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Abseits des Klassikers Wizard gibt es Stichspiele in unzähligen Varianten auf dem Markt – ob mit speziellem Thema oder Solomodus. Nachdem wir kürzlich unseren Ersteindruck vom historischen Stichspiel Verdun geteilt haben, haben wir ein weiteres Kartenspiel vom selben Verlag unter die Lupe genommen: White Hat.

Thematisch ist das Stichkartenspiel White Hat im Hacker*innen-Milieu angesiedelt. Unter dem Titel Black Hat hatte der Verlag Dragon Dawn Productions bereits 2015 ein Stichkartenspiel veröffentlicht. Mithilfe von Crowdfunding realisierte der Verlag 2022 eine Neuauflage. Das Besondere: Die neue Variante White Hat enthält einen Solomodus. Funktioniert das Stichspiel auch allein oder handelt es sich hier um ein Trojanisches Pferd?

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

White Hat ist ein Stichkartenspiel, das über mehrere Runden gespielt wird. Thematisch versuchen die Spielenden, sich im Hacken zu übertreffen. Dies wird spielmechanisch durch das Ausspielen und das Gewinnen von Stichen sowie das Bewegen von Hut-Spielfiguren auf dem Spielbrett dargestellt. Wird das Zielfeld Critical Asset erreicht, sind die kritischen Anlagen des Unternehmens gerettet und das Spiel endet. Gewonnen hat, wer am Ende die wenigsten Verfolgerpunkte – Spuren, die man auf dem Server hinterlässt – in den Wertungsphasen gesammelt hat und damit der*die kompetenteste Hacker*in ist.

Wer bei White Hat einen Stich durch das Ausspielen von Handkarten eröffnet, muss eine einzelne Karte oder mehrere Karten mit dem gleichen Wert spielen. Die Mitspielenden müssen entweder genau eine Karte oder genauso viele Karten, wie zuvor ausgespielt, ablegen. Die Person mit dem höchsten Wert gewinnt den Stich.

Die Farben der Karten sind dabei irrelevant, da sie nur Wertebereiche kennzeichnen. Einen Bedienzwang wie bei Wizard gibt es nicht. Somit bietet White Hat einen geringeren (Un-)Glücksanteil, wodurch man viel strategischer vorgehen kann. Denn: Man will nur Stiche gewinnen, um die eigenen Spielfiguren oder eine fremde Figur zu bewegen. Bei letzterem kann man die Kontrahent*innen zu ihrem Nachteil auf ein Feld mit hohen Verfolgerpunkten bewegen.

Die elf gewinnt den Stich. Auf der Hand würden beide Karten je zwei Verfolgerpunkte in der Wertungsphase bedeuten.
Die elf gewinnt den Stich. Auf der Hand würden beide Karten je zwei Verfolgerpunkte in der Wertungsphase bedeuten.

Sobald eine Person alle zehn Handkarten abgelegt hat, folgt die Wertungsphase. Es zählen die Verfolgerpunkte auf den verbliebenen Handkarten und auf den Feldern, auf denen die beiden eigenen Spielfiguren stehen. Minuspunkte zählen als Null und sind nur im Solospiel relevant. Nachdem alle ihre Punktemarker vorgezogen haben, beginnt eine neue Runde.

Zwei besondere Kartenarten sind noch erwähnenswert: Der Joker kann in Kombination mit Karten eines Wertes deren Wert annehmen. Allein ausgespielt hat er den Wert 14. Die zweite besondere Karte ist die namensgebende White-Hat-Karte. Sie gibt es nur einmal im Spiel und sie kann nur in Kombination mit anderen Karten gespielt werden. Ist die White-Hat-Karte ausgespielt, gewinnt die Person mit dem niedrigsten Kartenwert den Stich und erhält die White-Hat-Karte. Wie sich dieses Spielelement thematisch einfügt, wird leider nicht näher erläutert. Allgemein wirkt das Thema aufgesetzt und austauschbar.

Weitere Spielvarianten und der Solomodus

White Hat bietet verschiedene Variationsmöglichkeiten: Das zweiseitige Spielbrett kann durch zusätzliche Plättchen variiert werden. Außerdem kann man mit Verfolgern spielen, die eingeholte Spielfiguren ins Gefängnis befördern. Oder man nimmt die Berühmtheitskarten mit ins Spiel, die eine bestimmte Punktzahl von den Spielenden fordern.

Und wie spielt sich der neue Solomodus? Das Wichtigste zuerst: Im Solospiel kehrt sich das Spielziel um. Thematisch bleibt allerdings offen, warum man im Solospiel nun möglichst viele Punkte erreichen und damit viele Spuren auf dem Server hinterlassen soll.

Der Spielaufbau im Solomodus: Die Reihe besteht aus fünf Karten plus der White-Hat-Karte.
Der Spielaufbau im Solomodus: Die Reihe besteht aus fünf Karten plus der White-Hat-Karte.

