Rund um die französische Stadt Verdun tobte vom 21. Februar bis zum 19. Dezember 1916, vor mehr als 100 Jahren, eine der blutigsten Schlachten der Menschheitsgeschichte. Das Stichspiel Verdun schafft es, den Wahnsinn des Krieges zu veranschaulichen, denn jeder Stich ist ein Dilemma, jeder Sieg eine Tragödie!
Krieg ist kein Spiel, soviel steht fest. Nichtsdestotrotz beschäftigen sich viele Spiele mit diesem Thema. Häufig wird Krieg als harmloser Schlagabtausch dargestellt, an dessen Ende, fast banal, ein Sieger feststeht.
Bei Verdun ist dies alles andere als der Fall. Das Spiel veranschaulicht, obwohl es „nur“ ein Stichspiel ist, wie sinnlos Kriege sind. Verluste werden in Kauf genommen und es wird skrupellos vorgegangen, um den Sieg zu erringen. Aber obwohl oder gerade weil das Thema spaltet, ist Verdun ein hervorragendes Spiel.
Kriegsgräuel / Massenvernichtungswaffen
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Das Spiel kann entweder zu zweit oder zu viert gespielt werden. Wir empfehlen, es im Zwei-gegen-Zwei-Modus zu spielen, da hierbei das strategische Zusammenspiel besonders gut zur Geltung kommt und die Interaktion zwischen den Teams das Spiel deutlich spannender und dynamischer gestaltet. Im Duell Eins-gegen-Eins ist es, was die Verteilung der Karten angeht, doch leider etwas zu glückslastig.

Jede der beiden Kriegsparteien hat vor sich fünf Eroberungsziele liegen, die durch fünf Festungen verteidigt werden. Der Verteidigungswert der Festungen ist bis zu dem Zeitpunkt, an dem ein Ziel angegriffen wurde, unbekannt.
Die Seite, die am Zug ist, entscheidet zunächst, welches der gegnerischen Ziele sie angreifen will. Dies geschieht mit einem Marker in Form einer Trillerpfeife, der an eines der fünf gegnerischen Ziele angelegt wird. Die Wahl einer Trillerpfeife als Marker symbolisiert den Einsatz von Befehlen und den Beginn eines Angriffs, was einen direkten Bezug zur militärischen Kommunikation und Kriegsführung herstellt.

Nun wird der Stich gespielt, in dem jede*r Spielende eine Karte offen ausspielt. Die Karten des Spieles sind in zwei Sorten unterteilt, den französischen und den deutschen Karten. Verdun unterscheidet sich von den meisten Stichspielen dadurch, dass man nicht bedienen muss. Man muss also nicht dieselbe Kartensorte wie die zuvor gespielte ausspielen. Es ist also möglich, auch Karten des gegnerischen Teams zu spielen, manchmal ist es taktisch sogar klug, dies zu tun.
Nachdem alle ihre Karte gespielt haben, wird ausgewertet, welche Seite den Sieg davonträgt, indem der Wert der Karten beider Seiten zusammengezählt wird. Dann wird die Stärke der Festung offenbart, die das Angriffsziel verteidigt. Dieser Wert wird zum Gesamtwert der Karten der verteidigenden Seite addiert. Wenn nun der Kartenwert der Angreifenden höher ist als der der Verteidigenden, wurde die Festung überrannt und das Ziel erobert. Die Festung kommt aus dem Spiel und die Zielkarte, auf der die Siegpunkte verzeichnet sind, geht an die Angreifenden. Ist der Gesamtwert der Karten der Verteidigenden höher, konnte die Festung nicht überwunden werden; es geschieht nichts. Der Wert der Festung bleibt in diesem Fall allerdings bis zum Spielende offen, was spätere Angriffe leichter kalkulierbar macht.

