Auf den körnigen Bildern einer Videoaufnahme könnt ihr sehen, wie jemand einer bedrohlichen und unmenschlichen Gestalt zum Opfer fällt. Was ist passiert und viel wichtiger: Könnt ihr diesem Schicksal entrinnen? Von der Begegnung mit übernatürlichen Schrecken und ihren Aufzeichnungen will das Found-Footage-Horrorrollenspiel Obscure erzählen.
Es gibt eine Menge kleiner Spezialsysteme, die sich einer ganz besonderen Art von Setting widmen. Ein solches ist auch Obscure, ein dänisches Rollenspiel von Sunzenaut Games, das sich dem Genre des Found-Footage-Horrors annimmt, dessen bekanntester Vertreter wohl der Film Blair Witch Project (1999) ist. Bei den ENNIE Awards 2024 bekam es den Judge’s Spotlight Award. Ein guter Grund, sich dieses System einmal genauer anzuschauen.
Dieser Ersteindruck basiert auf der PDF-Version.
Eingesperrts-Sein, Mord, Verstümmelung
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Die Regeln
Grundsätzlich ist Obscure ein sehr regelleichtes Spiel. Was allerdings bald auffällt ist, dass es kein narratives System oder gar ein Erzählspiel ist, wie man es vielleicht von Rollenspielen erwartet, die ein ganz bestimmtes Genre abbilden. Stattdessen sind die Regel durchaus konservativ: Gewürfelt wird mit 2W6, deren Würfelergebnis zusammengezählt wird, um ein Difficulty Rating (DR) zu treffen oder überschreiten.
Da ein DR aber auch so hoch sein kann, dass es mit 2W6 nicht zu erreichen ist, können sogenannte Energy Points (EP) ausgegeben werden, um schwierige und/oder gefährliche Situation zu überwinden. Für jeden ausgegebenen EP darf man einen zusätzliche W6 hinzunehmen, von denen jedoch nicht alle, sondern nur der höchste gezählt wird. Doch sollte man die Punkte mit Bedacht ausgeben, denn die EP sind gleichzeitig auch die Lebenspunkte. Scheitert man bei einer gefährlichen Aktion und landet bei 0 EP, stirbt der SC. Geschieht dies bei ungefährlichen Aufgaben, ist der Charakter erst einmal nur erschöpft, kann aber durch den nächsten Schaden gleich sterben. An dieser Stelle haben die eigentlich simplen Regel ein großes Potenzial für Diskussionen zwischen Spielleitung und Spielenden, denn es ist doch recht schwammig und teils Ansichtssache, was als ausreichend gefährlich betrachtet wird. Man regeneriert EP durch Rast und gewisse Nahrungsmittel.
Früher oder später wird eine weitere Art Würfel in den Pool mit einbezogen: Wenn die SC mit den Schrecken eines Szenarios konfrontiert werden, werden ihnen Anxiety Points (AP) auferlegt. Für jeden AP muss ein zusätzlicher W6 mit in den Pool genommen werden, der am besten farblich unterscheidbar ist. Das verspricht zwar ein höheres Ergebnis, doch jede gewürfelte 1 mit diesen Würfeln lässt den Wurf unabhängig vom restlichen Ergebnis scheitern – und zwar auf die denkbar schlechteste Weise. Es gibt eine Zufallstabelle, um das Scheitern zu bestimmen, aber letztlich wird es der Spielleitung überlassen. Und das ist leider recht oft der Fall, denn sie bestimmt auch, wann SC die AP erhalten und wann wieder abbauen dürfen.
Zum Kampf lässt sich grundsätzlich sagen, dass statt einem DR die EP des Gegners überwürfelt werden müssen. Das gilt auch für Gegner, die die SC angreifen. Die Zahl der Punkte, die darüber liegen, sind dann der Verlust an EP. Dieses Kampfsystem fügt sich in den Rest der Regeln gut ein und der Kampf verspricht, auf die eine oder andere Weise schnell vorbei zu sein, da mit dem Verlust von EP auch der zu überwürfelnde Wert immer kleiner wird.
