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Was ist cooler als Dinosaurier? Richtig! Dinosaurier, die auf Dinosauriern reiten! Am besten noch, wenn sie Laser schießen! Mit dem neuen Battletome: Seraphon bekommen Freunde kampfbereiter Echsen endlich Nachschub. Wir schauen uns die Veränderungen an und bewerten die neu aufgestellte Armee.

Die Seraphon sind seit jeher eine eher ungewöhnliche Streitmacht innerhalb des Warhammer-Universums. Das archaische Aussehen der Bewaffnung und Rüstungen täuscht schnell darüber hinweg, dass es die am weitesten entwickelte Zivilisation des Age of Sigmar-Hintergrundes ist. So schicken die Slann, die Herren dieses Volkes, einen guten Teil der Echsen von ihren Raumschiffen in den Kampf, nur um sie danach wieder zurück zu teleportieren. Auf den Schlachtfeldern können Armeen der Seraphon völlig unterschiedlich aussehen und gespielt werden.

Um einen Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten des Einsatzes zu geben, werden in diesem Bing Fa zunächst die allgemeinen Regeln der Seraphon vorgestellt, dann die einzelnen Einheiten beleuchtet und zuletzt ein Blick auf Formationen, Zaubersprüche und Artefakte geworfen.

Vereint unter einem Willen – armeeweite Regeln

Mit der Auswahl der eigenen Armee kommt die wahrscheinlich wichtigste Auswahl, da man sich direkt zu Beginn für eine von zwei Varianten entscheiden muss: Reichsgeformt oder Sternengeboren.

Reichsgeformt sorgt dafür, dass die Armee deutlich zäher wird. Kaltblütig lässt einen Modifikatoren auf den Mutwert ignorieren, Räuberische Kämpfer lässt alle Kiefer-Waffen eine zusätzliche Attacke ausführen, Urzeitliches Herrschaftsgebiet beeinflusst Geländestücke im eigenen Territorium und Schuppige Haut schließlich reduziert den Schaden aller erlittenen Verwundungen um 1 auf ein Minimum von 1. Vor allem Letzteres zeigt schon die Richtung dieser Armee an. Hier wird man sich auf Modelle mit mehreren Wunden konzentrieren, die durch diese Sonderregel merklich zäher werden.

Sternengeboren wiederum dreht sich um die Zauberer der Armee und ihre Möglichkeit der Beschwörung und Bewegung.

Gefühllos erhöht den Mutwert aller Einheiten der Sternengeborenen auf 10, Celestische Beschwörung wiederum ermöglicht es, später im Spiel noch Einheiten aufs Spielfeld zu beschwören. Die dafür benötigten Punkte erhält man entweder durch die Anwesenheit der richtigen Modelle auf dem Feld oder dadurch, dass eigene Zauberer ihren ersten Zauberversuch pro Runde aufgeben. So bekommt man je nach Armeekonstellation schnell Punkte zusammen und kann beispielsweise für 10 Punkte fünf Saurus Knights rufen. Herren über Raum und Zeit schließlich ermöglicht die schnelle Bewegung einer Einheit übers Feld.

Beide Fraktionen teilen sich noch zwei Fähigkeiten, nämlich Gedankengänge der Alten und Heilige Sternenbilder.

Erstere lässt einen Slann pro Runde einen Zauber austauschen, letztere gestattet pro Runde das Wählen eines Sternenbildes, um daraus resultierende Vorteile zu erhalten.

Ergänzt wird diese grundsätzliche Auswahl durch jeweils zwei Unterfraktionen.

Bei den Reichsgeformten sind dies Koatls Klauen, die gut mit starken Saurus-Einheiten funktioniert, und Die Donnerechse, die den größeren Echsen nochmal einen Schub gibt.

Bei den Sternengeborenen muss man sich zwischen Dracothions Schwanz, die mehr Bewegungsmöglichkeiten eröffnet und Fänge des Sotek, die Skinks stärkt, entscheiden.

Die grundsätzliche Auswahl schafft tolle taktische Möglichkeiten, so dass eine echte Varianz bei den Seraphon möglich ist. Möchte man eine geradlinige Armee spielen, sind die Reichsgeformten die bessere Wahl, setzt man eher auf hohe Mobilität und viele Zauberer, die Sternengeborenen.

Nach diesem schnellen Überblick soll es nun um den Kern jeder Armee gehen, die Einheiten.