Eine Schlacht ist immer mit Verlusten an Menschenleben verbunden und dieses Thema spart das Spiel nicht aus. Auf jeder Karte sind neben dem Kartenwert, Totenköpfe abgebildet. Diese zeigen die Anzahl der Verluste, die durch den Einsatz der Truppen entstanden sind. Die Totenköpfe verdeutlichen die Opfer, die jede Entscheidung mit sich bringt, und tragen damit maßgeblich zur emotionalen Wirkung des Spiels bei, indem sie die düsteren Konsequenzen von Kriegsführung betonen. Die Gewinnenden des Stiches nehmen ihre niedrigste Karte und legen sie zu den Verlusten, die Verlierenden nehmen sich die höchste Karte.

Zudem gibt es Sonderkarten, wie beispielsweise den General, dessen Wert erst beim Ausspielen festgelegt wird oder den Aufklärer, der das Ausspielen von Taktikkarten unterbindet.
Diese Taktikkarten erhält man, wenn man einen Stich gewonnen hat. Sie können dazu genutzt werden, um einen Stich zu manipulieren. Hier kommt das Spiel thematisch sehr schonungslos daher. Mit Gas-, Luft- und Artillerieangriffen können die Verluste erhöht werden. Es gibt aber auch Karten, mit denen die Opferzahlen gesenkt werden können.
So wird weitergespielt, bis entweder alle Handkarten ausgespielt oder alle Ziele einer Seite erobert wurden. Danach werden alle Siegpunkte und die Siegpunkte der eroberten gegnerischen Ziele zu denen auf den eigenen verbliebenen Zielen addiert. Dann werden die Verlustzahlen vom Ergebnis abgezogen. Wer danach die meisten Punkte erzielt, hat gewonnen.

Dem Autor ist es hervorragend gelungen, das Thema nicht nur auf ein Stichspiel aufzusetzen, sondern gekonnt einzubinden. Es kommt beispielsweise nicht selten vor, dass obwohl alle Karten ausgespielt wurden, nur wenige Ziele erobert werden konnten. Dies veranschaulicht die Sinnlosigkeit des Stellungskriegs, bei dem trotz immens hoher Verluste keine Ziele erreicht werden. Ständig schaut man nach den eigenen Verlusten und denen der Gegner und trifft durch die Taktikkarten harte Entscheidungen, nur um die Verlustzahlen des Gegners in die Höhe zu treiben. Ganz ohne eigene Verluste geht dies jedoch nie. Hier offenbart sich, dass es einen sauberen oder gar gerechten Krieg nicht gibt. Am Ende geht es häufig gar nicht mehr um das ausgewählte Angriffsziel, sondern den Gegnern möglichst hohe Verluste beizubringen. Dass man häufig dadurch gewinnt, dass man weniger Verluste zu beklagen hat, verstärkt diesen Eindruck deutlich. Einen Krieg ohne Opfer gibt es nicht. Jeder Stich ist ein Dilemma, jede Entscheidung eine Tragödie. Verdun ist thematisch definitiv kein Spiel zum Wohlfühlen. Krieg in Gesellschaftsspielen ist mit Sicherheit nicht jedermanns Sache, das will Verdun aber auch gar nicht sein.
Nichtsdestotrotz ist Verdun ein hervorragendes Stichspiel. Die taktischen Möglichkeiten sind immens und besonders anfangs muss man sehr aufpassen, welche Karte man zu welchem Zeitpunkt ausspielt. Das benötigt schon etwas Übung, aber nach wenigen Partien hat man den Dreh raus. Es fällt schwer, angesichts des Themas von Spaß zu sprechen, aber Verdun spielt sich ganz hervorragend.
Einzig die Altersempfehlung ab neun Jahren irritiert ein wenig. Das Thema ist, aus unserer Sicht, für Neunjährige eindeutig zu hart.
Das Spiel wurde gerade in der Spieleschmiede realisiert und wird voraussichtlich 2025 erscheinen.
Ausstattung
Der Stil des Artworks reiht sich nahtlos ins Thema ein, da man sich dazu entschlossen hat, Kriegspropaganda-Plakate beider Kriegsparteien zu verwenden. Das wirkt im ersten Moment martialisch, ist für den Gesamteindruck des Spieles jedoch sehr förderlich, sorgt für Immersion und wirft unter Umständen, zu Recht, kritische Fragen auf.