Das letzte, was es an regeltechnischen Elementen gibt, sind Flashbacks. Diese können Spielende mit dafür vorgesehenen Punkten auslösen, die für positive, ermutigende Momente in der Vergangenheit der SC stehen. Damit können AP abgebaut werden … wenn die Spielleitung es für angemessen hält, wobei man wieder bei der erwähnten Schwierigkeit ist!
Charakter und Ausrüstung
Bei der Beschreibung der Regeln oben könnte aufgefallen sein, dass weder von Attributen noch Fähigkeiten die Rede war. Beides gibt es in Obscure nicht. Was der Sache am nächsten kommt, ist der Eintrag Occupation, der für Beruf und/oder Bildung des SC steht. Wird dieser relevant im Spiel, bekommt man einen zusätzlichen W6. Mit dem Namen des SC und einer kurzen Hintergrundbeschreibung bildet dies die Grundlage des Charakters. Aus dieser kann man dann noch eine persönliche Agenda ableiten. Eine Phobie rundet den Hintergrund ab. Diese ist insofern relevant, als dass es passieren kann, dass ein SC mehr AP bekommt, wenn die Phobie in einer Situation anschlägt. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Flashbacks und die EP werden ausgewürfelt.
Um den Charakter zu vervollständigen, braucht es noch Ausrüstung. Nach Vorliebe wird je einmal auf sechs kurze Zufallstabellen gewürfelt oder ein Eintrag ausgewählt. Einfache Ausrüstung gibt eine Bonus von +1 auf Würfe, in denen sie nützlich ist. Bei Waffen fallen die Boni höher aus, um die Wirkungsmacht im Kampf auszudrücken. Ein wenig merkwürdig ist, dass die Munition mit einem W6 ausgewürfelt wird, denn warum sollte jemand mit gegebenenfalls nur einer Kugel losziehen?
Was unter der Ausrüstung besonders hervorsticht, sind diverse Aufzeichnungsgeräte wie Camcorder und Polaroidkameras. Die haben eine eigene Sektion im Charakterbogen, inklusive Feldern, in denen man abkreuzen kann, wie viel Batterie sie noch haben. Wenn man es das erste Mal sieht, weckt es gleich das richtige Gefühl. Es geht ja immerhin um Found-Footage-Horror! Doch die Ernüchterung wird schnell kommen: Es gibt keine Regeln für Verwendung, Anwendungsbeispiele oder Tipps zur Einbindung ins Spiel! Auch in den späteren Szenarien spielen diese Gegenstände keine Rolle.
Tipps?
Was die zukünftige Spielleitung ebenfalls nicht finden wird, sind Tipps zum Leiten und Gestalten einer Horrorrunde mit Obscure. Eine Seite hat kleine Anmerkungen, wie man mit manchen Regeln in Kampagnen verfahren soll, aber es fehlt die Beschreibung, wie man eine solche gestalten könnte. Eine weitere Seite erwähnt gewisse Themen zum Spielleiten, aber es geht wirklich nicht über kurze Anmerkungen heraus.
Da erfährt man, dass man gewisse sensible Themen am besten mit der Spielrunde vorher absprechen soll, aber es wird keine der mittlerweile verbreiteten Techniken genannt. In anderen Gemeinplätzen erfährt man dann, dass man Kreativität belohnen sollte und zwischen Szenen springen kann. So wie es geschrieben ist, werden Neulinge leider nichts damit anfangen können und erfahrene Spielleitungen gewinnen nichts Neues.
Die Szenarien
Den Abschluss des Buches bilden vier Szenarien. Das erste davon ist „Child“. Der Plothook ist dabei etwas merkwürdig, denn die Charaktere suchen in einem verlassenen Krankenhaus nach drei vermissten Personen, aber erst nachdem die Polizei, mit den gleichen Hinweisen wie die SC, den Ort schon untersucht hat und nichts von den offensichtlichen Dingen gefunden hat. Auf jeden Fall dringt die Gruppe in den Keller des Krankenhauses ein, wo sie durch geisterhafte Kräfte eingeschlossen werden. Ziel ist ab diesem Moment vor allen auch, dem Keller zu entkommen. Dabei finden sie Hinweise auf schreckliche Experimente an Patient*innen und werden von Rache erfüllten Geistern, einer wahnsinnigen Vermissten sowie einer Entität namens Child angegriffen.
