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Ragnarök steht (mal wieder) kurz bevor. Was macht ein echter Wikinger da? Er stürzt sich in möglichst viele Kämpfe, um dabei glorreich zu sterben und vor dem Ende der Welt noch nach Walhalla zu gelangen. Dieses Mal mit Hilfe von Würfeln, Karten und einer Menge Glück.

Als wir das Paket mit der Preview-Version geöffnet haben, waren wir sehr positiv überrascht von Verpackung und dem beigelegten „Brief“.
Als wir das Paket mit der Preview-Version geöffnet haben, waren wir sehr positiv überrascht von Verpackung und dem beigelegten „Brief“.

Erst einmal vorweg: Valhalla ist kein völlig neues Spiel. Auf polnisch hat es bereits ein erfolgreiches Crowdfunding mit 2700 Unterstützern hinter sich. Jetzt soll es auch dem Rest der Welt zugänglich gemacht werden, weswegen es eine internationale Kickstarter-Kampagne gibt, die noch bis zum 18. November läuft und das Spiel bereits erfolgreich finanziert hat. Alle Stretchgoals der ursprünglichen Variante wird es beim internationalen Release ab Tag 1 geben, manche als Teil des Grundspiels, andere als Add-on-Paket, genannt Deluxe-Paket. Letzteres wird ein Kickstarter-Exclusive sein, d. h. im normalen Handel später nicht erhältlich sein. Da aber alleine das Grundspiel bereits zahlreiche Varianten besitzt, haben wir uns bei unseren Testspielen auf diese beschränkt.

Spielablauf

Das grundlegende Spielprinzip von Valhalla ist relativ simpel. Gespielt wird in Zügen, und wer am Zug ist, muss eine der folgenden Aktionen ausführen:

  1. Einen Krieger ausspielen
  2. Zwei Krieger ausspielen, die zusammen maximal drei Würfelfelder haben (dazu später mehr)
  3. Einen anderen Spieler angreifen
  4. Zwei Karten ziehen und eine davon behalten

Nachdem diese Aktion abgehandelt wurde, zieht der aktive Spieler, wie bei Aktionsmöglichkeit 4, zwei Karten und behält eine davon.

Wenn der Spieler über keine Krieger im Spiel verfügt, so muss er Aktion 1 oder 2 wählen. Hat er auch keine Krieger auf der Hand, muss es Aktion 4 sein. Außerdem muss er den anderen Spielern seine Handkarten zeigen.

Beim Ausspielen von Kriegern ist darauf zu achten, dass in der eigenen Gruppe nur Platz für vier Krieger ist. Will man einen weiteren hinzufügen, kann aber zuvor einer der bisher ausliegenden entfernt werden.

Krieger haben dabei unterschiedliche Eigenschaften. Sie alle haben eine Fraktion, von denen es fünf gibt. Vier davon sind Wikinger-Clans, die fünfte Fraktion sind Eisriesen. Die Wikinger-Clans sind alle recht ähnlich, wobei je nach Clan bestimmte Würfelsymbole häufiger vorkommen als andere.

Apropos Würfelsymbole: Dies ist eine andere Eigenschaft aller Krieger. Sie alle benötigen bestimmte Waffen, um im Konfliktfall aktiviert zu werden. Diese werden durch die Würfelsymbole am linken Rand dargestellt. Es gibt fünf Würfelsymbole (Axt, Bogen, Schild, Schwert, Speer), die jeweils einmal auf jedem Würfel vorkommen. Die sechste Würfelseite ist ein X, also eine Niete, die für nichts verwendet werden kann. Eisriesen haben die Besonderheit, dass sie keine festgelegten Würfelsymbole haben. Stattdessen benötigen sie meist zwei oder drei identische Symbole zur Aktivierung. Das X ist hierfür kein gültiges Symbol.

Was es bringt, einen Krieger zu aktivieren, beschreibt seine Kampfkraft. Diese ist oben links im Wikingerkopf (leider mit Hörnern – Wickie lügt!) abgedruckt. Unter diesem Symbol finden sich auch eventuelle Spezialfähigkeiten, die die Kampfkraft erhöhen können, wenn in der eigenen oder gegnerischen Truppe bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Manche Krieger sind besonders gut im Kampf mit oder gegen bestimmte Clans, andere wollen mit möglichst vielen unterschiedlichen Clans zusammenarbeiten. Die Eisriesen haben hier auch wieder eine Sonderrolle, denn diese haben alle die Fähigkeit Eisatem, die nur im Angriff funktioniert, und den Verteidiger einen Würfel kostet. Dabei kann pro Angriff nur ein Eisriese wirken, also der Gegner nicht mehr als einen Würfel verlieren.