Die Herren der Städte – die Heldenauswahlen

Slann Starmaster

Die Slann sind seit jeher die Herren der Seraphon und dies ändert sich auch im neuen Battletome nicht. Mit Kometenruf haben die schwebenden Riesenkröten einen exzellenten Offensivzauber. Tödliche Verwundungen auf dem Feld verteilen, ohne Reichweitenbegrenzung und ohne Sichtfeld, ist eine ausgezeichnete Fähigkeit. Vor allem nervige Unterstützungseinheiten, die sich sonst immer verstecken, bekommen hier ordentliche Probleme. Kombiniert mit der Möglichkeit, Kommandopunkte zu generieren, Boni auf die eigenen Zauber- und Bannwürfel sowie einer ordentlichen Befehlsfähigkeit machen Slann Starmaster zu äußerst guten Einheiten.

Wertung: A

Lord Kroak

Ein Slann Starmaster auf Steroiden – Kroak kann eigentlich alles, was ein Slann kann, nur besser: mehr Zauber wirken, widerstandsfähiger sein, mehr tödliche Verwundungen verteilen. Die 320 Punkte sind natürlich kein Pappenstiel, nach zwei bis drei Zügen sollte man diese aber locker wieder drin haben. Das macht ihn eigentlich zu einer absoluten Pflichtauswahl.

Wertung: A+

Saurus Oldblood

Diese Einheit ist ein klassischer Infanterieheld, der andere Saurus-Einheiten verstärken kann, so dass diese besser treffen. Er ist eine grundsolide Auswahl, aber nicht der große Wurf.

Wertung: B

Saurus Oldblood on Carnosaur

Für 250 Punkte bekommt man hier den ersten großen Dinosaurier, auf dem zufällig noch ein anderer Dinosaurier sitzt. Der Saurus Oldblood bringt dabei eine eher mäßige Schussattacke mit, besitzt mit dem Sonnensteinspeer jedoch eine umso gefährlichere Nahkampfwaffe. Der Carnosaur selbst ist natürlich auch nicht zu vernachlässigen und bringt eine Menge Schaden mit. Vor allem die Fähigkeit Blutrausch, die nach dem Aussachalten des ersten Modells erlaubt, zu rennen und dann noch anzugreifen, macht den Dinosaurier hochmobil und gefährlich.

Wertung: A

Saurus Sunblood

Im Nahkampf etwas potenter als ein Saurus Oldblood ist es wohl seine Kommandofähigkeit, für die man einen Sunblood mitnimmt. Diese markiert eine einzelne feindliche Einheit in zwölf Zoll um den Saurus Sunblood. Alle Saurus-Einheiten verwunden dieses Ziel bis zum Ende des Zuges um 1 leichter. Eine großartige Fähigkeit, wenn man ein einzelnes Ziel wirklich tot sehen möchte.

Wertung: B+

Saurus Eternity Warden

Der Bodyguard für einen Slann ist eigentlich in Ordnung, aber meistens hoffentlich gar nicht nötig. Wenn eine gegnerische Einheit mit dem eigenen Slann in den Nahkampf kommt, ist die Sache meistens sowieso schon vorbei, dann hilft auch keine Leibwache für 110 Punkte mehr. Somit ist er höchstens zum Verstärken von Saurus-Guard-Einheiten in der Nähe geeignet.

Wertung: C+

Saurus Scar-Veteran auf Cold One

Der Kavallerieheld kann durch seine hohe Geschwindigkeit gut auf dem Feld agieren, wo man ihn braucht. Seine Befehlsfähigkeit Wildheit der Echsen erhöht die potenzielle Trefferzahl einer Einheit. Er ist in Ordnung, aber nicht weltbewegend.

Wertung: B+ 

Saurus Scar-Veteran auf Carnosaur

Der große Bruder des Kavalleriehelden und der kleine Bruder des Old Ones auf Carnosaur ist für 210 Punkte eine ordentliche Auswahl, vor allem weil er die Befehlsfähigkeit des Saurus Scar-Veteranen auf Cold One mitbringt.

Wertung: A-

Saurus Astrolith Bearer

Der Bannerträger bringt eine ganze Reihe passiver Boni. Er gibt Rettungswürfe für Einheiten im Umkreis, erhöht die Reichweite von Zaubersprüchen und kann selbst Beschwörungspunkte generieren. Wenn man eine Sternengeborenen-Armee spielt, ist er eine Pflichtauswahl, in Reichsgeformten-Armeen mindestens eine ordentliche Option.