Im fertigen Spiel werden die Festungsplättchen und die Trillerpfeife aus Holz beiliegen. Alles in allem macht das Spiel, von der Wertigkeit der Spielelemente, schon jetzt einen guten Eindruck. Das Regelwerk ist sehr verständlich geschrieben und übersichtlich verfasst, die beiliegenden Spielerhilfen erleichtern zudem den Einstieg ins Spiel.
- Verlag: Dragon Dawn Production
- Autor*in(nen): Ren Multamäki
- Illustrator*in(nen): Sampo Jumisko
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch / Deutsch
- Spieldauer: 30 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: (2) (4)
- Alter: ab 9 Jahren
-
Preis: ca. 40 EUR
Bonus/Downloadcontent
Es wird eine Erweiterung namens Blood and Mud erscheinen, bei der vor allem das Wetter Einfluss auf den Spielverlauf nimmt.
Das Regelwerk kann hier heruntergeladen werden.
Fazit
Mit Verdun ist ein sehr ungewöhnliches Spiel auf unserem Tisch gelandet. Ein Stichspiel, das die Gräuel des Ersten Weltkrieges thematisiert? Das klingt und ist äußerst unkonventionell. Wir verbinden mit klassischen Stichspielen eher gesetztere Runden in Geselligkeit, aber Verdun ist kein Spiel, bei dem man sich thematisch wohlfühlt und das ist beabsichtigt.
In den Grundmechanismen veranschaulicht Verdun, dass ein Krieg nur dann gewonnen werden kann, wenn man Opfer bewusst einkalkuliert. Das Thema Krieg und all seine Schrecken werden weder beschönigt noch heroisiert. Man nimmt die Opfer der eigenen Seite in Kauf, um zu siegen, und versucht den Gegnern höhere Verluste beizubringen. Hauptsache, das Endergebnis stimmt und der Sieg ist errungen und sei es mit einem Giftgasangriff. Wer das Thema und die Grausamkeiten des Krieges etwas reflektiert betrachtet, wird erkennen, dass Verdun thematisch im Kern, weil es den Wahnsinn des Krieges thematisiert, ein Antikriegs-Spiel ist. Das Einzige, was aufgrund eben des Themas irritiert, ist die Altersempfehlung ab neun Jahren. Dafür ist das Thema, aus unserer Sicht, eindeutig zu hart.
Verdun spielt sich außerordentlich gut und funktioniert hervorragend. Ob man angesichts des Themas von Spaß sprechen kann, bleibt allen selbst überlassen. Dass man stets nach den gegnerischen Verlusten schaut und versucht, die eigenen möglichst niedrig zu halten, gleichzeitig aber ohne hohe Verluste kaum Siegpunkte erzielt, ist ein Dilemma, das sich durch das gesamte Spiel zieht. Verdun ist auf jeden Fall, vor allem im Modus Zwei-gegen-Zwei, ein exzellentes Stichspiel, das einiges an strategischen Möglichkeiten offen hält. Nicht zuletzt die hervorragenden Illustrationen, Kriegspropaganda-Plakate beider Seiten, tragen zum thematischen Tiefgang bei.
Wen das Thema nicht abschreckt und wer zudem noch Stichspiele mag, sollte es sich auf jeden Fall anschauen. Das Spiel wurde gerade in der Spieleschmiede erfolgreich auf Deutsch realisiert.

- Trickreiches Stichspiel, vor allem 2 gegen 2
- hoher Wiederspielwert
- Anti-Kriegsspiel
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Thematisch kein Spiel zum Wohlfühlen
Artikelbilder: © Dragon Dawn Productions
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Lidia Strauch
Fotografien: Andreas Memmert
Dieser Prototyp wurde kostenlos zu Verfügung gestellt.



