Zu guter Letzt haben alle Krieger noch eine Zahl unten links abgedruckt, die angibt, wie viele Punkte diese am Spielende wert sind, sollten sie es nach Walhalla geschafft haben.

Aktivieren, Kampfstärke, Würfel? Wozu braucht man das eigentlich alles? Ganz einfach: Für Aktionsmöglichkeit 3: Den Angriff. Hierbei wählt der aktive Spieler einen anderen Spieler aus, der über mindestens einen Krieger im Spiel verfügen und noch eigene Schilde haben muss. Dann dürfen beide Spieler eventuelle „vor dem Kampf“-Effekte nutzen. Danach ist der Angreifer an der Reihe und würfelt mit seinen (normalerweise) sechs Würfeln. Von diesen kann er dann so oft er will einen weglegen und von den restlichen eine beliebige Menge neu würfeln. Sobald er der Meinung ist, das Ergebnis nicht mehr verbessern zu wollen oder zu können, verteilt er seine Würfel auf die eigenen Krieger. Nur Krieger, bei denen alle Würfelfelder belegt sind, nehmen am Angriff teil. Von diesen wird die Kampfkraft addiert. Dazu kann der Angreifer dann noch nach Belieben Kampfkarten von seiner Hand spielen und so den Angriffswert ermitteln. Sollte es ihm nicht gelingen, mindestens einen eigenen Krieger zu aktivieren, schlägt der Angriff aber automatisch fehl und der Verteidiger erhält keine Chance, sich zu verteidigen.

Der Angreifer konnte zwei seiner drei Krieger aktivieren. Für den Eisriesen reichte es nicht. Aber noch könnte er einen der beiden nicht verwendeten Würfel neu würfeln, in der Hoffnung, den Eisriesen an Stelle eines schwächeren Kriegers zu aktivieren.
Der Angreifer konnte zwei seiner drei Krieger aktivieren. Für den Eisriesen reichte es nicht. Aber noch könnte er einen der beiden nicht verwendeten Würfel neu würfeln, in der Hoffnung, den Eisriesen an Stelle eines schwächeren Kriegers zu aktivieren.

Hat der Angreifer jedoch mindestens einen Krieger aktiviert, ist es am Angegriffenen, sich zu verteidigen. Das Würfeln funktioniert genau wie für den Angreifer, mit zwei kleinen Einschränkungen: Zum einen kann es sein, dass dem Verteidiger dank angreifendem Eisriesen ein Würfel weniger zur Verfügung steht, und zum anderen ist es möglich, dass der Angreifer mit seinen Kampfkarten schon einige oder alle der drei vorhandenen Zusatzwürfel verbraucht hat, wodurch der Verteidiger keinen Zugriff mehr auf diese bekommen kann. Dafür hat er den Vorteil, dass er exakt weiß, mit welcher Stärke der Angriff erfolgt. Er muss mindestens einen Punkt mehr Kampfkraft erreichen, um den Angriff abzuwehren. Gelingt ihm das nicht, ist der Angriff erfolgreich.

Bei einem erfolgreichen Angriff erhält der Angreifer einen der Schilde des Verteidigers. Außerdem werden alle aktivierten Krieger des Angreifers nach Walhalla geschickt. Diese stehen für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, geben aber am Ende Siegpunkte.

Gewinnt hingegen der Verteidiger, so erhält er einzig die Möglichkeit, seine aktivierten Krieger nach Walhalla zu schicken. Im Gegensatz zum Angreifer muss er dies jedoch nicht tun. Auch kann er nur einen Teil seiner Leute schicken.

Das Spiel endet, sobald der Kartenstapel in der Tischmitte leer ist oder einer der Spieler keinen eigenen Schild mehr hat. Danach ist jeder Spieler noch einmal am Zug, und zu guter Letzt darf jeder noch einmal nach dem bekannten Schema und ohne angegriffenes Ziel würfeln, um eigene Leute in einer letzten Schlacht nach Walhalla zu entsenden und dadurch noch ein paar Punkte zu erlangen.

Neben den Kriegern in Walhalla sind auch eroberte fremde Schilde Punkte wert. Ab drei Spielern bekommt man auch für behaltene eigene Schilde Punkte, sowie, je nach Spielerzahl, für Sets von Schilden verschiedener Spieler.

Spielbar ist Walhalla dabei von 2-6 Spielern. Eine Variante für einen Spieler wird dem Kickstarter ebenfalls beiliegen, aber diese haben wir nicht getestet. Eine Partie dauert ca. eine Stunde.