Wertung: A-

Skink Starseer

Der mächtigste Zauberer der Skinks ist zu einem Slann Starmaster leider nur ein schwacher Abklatsch. Er generiert zwar Befehlspunkte, doch seine 140 Punkte kann man wahrscheinlich besser investieren.

Wertung: C+

Skink Starpriest

Die Einheit ist eine bessere Zauberer-Auswahl unter den Skinks. Mit seinem Schlangenstab kann er eine eigene Einheit bei Verwundungswürfen von 6 tödliche Verwundungen verteilen lassen. Da diese Fähigkeit auch im Fernkampf funktioniert, ist eine Anwendung auf einen großen Block Skinks mit Schusswaffen wohl am sinnvollsten.

Wertung: A-

Skink Oracle auf Troglodon

Die Einheit ist inzwischen ein vollwertiger Zauberer geworden, der auch noch den extrem guten Kometenruf des Slann Starpriests mitbringt. Auf dem Papier mit Regeneration, Entsetzen, hoher Mobilität und ordentlichem Nahkampf ist er gut anzuschauen. Leider sind seine Fähigkeiten auf zu viele Bereiche verteilt, so dass man eigentlich immer irgendwen findet, der die entsprechende Aufgabe besser kann.

Wertung: B

Skink Priest

Mit 70 Punkten ist er eine extrem günstige Unterstützungseinheit für Skinks. Seine Befehlsfähigkeit erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit einer entsprechenden Einheit und der Sternenstein-Stab lässt eine Einheit Skinks rennen und schießen oder angreifen. Für den Preis macht man, wenn viele Skinks gespielt werden, nichts falsch.

Wertung: A-

Terradon Chief

Die Terradons haben nach langer Abstinenz ihren Anführer zurück. Dieser ist schwerer zu treffen und kann mit seiner Befehlsfähigkeit andere Terradon-Rider stärken. Überraschenderweise fehlt ihm die Steinwurffähigkeit, die sonst Terradons ausmacht. Ob diese noch fehlt oder absichtlich weggelassen wurde, muss das nächste FAQ wohl klären.

Wertung: B-

Ripperdactyl Chief

Das Gegenstück des Terradon Chief für die zweite Fliegervariante ist offensiver ausgelegt als sein schmalerer Bruder, jedoch mit ähnlichen Möglichkeiten. Wenn man viele Ripperdactyl-Rider spielen möchte, ist er wohl eine Überlegung wert, kann man die Befehlsfähigkeit doch mehrfach auf das gleiche Ziel anwenden.

Wertung: B

Engine Of The Gods

Ein goldenes Glücksrad, das auf den Rücken einer Riesenechse geschnallt wurde – was kann man mehr verlangen? Die Maschine kann jede Runde einen zufälligen Effekt hervorrufen, von der Heilung der eigenen Einheiten über tödliche Verwundungen für die Gegner bis zur Beschwörung neuer Saurus Warriors. Die Beschwörungsfähigkeit ist dabei deutlich abgeschwächt gegenüber der aus der vorherigen Fassung, der Rest ist etwas besser geworden. Vor allem die Fähigkeit Gepanzerter Nackenschild erlaubt bessere Schutzwürfe, wenn man von Einheiten mit wenigen Modellen angegriffen wird. Da die meisten dediziert Monsterjäger Helden oder spezialisierte teure Einheiten sind, ist die Chance relativ hoch, dass man die Schutzfähigkeit nutzen kann. Ein gewisses Maß an Glück ist mit dem Einsatz der Maschine natürlich verbunden, doch der Gegner wird sie kaum ignorieren können.

Wertung: A-

Stegadon mit Skink Chief

Die Heldenvariante des später folgenden Stegadon ergänzt diesen um einige Nahkampfattacken und eine Befehlsfähigkeit, die die Attackenanzahl einer Skink-Einheit erhöht. Ob die Fähigkeit und die zusätzlichen Attacken den höheren Preis gegenüber einem normalen Stegadon wert sind, ist fraglich.

Wertung: B


Die Seraphon ertrinken förmlich in Heldenauswahlen. Unter dieser Vielzahl von Modellen kristallisieren sich schnell einige Favoriten heraus, denen man wohl oft den Vortritt geben wird. Schade ist dabei vor allem, dass es sowohl von dem Slann Starmaster als auch von Lord Kroak noch kein Plastikmodell gibt.

