtern ist und gerne einmal einen gewieften Unterhändler spielen möchte, wird wahrscheinlich irgendwann von seinen Mitspielern und dem Spielleiter darauf angesprochen werden, dass er seine Rolle nicht richtig ausspielt und beim nächsten Mal vielleicht eine wortkargere Figur spielen sollte.

In solchen Fällen sind Regelwerte sehr gute Anhaltspunkte für Spieler und Spielleiter. Wichtig ist es, im Vorfeld bereits zu klären, wie sehr bei Dialogen auf das vorhandene Regelwerk zurückgegriffen wird. Wenn die Gruppe gerne soziale Interaktionen selbstständig erarbeitet, diese ausspielt und sich nur grob an den Regeln orientiert, ist das natürlich völlig in Ordnung. Es sollte dabei aber niemand auf der Strecke bleiben und es sollte gewisse Richtlinien geben, die gegebenenfalls vorher abgesprochen wurden. Ansonsten driftet das Ausspielen sozialer Interaktionen am Spieltisch schnell in eine Willkür und Beliebigkeit ab, die man in anderen Regelbereichen auch nicht dulden würde.

Auswürfeln oder Ausspielen von sozialen Interaktionen? – das ist also eine Frage, die jede Gruppe oder zumindest jeder Spielleiter im Vorfeld für sich klären muss. Dieser Text ist hoffentlich hilfreich dabei, den passenden Weg für sich zu finden.

 

Artikelbilder: © Moroboshi | Wikipedia, © Ioana Grecu | Dreamstime.com, © Dominik Heinrichs, © tijmen | sxc.hu, © Luba V Nel – Dreamstime.com, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

 

10 Kommentare

  1. Ganz einfach: beides! Der Charakter muss es können (würfeln) und der Spieler sollte es zumindest darstellen (ausspielen) das Argument „mein Char ist besser als ich in sozialer Interaktion “ lasse ich insofern gelten, als das kein OT sozial inkompetenter Mensch einen hohen Diplomaten spielt / spielen will

    • Ach ja ? Wenn ich mir mal den Klischee Rollenspieler vorstelle, dem man interessanterweise auch auf Cons sehr oft in der Realität begegnet..Du weiß schon, dünne lange Haare, übergewichtig etc…darf der einen athletischen Kämpfer spielen?
      Ich finde, wenn das Regelwerk es hergibt und die Werte des Charakters es auch hergeben, darf der unsportlichste Mensch den agilsten Charakter spielen und der schüchternste Mensch darf den gewieften Diplomaten spielen, genau wie der ewige Junggeselle den Schwerenöter.

    • Ich kann dein Argument nachvollziehen. Im p&p haben wir ja mehr Möglichkeiten als im LARP. Ich bin auch fast 2 Personen und habe bereits athletische Charaktere gespielt, allerdings nur im p&p. Mir würde Es nie einfallen im LARP So was darzustellen. Es ist auch eine Frage was die Gruppe will. Ich persönlich mag’s halt lieber nach dem Motto „Spiels aus….“.

    • Andreas Verchin, das Argument „Ich finde, wenn das Regelwerk es hergibt und die Werte des Charakters es auch hergeben, darf der unsportlichste Mensch den agilsten Charakter spielen und der schüchternste Mensch darf den gewieften Diplomaten spielen, genau wie der ewige Junggeselle den Schwerenöter“ höre und lese ich immer wieder, allein mir ist noch kein Fall unter gekommen, in dem ein super schüchterner Spieler ein Diplomatiemonster spielen wollte. Diese Rollen suchen sich doch in den allermeisten Fällen Leute aus, die ohnehin gerne reden.

      Wenn wir mal ganz ehrlich sind, spielen wir doch alle am liebsten eine idealisierte Form von uns selbst und nur in den seltensten Fällen das genaue Gegenteil von dem, was wir sind. Dann kann man sich nämlich nur schwer mit seinem Charakter identifizieren.

  2. Ein guter Text der letzten Endes aber eine Antwort, zumindest in Form einer konkreten Empfehlung, schuldig bleibt.
    Ich stimme dem Autor zu, bin aber schon lange zu einer simplen Schlussfolgerung gekommen:
    Erst würfeln, dann ausspielen. Dabei ist es wichtig, dass sich sowohl Spielleiter als auch Spieler am Ergebnis orientieren um eine gute Szene hinzubekommen.