Varianz erhält das Grundspiel durch die Jarls. Von diesen erhält jeder Spieler zu Spielbeginn drei, von denen er einen auswählt und in dieser Partie spielt. Die Fähigkeiten der Jarls sind dabei sehr unterschiedlich. Teils erlauben sie, bestimmte Symbole als Joker zu verwenden, oder sie ermöglichen es, unter bestimmten Bedingungen, zufällige Krieger aus dem Zugstapel zu rekrutieren. Andere wiederum erlauben es, einen Krieger eines anderen Spielers zu verwenden, oder einfach durch das Weglassen eines eigenen Würfels automatisch die Kampfkraft um ein paar Punkte zu erhöhen. Dadurch spielen sich die Spiele sehr unterschiedlich, je nachdem, welche Jarls dieses Mal dabei sind.

Aber nicht nur das, alleine in der Grundbox sind bereits sechs Varianten enthalten, die man teilweise auch kombinieren kann:

  • In Lokis Täuschung erhält der Verlierer eines jeden Kampfes einen Bonus, der abhängig ist von der Differenz zwischen der jeweiligen Kampfkraft der beiden Kontrahenten.
  • Die Unterstützung Thors fügt dem Spiel 14 Karten hinzu, die ein Spieler spielen kann, um eine Seite im Konflikt zweier anderer Spieler den mit weniger Kriegern zu unterstützen. Gewinnt die unterstützte Seite, so kommt die gespielte Karte nach Walhalla und gibt am Ende des Spiels Siegpunkte.
  • Die Valkyren bringen 40 neue Karten mit, die unter bestimmten Bedingungen mehr Siegpunkte für gewonnene Schlachten bringen können. Um die erhöhte Anzahl an Karten zu kompensieren, ziehen die Spieler am Ende der Runde jeweils drei statt zwei Karten und behalten von diesen eine.
  • Die Zwerge aus Svartalfheim bestehen ebenfalls aus 40 neuen Karten und sind nicht mit den Valkyren kombinierbar. Die Zwerge kommen als zusätzliche Fraktion hinzu und verfügen über komplexere und sehr mächtige Spezialfähigkeiten.
  • Die Variante King of the Hill fügt dem Deck keine weiteren Karten hinzu, führt aber Bonuspunkte dafür ein, dass man der aktuelle King of the Hill ist. Dieser wird man, indem man gegen den bisherigen König einen Kampf gewinnt. Sollt jemand diesen Status mehr als eine Runde lang behalten, bekommen Angreifer Bonuswürfel beim Angriff auf diesen.
  • Bei Waffenbrüder handelt es sich im Grunde genommen um zwei Varianten. Beide beschäftigen sich mit dem Teamspiel, also einer Partnerschaft oder Allianz zwischen je zwei Spielern, unterscheiden sich jedoch darin, welche Karten und Effekte jeweils innerhalb des Teams funktionieren. In der Partnerschaft spielt man zwar im Grunde zusammen, am Ende kann es aber dennoch nur einen Sieger geben, während man in der Allianz am Ende des Spiels die Punkte zusammenrechnet.

Ausstattung

In der Schachtel von Valhalla finden sich vor allem große Mengen Karten und Spezialwürfel
In der Schachtel von Valhalla finden sich vor allem große Mengen Karten und Spezialwürfel

Das uns vorliegende Spielmaterial ist ein Prototyp, so dass keine endgültige Aussage über die Qualität möglich ist. Das Artwork soll jedoch nahezu vollständig sein, so dass wir dieses bewerten können. An sich ist es relativ stimmig, abgesehen von den bereits erwähnten Hörnerhelmen. Schön ist, dass bei den Kriegern die jeweils benötigten Waffen nicht nur als Würfelsymbole auftauchen, sondern stets auch in den tatsächlichen Bildern.

Die Farben Lila und Orange sind sich relativ ähnlich, und die Symbole auf den Helden zu klein, um auf Entfernung gut lesbar zu sein.
Die Farben Lila und Orange sind sich relativ ähnlich, und die Symbole auf den Helden zu klein, um auf Entfernung gut lesbar zu sein.

Negativ fällt auf, dass die Clansfarben (Orange, Gelb, Violett und Grün) nicht geschickt gewählt sind. Rot-Grün-Blindheit sowie die schlechte Unterscheidbarkeit von Orange (was mehr wie Rot aussieht) und Violett sorgen dafür, dass Boni auf die Kampfkraft, die oftmals von diesen Farben abhängen, nicht sofort erkennbar sind. Auch sind die Symbole für die Boni auf den Karten zu klein, so dass man stets die Gegner fragen muss, was denn da nun genau bei ihnen ausliegt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Go on Board
  • Autor(en): Lukacz Wozniak
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 60 Minuten
  • Spieleranzahl: 1-6
  • Alter: 13+
  • Preis: 45+ USD
  • Bezugsquelle: Kickstarter

 

Bonus/Downloadcontent

Die King of the Hill Miniatur ist durchaus ansehnlich, spielerisch aber vollkommen überflüssig
Die King of the Hill Miniatur ist durchaus ansehnlich, spielerisch aber vollkommen überflüssig

Neben der Grundbox gibt es im Kickstarter auch die Deluxe-Box mit weiteren Varianten dazuzukaufen. Auch gibt es die epische Box, in der für jeden Spieler eigene farbige Würfel, eine Spielmatte und eine Miniatur für den King of the Hill vorhanden sind.

