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Nach den unendlichen Weiten des Alls geht es nun als Forschungsteam gemeinsam mit dem U-Boot in die finsteren Tiefen der Ozeane. Es geht hinab in die unerforschten Gebiete des Pazifiks, um dort im Auftrag der SOMSOK Corporation besondere archäologische Funde zu bergen. Wird uns die Reise ins Ungewisse gelingen?

Das Vorgängerspiel, Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten, hat uns 2020 ins All geschossen. Nun geht es mit dem Nachfolger in die Tiefen des Pazifiks. Das Spielprinzip des Vorgängers wurde größtenteils beibehalten, es gibt aber kleine Änderungen. Da Die Crew – Mission Tiefsee als eigenständiges Spiel gespielt wird, soll hier das Spielprinzip von Grund auf unter die Lupe genommen werden. Vorkenntnisse sind nicht nötig.

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Spielablauf

Die U-Boot-Karten können als Joker eingesetzt werden.
Die U-Boot-Karten können als Joker eingesetzt werden.

Im Kern ist Die Crew – Mission Tiefsee ein kooperatives Kartenspiel für zwei bis fünf Spielende. Mit insgesamt vier Farben und den Kartenwerten eins bis neun müssen die Spielenden Stiche gewinnen (oder verlieren). Das Prinzip erinnert an andere Kartenspiele, bei denen das Sammeln von Stichen im Vordergrund steht, wie beispielsweise in Tails on Fire, allerdings mit einem Kniff: Hier gewinnen oder verlieren alle Spielenden gemeinsam.

Mithilfe eines Logbuchs führt Die Crew – Mission Tiefsee durch insgesamt 32 Missionen, die im Schwierigkeitsgrad ansteigen. Dabei müssen immer mehr Ziele erfüllt oder mit neuen Hindernissen zurechtgekommen werden.

Zu Beginn einer Mission werden zunächst alle der insgesamt 40 Karten an die Spielenden verteilt. Danach entscheidet sich anhand bestimmter Karten, wer für diese Runde eine besondere Führungsrolle einnimmt.

Anschließend werden, je nach Mission, unterschiedlich viele Auftragskarten unter den Spielenden verteilt. Die Aufträge sind während des Spiels für alle sichtbar und müssen zwingend erfüllt werden, um die Mission zu gewinnen.

Die Auftragskarten zeigen, welche erfüllt werden müssen, um die Mission zu gewinnen.
Die Auftragskarten zeigen, welche erfüllt werden müssen, um die Mission zu gewinnen.

Eine Mission besteht aus mehreren Spielrunden, die immer gleich ablaufen. Zunächst werden gemeinsam Auftragskarten gezogen, deren Anzahl sich nach dem Missionsschwierigkeitsgrad richtet. Je schwieriger die Mission, desto zahlreicher oder anspruchsvoller die Auftragskarten. Nach festgelegter Reihenfolge wählen alle Spielenden Auftragskarten aus. Wenn alle Auftragskärtchen verteilt sind und überprüft wurde, ob sie in dieser Konstellation erfüllt werden können, wird der erste Stich eröffnet. Die zuerst gelegte Farbe gilt als Stichfarbe und muss bedient werden. Nur wenn eine Person keine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, darf sie eine andere Farbe ausspielen. Die Spielenden müssen nun, je nach Auftragslage, Stiche gewinnen oder verlieren. Wer den letzten Stich gewinnt, beginnt eine neue Runde, bis alle Aufträge erledigt oder ein Auftrag gescheitert ist.

Damit das alles nicht zu einfach wird, wartet Die Crew – Mission Tiefsee mit einigen Besonderheiten auf, die den Spielenden das Erfüllen der Aufträge und Missionen mitunter stark erschweren. Zunächst gibt es neben den Standard-Karten noch vier sogenannte U-Boot-Karten, mit denen man einen Stich mehr oder weniger sicher gewinnen kann. Hier muss der Einsatz gut überlegt sein, um die Pläne der anderen nicht zu gefährden.

Die Spielkarten werden anhand ihrer Farben und Symbole unterschieden.
Die Spielkarten werden anhand ihrer Farben und Symbole unterschieden.