Drei Echsenfreunde sollt ihr sein – die Einheiten

Saurus Warriors

Sie sind das Rückgrat der meisten Seraphon-Armeen mit einem unglaublichen Schadenspotential. Die gesamte Einheit erhält eine zusätzliche Attacke, wenn sie aus fünfzehn oder mehr Modellen besteht und da man Blöcke aus vierzig Saurus Warriors spielen kann, wird man hier nicht enttäuscht. Mit 320 Punkten für einen vollen Block erschreckend günstig, eine Pflichtauswahl für jede Seraphon-Armee.

Wertung: A

Saurus Guards

Die schwer gepanzerte Bodyguard-Variante der Saurus Warriors ist mit zwei Lebenspunkten und einem hohen Schadenspotential gesegnet, dafür aber auch in deutlich kleineren Einheiten unterwegs.

100 Punkte für fünf Modelle ist noch in Ordnung, in vielen Situationen dürften die Saurus Warriors aber die bessere Wahl sein.

Wertung: B+

Saurus Knights

Die Knights haben endlich eine höhere Bewegungsweite bekommen und kommen jetzt schnell da an, wo sie hinsollen.

Auch diese Einheit ist eigentlich in Ordnung, muss aber an den extrem guten Saurus Warriors gemessen werden, was sie auch eher zur zweiten Wahl macht.

Wertung: B

Skinks

Die kleinen Echsen sind noch flinker als in den bisherigen Editionen und bewegen sich mit rasanten acht Zoll übers Feld.

Noch immer sollte man mit den kleinsten Seraphon den Nahkampf vermeiden, ihre Schussattacken sind aber nicht zu unterschätzen und ihre Schilde machen sie überraschend resistent gegen Beschuss.

Wertung: A-

Kroxigor

Die größeren Echsen sind immer noch am besten im Zusammenspiel mit Skinks, deren Attacken sie verstärken können.

Ein Kroxigor ist selbst auch immer noch ein furchtbarer Gegner, der seine volle Stärke gegen große Einheiten schwacher Modelle ausspielen kann und eine gute Konter-Einheit darstellt, die am besten in einer großen Gruppe Skinks lauert.

Wertung: B

Chameleon Skinks

Die getarnten Skinks mit der gefährlichen Schussattacke können sich immer noch schnell bewegen und repositionieren und somit vor allem aus unangenehmen Stellungen den Gegner nerven.

Sie werden einem nicht das Spiel gewinnen, können aber potentiell die Zeit gewinnen, die man braucht.

Wertung: B- 

Terradon Rider

Skinks auf schlanken Flugechsen. Die Reiter können einmal pro Gefecht Steine auf ihre Gegner fallen lassen und damit tödliche Verletzungen verursachen.

Die Terradon Rider sind etwas schlechter geworden als in ihrer letzten Ausformung, kosten dafür aber auch deutlich weniger Punkte. Am besten nutzt man sie wahrscheinlich, um Missionsziele zu erobern und den Gegner abzulenken.

Wertung: B

Ripperdactyl Rider

Skins auf hässlichen Flugechsen. Diese sind deutlich offensiver ausgelegt und eignen sich daher ausgezeichnet dafür schwächere Charaktermodelle in den hinteren Schlachtreihen zu jagen.

Bei ernstem Beschuss oder dedizierten Nahkampfeinheiten halten sie aber eher weniger durch.

Wertung: B+

Salamanders

Diese feuerspuckenden Echsen haben ein enormes Schadenspotential. Die Skinks, die mit den Salamanders eingesetzt werden, funktionieren als ablative Wunden.

Sie sind tolle Einheiten, leider mit recht alten Modelle.

 

Wertung: A-

Razordons

Die zweiten Schussechsen, dieses Mal Dornen statt Feuer, sind eine an sich tolle Einheit.

Mit den Teleport-Fähigkeiten kann man wirklich unangenehme Gefechtssituationen erzeugen, in denen der Feind sich plötzlich mit mehr Beschuss als gewünscht auseinandersetzen muss.

Wertung: B


Die Seraphon bieten eine wirklich tolle Einheitenauswahl mit einer vernünftigen Mischung aus Nah- und Fernkampfeinheiten. Diese sind dabei jeweils sehr spezialisiert, was aber durchaus als Vorteil verstanden werden kann. Jeder Geschmack findet hier etwas.

Meine Güte ist der groß! Bestien und Gebäude

Bastilodon

Die Panzerechse ist weiterhin nur schwer zu knacken und bietet zwei verschiedene Varianten: entweder mit einem Kristall-Laser oder einer Schlangen-Kiste für den Nahkampf.