Fazit

Valhalla ist ein taktisches Würfel- und Kartenspiel für 1-6 Spieler. Wie zu erwarten bei einem Spiel, das Karten und Würfel verwendet, ist es relativ glückslastig, aber der strategische und der taktische Anteil kommen dennoch nicht zu kurz. Durch seine vielen Varianten lässt sich das Spiel auf verschiedene Art und Weise spielen, je nach Vorliebe der Gruppe. Aber all diese Varianten können leider einige eklatante Fehler nicht beheben. Erst einmal sind dabei auf jeden Fall die Jarls zu nennen. Diese sind so unterschiedlich stark, dass so manches Mal die erste Entscheidung des Spiels, also die, welchen der drei Jarls man spielt, die wichtigste überhaupt ist. Wenn man, was sehr wahrscheinlich ist, Pech hat und nicht alle Spieler Jarls etwa gleicher Stärke erwischen, ist das Spiel an dieser Stelle vielleicht bereits entschieden. Es sei denn natürlich, der hohe Glücksfaktor gleicht das ganze zufällig aus.

Eine Auswahl an Jarls mit ihren jeweiligen Fähigkeiten. Schnell kann man erahnen, wie unterschiedlich oft diese sinnvoll sind.
Eine Auswahl an Jarls mit ihren jeweiligen Fähigkeiten. Schnell kann man erahnen, wie unterschiedlich oft diese sinnvoll sind.

Das zweite große Problem ist, dass ein Spieler, der einmal Pech hat, und mit nur noch einem relativ schwachen Krieger im Spiel bleibt, von allen Spielern angegriffen werden kann, wodurch er alle seine Schilde verliert. Dann ist das Spiel schnell beendet, ohne, dass dieser Spieler eine Chance hat, es zu gewinnen. Dadurch, dass nur siegreiche Krieger nach Walhalla kommen – und eine andere Chance, Krieger loszuwerden, sieht das Spiel nicht vor –, bleibt der besagte Spieler eine ganze Runde lang angreifbar. Bei 5+ Spielern kann damit das Spiel dann auch schon vorbei sein. Dieses Problem wird durch einige Jarls und die Loki-Erweiterung reduziert, jedoch verschwindet es niemals vollständig.

Das dritte Problem hängt mit dem zweiten zusammen und entsteht aus dem Umstand, dass es in Valhalla nahezu immer schlecht ist, angegriffen zu werden. Denn selbst wenn man sich erfolgreich verteidigt, erhält man im Normalfall nicht sehr viel dafür. Verliert man jedoch, so verliert man nicht nur zwei Punkte, sondern ein anderer Spieler erhält diese auch noch. Man verliert also gegenüber diesem gleich doppelt, und gegenüber allen anderen ebenfalls. Das Einzige, was man dafür bekommt, ist, dass man sich entscheiden kann, seine siegreichen Krieger nach Walhalla zu senden. Wenn das aber nicht alle Krieger waren, so macht man sich dadurch nur noch angreifbarer (siehe Problem zwei).

Problem vier ist kein mechanisches, sondern ein thematisches. Denn trotz des netten Artworks ist das Spiel nicht einmal ansatzweise thematisch dicht. Ich kann noch verstehen, dass nur siegreiche Krieger nach Walhalla gelangen, aber warum bleiben die Verlierer immer im Spiel? Eigentlich müssten die ja ruhmlos sterben. Warum sterben bei einem erfolgreichen Angriff alle Angreifer, aber bei einem fehlgeschlagenen keine? Sollten nicht vielmehr die erfolgreichen Angriffe weniger Tote auf der eigenen Seite zu vermelden haben als die erfolglosen?

Dennoch, trotz all dieser Probleme: Für Gruppen, die auf ein relativ schnelles Spiel Wert legen, in dem man sich direkt mit seinen Mitspielern prügelt, ein wenig taktieren kann, aber am Ende doch auf die unwägbaren Nornen (auch das Glück genannt) angewiesen ist, um den Sieg davontragen zu können, könnte Valhalla vielleicht interessant sein. Fans von Spielen wie Munchkin oder King of Tokyo etwa könnten Gefallen an Valhalla finden, auch wenn dem Spiel der Witz-Faktor dieser beiden Spiele fehlt.

 

Artikelbild: © Go on Board, Fotografien: Holger Christiansen, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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