    Was mir aufgefallen ist, ist dass der Autor lediglich Spieler erlebt zu haben scheint die der rollenspielerischen Anforderungen eines rhetorisch versierten Charakters nicht gerecht werden.
    Es gibt allerdings auch den genau umgekehrten Fall des – spieltechnisch – stammelnden Steppenbarbaren der sich im freien Rollenspiel, von einem entsprechend eloquenten Spieler geführt, als Überredungskünstler entpuppt.
    Beiden Extremen kann man – meiner Meinung nach – gut begegnen indem man zuerst die Würfel sprechen lässt und dann die Spieler.

  3. Ich glaube, dass die Frage nach dem Ausspielen vollständig von von der Gruppe und den jeweiligen Spielintentionen abhängt. Wenn man vorwiegend die taktische Herausforderung sucht und keine Lust auf das Ausspielen einer Rolle hat, ergibt natürlich auch bei der sozialen Interaktion ein Auswürfeln auf Basis der Charakterwerte Sinn. Anderen hingegen, welche sich in die jeweilige Situation möglichst gut hineinversetzen wollen, würden dabei einiges vermissen.

    Bezüglich der Frage nach dem „Was weiß mein Held?“ gibt es eine einfache Lösung: wenn der Spieler nicht mehr weiter weiß, wird die Situation ausgewürfelt.

  4. Mir geht es ähnlich wie einem der Vor-Kommentatoren. Ich finde, der Text baut das Thema gut auf und bereitet eine weitere Argumentation sinnvoll vor – und endet dann mit „Muss sich jede Gruppe selbst überlegen“. Das ist natürlich ohne Einschränkung wahr, dennoch hätte ich mir gewünscht, dass der Text am Ende konkreter und somit auch hilfreicher wird.

    Zum Beispiel, indem der Autor seinen bevorzugten Spielstil bzw. den seiner Gruppe in Bezug auf das Thema vorstellt. Oder indem verschiedene konkrete Varianten der Ausführung mit Vor- und Nachteilen betrachtet werden, z.B. „Erst Probe, dann ausspielen“; „Ausspielen, dann Probe“; „Anspielen – Probe – Ausspielen“; „Nur Probe“; „Nur Ausspielen“ (gut, gerade die letzten beiden Punkte sind im Text ja beleuchtet worden).

    Bei mir als SL ist aktuell genau diese Diskussion beim letzten (und ersten) Spielabend mit einer neuen Gruppe aufgetaucht, wodurch mich das Thema sehr beschäftigt. Trotz meines Wunsches nach noch konkreteren Ausführungen, hat der Text mich in meinem Denkprozess unterstützt, daher vielen Dank an den Autor!

  5. Also ich spiele eigentlich immer Chars mit sehr hohen Werten in Social-Skills. Und ich würde mich extrem betrogen fühlen wenn ich soziale Interaktion nicht trotzdem ausspielen dürfte sondern der SL sagen würde ich hab es einfach geschafft das Gegenüber zu verführen/einzuschüchtern/überreden/anzulügen. Ich meine, dann kann ich ja auch nen anderen Char spielen. Das spaßige an so einem Char ist es doch gerade viele Probleme die eigentlich so angelegt sind das man sie durch kämpfen/schleichen/etc löst stattdessen so löst das man die richtigen Leute betrügt/mit ihnen vögelt etc.

    Weiter oben wurde die Vorgehensweise „erst würfeln, dann ausspielen“ empfohlen. Kann ich so nicht nachvollziehen. Ergibt es nicht eher Sinn wenn ich einfach das Gespräch ausspiele und der SL an einem bestimmten Punkt sagt „jetzt würfel mal auf Redekunst/Verführen/Einschüchtern/Täuschung/whatever und je nachdem was ich würfel reagiert das Gegenüber halt anders und das Gespräch wird fortgesetzt? Ich meine, in einem Kampf entscheidet ja auch nicht ein einzelner Wurf über Sieg/Niederlage sondern die Spieler*innen machen eine Kampfhandlung (im Gespräch: sagen etwas), es wird über Erfolg gewürfelt, dadurch ist die Situation leicht verändert und der Kampf geht weiter. Gespräche könnten ja so ähnlich ausgespielt werden.

    • Genau den Ansatz, also soziale Konflikte und Kampf nach einem ähnlichen Prinzip abzuhandeln, versucht zum Beispiel das Game of Thrones Rollenspiel. Leider sorgt das aber in der Realität dann meist für ziemlich langweilige und ständig durch Gewürfel unterbrochene Gespräche, oder aber reines Gewürfel ohne viel Spiel dabei.

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