Weil das Erfüllen der Aufträge zu einfach wäre, wenn sich die Spielenden über ihre Karten austauschen, ist das natürlich verboten. Die einzige Möglichkeit, den anderen Hinweise über die eigenen Karten zu geben und zu erhalten, bietet die Kommunikation über die sogenannten Sonarplättchen. In der Regel steht zu jeder Mission allen je eines dieser Sonarplättchen zur Verfügung. Nach der Auftragszuteilung oder nach einer Stichrunde haben alle die Möglichkeit, das Plättchen zu setzen, sofern sie es noch nicht eingesetzt haben. Damit kann dem Rest der Crew etwas über die eigenen Handkarten verraten werden. Dazu wird eine Handkarte abgelegt und das Sonarplättchen auf der Karte platziert, um je nach Lage des Plättchens eine von drei möglichen Aussagen zu treffen.

Eine weitere Hilfe kann das Notsignal sein. Wenn zu Beginn einer Spielrunde alle Aufträge verteilt sind, können sich die Spielenden dazu entscheiden, ein Notsignal zu senden. Spielerisch bedeutet das, dass alle eine Karte aus ihrer Hand auswählen und dann im oder gegen den Uhrzeigersinn weitergeben. Das kann besonders schwierige Aufträge erleichtern.

Sonarplättchen und Notsignal.
Sonarplättchen und Notsignal.

Weitere Schwierigkeiten kommen durch die Gestaltung der Missionen hinzu. So gibt es Missionen, in denen beispielsweise eine Person alle Aufträge erfüllen muss, andere, in denen die Sonarplättchen beschränkt oder komplett entfernt werden müssen. Es warten außerdem noch andere Herausforderungen, die das Erfüllen der Aufträge zusätzlich erschweren. Bei einigen Missionen gibt es ein Zeitlimit, das aber auch durch andere Zusatzregeln ersetzt werden kann, falls Zeitdruck für die Spielenden mehr Stress als Spaß bedeutet.

Glück spielt bei Die Crew – Mission Tiefsee eine große Rolle. Durch die zufällige Verteilung der Handkarten können einige Aufträge besonders leicht oder eben besonders schwierig ausfallen. Der Reiz besteht darin, auch aus schlechten Ausgangslagen durch geschicktes Kommunizieren mithilfe der Sonarplättchen das Beste zu machen. Es hilft dabei ungemein, die Mitspielenden gut zu kennen oder während des Spiels kennen zu lernen, um sich darauf einstellen zu können, wie sie sich in bestimmten Situationen verhalten.

Im Logbuch gibt es neben der Story auch Informationen über Schwierigkeiten. Außerdem können hier Erfolge eingetragen werden.
Im Logbuch gibt es neben der Story auch Informationen über Schwierigkeiten. Außerdem können hier Erfolge eingetragen werden.

Die Missionen bieten zwar eine Rahmenhandlung und sind so angelegt, dass sie aufeinanderfolgend gespielt werden, damit der Schwierigkeitsgrad gleichmäßig ansteigt. Es können aber auch einzelne Missionen gespielt oder nur bestimmte Modifikatoren ausgewählt werden, die das Spiel erschweren oder erleichtern.

Am besten funktioniert Die Crew – Mission Tiefsee mit drei oder vier Mitspielenden. Es können zwar bis zu fünf Abenteuerlustige auf Tauchstation gehen, hier mehren sich allerdings häufig ungünstige Handkonstellationen, die Aufträge übermäßig erschweren können. Eine Variante für Zwei wird auch geboten, die zwar leicht abgespeckt ist, aber dennoch gut funktioniert.

 Regeln und Anleitung

Das Grundprinzip des Spiels ist schnell erlernt und wird auf den ersten Seiten der Spielanleitung zwar umfassend, aber einfach und zugänglich erklärt. Besonders hervorzuheben sind die Ränder der Seiten der Spielanleitung, auf denen die wichtigsten Informationen in knappen Stichworten und Sätzen zusammengefasst sind und als gute Gedankenstütze oder Nachschlagort fungieren. Die wichtigsten Regeln und Begriffe werden auf der Rückseite der Anleitung außerdem in einer Schnellübersicht kurz und übersichtlich erklärt. Die Anleitung ist mit 23 Seiten sehr ausführlich ausgefallen und bietet neben Regelerklärungen auch Beispielzüge und Tipps und Hinweise für die ersten Runden. Die Regeln sind insgesamt übersichtlich und nach wenigen Runden verständlich und klar.

Wer möchte, kann sich, statt die Anleitung zu lesen, mithilfe des in der Anleitung zu findenden QR-Codes auch über die Erklär-App von Kosmos das Spiel Schritt für Schritt erklären lassen.

Die oben angesprochene Variante für Zwei wird auf den letzten Seiten des Regelheftes erklärt. Die Besonderheit ist, dass weitere Karten ausgelegt werden, über deren Einsatz die beiden Spielenden im Wechsel entscheiden können.