Zum Spielablauf: Im Solospiel spielt man gegen eine Reihe von fünf Karten, die immer wieder aufgefüllt wird. Die Reihe spielt immer den niedrigsten Wert, es sei denn, sie kann den Stich gewinnen. Die Regeln sind allerdings schwammig formuliert, sodass nicht immer klar ist, welche Karte die Reihe spielt. Beispiele wären hier sicherlich hilfreich gewesen.

Gewinnt die Reihe einen Stich, wird eine Spielfigur entsprechend der Kartenfarbe bewegt. Das Manko hier: Kartenfarben stimmen nicht mit den Spielfiguren überein, sodass man anfangs nachschauen muss, welche Kartenfarbe welche Figur bewegt.

Im Solospiel muss man die weißen, goldenen und pinken Figuren über das Spielfeld bewegen.
Im Solospiel muss man die weißen, goldenen und pinken Figuren über das Spielfeld bewegen.

Grundsätzlich funktioniert der Solomodus, aber er wird nach einigen Partien langweilig. Auch da es kein Ranking gibt, welche Punktzahl gut oder schlecht ist. Vom Solomodus sind wir daher etwas enttäuscht – schließlich war er unter anderem der Grund für die Neuauflage.

Übrigens: Auch das Spiel zu zweit hat abweichende Regeln. Man spielt gegen eine dritte fiktive Partei, den sogenannten Roboter. Ähnlich wie bei The Crew werden die Roboterkarten offengelegt und abwechselnd gesteuert. Bei White Hat fühlt sich diese fiktive Spielpartei allerdings störend an. Passen die Spielenden nicht auf, kann der Roboter das Spiel sogar für sich entscheiden. Für einen flüssigen Spielablauf empfehlen wir eine Mindestanzahl von drei Spielenden.

Ausstattung

Flache Schachtel, viel Inhalt: Das Spielmaterial auf einen Blick.
Flache Schachtel, viel Inhalt: Das Spielmaterial auf einen Blick.

White Hat kommt in einer schmalen Schachtel mit ungewöhnlichem Format daher. Karten, Spielbrett, Holzfiguren und Pappmarker passen aber genau hinein. Die Karten zeigen nach wenigen Partien Abnutzungen. Kartenhüllen sind empfehlenswert. Allerdings passt das Spielmaterial dann nicht mehr komplett in die schmale Schachtel.

Das sprachneutrale Spiel enthält eine billig wirkende Anleitung auf Deutsch und Englisch. Vergleicht man beide Sprachversionen, findet man Übersetzungsfehler und -ungenauigkeiten. Außerdem sind die Texte aufgrund des geringen Kontrasts zur Hintergrundgrafik schwierig lesbar. Hinzu kommt eine verbesserungswürdige Strukturierung. Man erfährt beispielsweise erst sehr spät, was das Spielziel ist. Und auch das abweichende Spielziel beim Solospiel wird etwas stiefmütterlich vermittelt. Unerfahrene Spielende könnten hier Probleme haben, die Regeln leicht zu erfassen.

In der englischen Anleitung sind es 101 Karten, in der deutschen 96 – nicht der einzige Fehler.
In der englischen Anleitung sind es 101 Karten, in der deutschen 96 – nicht der einzige Fehler.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Dragon Dawn Productions
  • Autor*in(nen): Thomas Klausner, Ren Multamäki
  • Illustrator*in(nen): Scott Everts, Jere Kasanen, John Lewis (II), Juha Salmijärvi
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 30 – 45 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 – 6 (Empfohlen mit 3 oder 4, Sonderregeln für ein und zwei Spielende)
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Preis: 27 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Die aktuelle Version der Spielanleitung, in der auch einige Fehler bereinigt sind – aber nicht alle, kann man bei BoardGameGeeks herunterladen.

Fazit

White Hat ist ein Hacker-bezogenes Stichspiel, kombiniert mit einem Spielbrett. Es funktioniert gut als Familienspiel (und ebenso gut für Hardcore-Gamer).

Wie dieses Zitat aus der Spielanleitung verspricht, ist White Hat sicherlich für Stichspielliebhaber*innen eine willkommene Abwechslung. Für alle, die mit Stichspielen nicht so viel am Hut haben, würden wir White Hat nur bedingt empfehlen. Zum einen wegen der mangelhaften Spielanleitung, die Unerfahrene durchaus verwirren kann. Zum anderen ist der Solomodus nur mittelmäßig umgesetzt.

Ansonsten bietet White Hat für ein Stichspiel durch die Kombination mit Spielbrett durchaus schöne strategische Möglichkeiten, die Unerfahrene überfordern können. Und trotz weiterer Varianten ist es fraglich, ob es genug Abwechslung für Vielspielende insbesondere im Solospiel bringt.

Uns hat White Hat letztendlich nicht gänzlich überzeugt, dennoch können Stichspielliebhaber*innen hier durchaus ihre Freude finden. Wir vergeben daher 3 von 5 weißen Hüten.

  • Variables Spielbrett
  • Zusätzliche Module
  • Wenig Glücksanteil für ein Stichspiel

 

  • Unübersichtliche und fehlerhafte Spielanleitung
  • Mäßiger Solomodus
  • Qualität des Spielmaterials

 

Artikelbilder: © Dragon Dawn Productions
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Michelle Saarberg

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