Vor allem der Laser ist meist eine gute Wahl für starke Fernkampfattacken. Zehn Wunden und ein 1+ Schutzwurf halten die Bestie dann lang genug am Leben, dass sie ihre Kosten auf jeden Fall wieder reinholen kann.

Wertung: A

Stegadon

Der klassischste aller Dinosaurier in der Armee ist immer noch eine wandelnde Waffenplattform voller Skinks. Er ist entweder mit einer Art Flammenwerfer für den Nahkampf oder einem Großbogen für den Fernbeschuss ausgestattet.

Da man meistens mit dem Stegadon in den Nahkampf möchte, empfiehlt sich eher der Flammenwerfer. Nur gegen starke Einzelziele lohnt sich der Bogen mehr.

Wertung: A-

Realmshaper Engine

Das neue Modell der Armee ist das fast schon obligatorische kostenlose Gebäude, das inzwischen eine Vielzahl von Streitkräften erhalten hat. Leider ist das der Seraphon eher mittelmäßig.

Der Effekt, gegnerischen Einheiten in der Umgebung von Geländestücken Schaden zuzuweisen, ist zwar nett, aber nicht weltbewegend. Dies liegt vor allem daran, dass man damit seinen Zauberer an das Objekt bindet und gut darum herum gespielt werden kann – eine etwas enttäuschende Fähigkeit.

Wertung: C


Die Liste mag kurz erscheinen, was aber schlicht daran liegt, dass sich eine ganze Reihe Monstrositäten schon unter den Heldenauswahlen findet. Tatsächlich ist es nun möglich, eine Armee nur aus gigantischen Bestien zu spielen. Das ist, unter Turnieraspekten betrachtet, zwar nicht effektiv, dafür aber ziemlich witzig. So oder so sind die großen Tiere das Salz in der Suppe der meisten Seraphon-Armeen.

Herren der Magie – Zauber, Artefakte und Batallionsschriftrollen

Die Slann gelten von jeher als die Herren der Zauberei und die mächtigsten lebenden Magier.

Umso ungewöhnlicher erscheint es auf den ersten Blick, dass die Armee keine eigenen Endloszauber erhalten hat. Dafür können die Seraphon alle endlosen Zauber als gebundene Zauber wirken, die dann nur von der eigenen Seite kontrolliert werden können. Was marginal erscheinen mag, macht am Ende einen gewaltigen Unterschied. Tödliche Zauber, die auf dem halben Weg umdrehen, haben schon so manche Strategie zerstört. Mit den Seraphon ist dieses Problem Geschichte.

Slann- und Skink-Zauberer besitzen jeweils eine eigene Lehre der Magie mit insgesamt zwölf Zaubersprüchen. Diese sind in Ordnung, aber nicht bahnbrechend. Vor allem die Schadenszauber wirken dabei recht gewöhnlich. Am interessantesten ist wahrscheinlich noch Mystische Auflösung. Dieser macht nicht nur Schaden, sondern hat auch die Chance, Artefakte zu entzaubern.

Auch die Artefakte bringen eine gute Mischung aus Schadensupgrades und Unterstützungsboni, die die Überlebenswahrscheinlichkeit des Trägers erhöhen. Auch hier vermisst man ein wenig den ganz großen Wurf.

Bei den Batallionsschriftrollen gibt es interessanterweise alle fünf Schriftrollen in doppelter Ausführung, jeweils für eine Armee mit dem Schlüsselwort Reichsgeformt oder eine solche, die Sternengeboren ist. Dabei unterstützen die Formationen den gewählten Spielstil angenehm.

Insgesamt sind die Aufrüstungen in diesem Bereich für die Seraphon in Ordnung, ohne dass man eine einzelne Sache ausmachen kann, die unbedingt mitmuss.

Und das ist alles? Ein Fazit

Nach der ersten Veröffentlichung war die Enttäuschung einiger Spielerinnen und Spieler kaum zu überlesen. Zu unbedeutend seien die Verbesserungen, teilweise seien Einheiten sogar schwächer geworden. Trotzdem kann man an dieser Stelle nur eine Lanze für die Seraphon brechen. Man bekommt bei dieser Auswahl eine hochspannende Armee, die sich je nach Ausrichtung deutlich anders spielt, auf dem Feld großartig aussieht und dem Gegner eine Menge Hirnschmalz abringen kann.

Greift euch daher eure Obsidiankeule, streift den Federmantel über und ab ins Gefecht!

Artikelbilder: © Games Workshop

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