Insgesamt ist die Anleitung übersichtlich und klar. Besondere Regeln werden zudem im Logbuch, das als zweites Heft beiliegt, kurz erläutert.

Das Logbuch

Hier sind die insgesamt 32 Missionen samt kurzer Story-Abschnitte zu finden, die eine Geschichte erzählen und mit den Einschränkungen der Missionen verwoben sind. Eine Besonderheit bei einem Kartenspiel, die tief in das Geschehen eintauchen lässt. Gerät das Forschungsschiff beispielsweise in gefährliche Strömungen, bedeutet das für die nachfolgende Mission, dass Sonarplättchen nur beschränkt eingesetzt werden können. Hier gelingt eine interessante Verzahnung von Geschichte und Spielmechaniken.

Außerdem besteht mit dem Logbuch die Möglichkeit, den Fortschritt mehrerer Crews zu dokumentieren. Für insgesamt sechs verschiedene Crews kann eingetragen werden, welche Missionen in wie vielen Versuchen erledigt wurden, und ob das Notsignal als Hilfestellung genutzt wurde.

Ausstattung

Die kompakte Schachtel mit den Maßen 175 mm x 130 mm x 35 mm beinhaltet 36 Farbkarten (Grün, Gelb, Pink, Blau von 1 bis 9) und vier U-Boot-Karten in handelsüblicher Spielkartengröße. Außerdem noch fünf Erinnerungskarten, die für die Sonar-Mechanik genutzt werden können. Zusätzlich gibt es noch die 96 Auftragskarten in kleinerem Format, fünf Hartpappe-Sonarplättchen mit jeweils grüner und roter Seite sowie einem Hartpappe-Kapitänsmarker. Anleitung und Logbuch finden hier ebenfalls Platz. Die Schachtel ist innen durch einen Pappschuber zweigeteilt, sodass auf der einen Seite die Spielkarten, auf der anderen die Auftragskarten und das übrige Material Platz finden. Leider lässt sich der Kapitänsmarker nur verstauen, wenn er auseinander gebaut wird, was für schnelle Abnutzungserscheinungen an den Rändern sorgen kann.

Das Material ist insgesamt von durchschnittlicher bis guter Qualität und für den Einsatz zweckmäßig. Die Artworks sind stimmungsvoll und transportieren das Spielthema passend.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Kosmos
  • Autor*in(nen): Thomas Sing
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 10 – 20 Minuten pro Mission
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4 (5)
  • Alter: 10+
  • Preis: Ab 6,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Der Kosmos-Verlag bietet ein digitales Logbuch an. Wer das Papierformat bevorzugt, kann sich auch hier ein Logbuch zum Drucken herunterladen.

Fazit

Die Crew – Mission Tiefsee ist eine gelungene Fortsetzung zum Vorgänger Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten. Das bekannte Spielprinzip eines Stichkartenspiels wurde hier durch die kooperative Komponente sinnvoll erweitert, die beschränkenden Regeln fühlen sich organisch und logisch an. Dadurch ist das Spiel schnell zu verstehen und ideal für kurze Runden zwischendurch, auch weil kein langwieriger Aufbau oder stundenlanges Regelstudium notwendig ist. Besonders lobenswert ist die Verknüpfung der Rahmenhandlung mit den Spielmechaniken. Es ist logisch, dass wenn die Crew auf Außeneinsatz ist, die Kommunikation erschwert ist und deswegen weniger Sonarplättchen zur Verfügung stehen. Die Variante für Zwei ist eine schöne Ergänzung, die gut funktioniert.

Problematisch wird es, wenn in späteren Missionen viele Aufträge erfüllt werden müssen. Da kann es passieren, dass drei oder mehr Aufträge pro Person erfüllt werden müssen. Hier ist es schwierig, den Überblick zu behalten.

Teilweise kann der Zufallsfaktor für Frustration sorgen. Zwar wird in der Spielanleitung erwähnt, dass bei unmöglichen Auftragskonstellationen neue Aufträge gezogen werden sollen, aber durch die zufällige Verteilung der Handkarten besteht immer ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor, ob eine Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann oder nicht. Hier sind manchmal Geduld und Hartnäckigkeit gefragt.

  • Variante für Zwei
  • Hoher Wiederspielwert
  • Verbindung von Story und Spielmechaniken

 

  • Auftragslage später zum Teil unübersichtlich
  • Hoher Zufallsfaktor

 

Artikelbilder ©Kosmos
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Maximilian Lentes

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