„Ashwood Deep“ führt die Gruppe in einen dunklen Wald, wieder auf der Suche nach einer verlorenen Gruppe Leute. Das Szenario beginnt zwar, indem die Charaktere mitten in der Nacht überrascht werden, aber es ist etwas unklar, wo auf der beigefügten Karte. Denn Punkt 1 ist aller Beschreibung nach das Camp der Verschwundenen, nicht der Charaktere. Antagonist ist hier die Tar Witch, die zusätzlich Tar Golems beschwören kann. Ziel ist es, sie oder ihre Hütte zu vernichten. Leider leidet das Szenario an einer gewissen Ziellosigkeit.
„Visit“ wählt, statt dem klassischen Übernatürlichen, Außerirdische als Kern. Diese Suchen eine abgelegene Farm heim. Auf der sind die SC zur Übernachtung, weil sie unheimliche Phänomene untersuchen wollen, werden aber mitten in der Nacht von einem grellen Licht geweckt. Es wurde hier verpasst, die klassischen Themen um Aliens und die dazugehörige Stimmung aufzugreifen. Stattdessen gibt es eine Menge Verstümmelung und sogar Geister. Unangenehm fällt leider auch auf, dass ein für das Ende des Szenarios notwendiges Element willkürlich durch die Spielleitung eingebracht werden muss. Der Umstand stört vor allem deshalb, weil das Szenario ansonsten auf die Erkundung der Farm ausgelegt ist.
„In This House“ zu guter Letzt führt die Charaktere in ein verfluchtes Haus, wieder auf der Suche nach Vermissten. Diesmal ergeht sich das Szenario im Bizarren und Blutigen, denn hier geht der Geist eines entstellten Serienkillers um, der Leute gehäutet hat. Es ist eklig, aber vor allem ist es wieder das gleiche: Charaktere irren herum, finden Hinweise und müssen gegen allerhand Geister kämpfen.
Leider zeigen die Szenarien gleich einige Schwächen des Buches. Es werden keine Angaben über das DR bestimmter Aktionen gemacht, besonders fällt aber negativ ins Gewicht, dass es keine Regeln für den Umgang mit dem Übernatürlichen und allgemein Gegnern gibt. So kann man Geister einfach vermöbeln und für das Child beispielsweise wird angegeben, dass es Gegner im Ganzen verschlingt, wenn es sie zu packen kriegt. Was das aber regeltechnisch bedeutet, ist völlig unklar. Auch fehlen Angaben, wie in Szenarien die Zeit vergeht. So haben Spielende zwar durch den Ausrüstungsteil die Information, dass eine Batterie für beispielsweise eine Taschenlampe 30 Minuten hält, aber keinen konkreten Anhaltspunkt, was das im Spiel bedeutet. Strukturell ähneln die Szenarien sich leider auch stark: SC kommen, um Vermisste zu suchen, können nicht mehr weg und müssen wahrscheinlich ein Monster töten.
Erscheinungsbild
Obscure hat ein quadratisches Format und ist im Inneren komplett schwarzweiß. Auf einem Hintergrund, der wie leicht zerknittertes Papier aussieht, steht der Text meist in einem dreispaltigen Format in einer Schriftart, die an eine alte Schreibmaschine erinnert. Das passt gut zur Stimmung des Buches.
Durchaus großzügig ist die Bebilderung: Von den 80 Seiten sind ganze 22 komplett von Bildern eingenommen. Die meisten davon sind im Stil einer Videoaufnahme gehalten, die halb im Schatten und/oder im Hintergrund eine unheimliche Gestalt zeigt. Passt zwar voll zum Thema, doch sie werden schnell eintönig.
Die harten Fakten:
- Verlag: Sunzenaut Games
- Autor*in(nen): Tommy Sunzenauer
- Illustrator*in(nen): Tommy Sunzenauer
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Format: Softcover/PDF
- Seitenanzahl: 80
- ISBN: 978-87-974090-2-2
- Preis: 27,95 EUR (Print + PDF), 9,95 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Verlagswebsite
Bonus/Downloadcontent
Der PDF-Version von Obscure ist der Charakterbogen in normaler und ausfüllbarer Form beigefügt.
Fazit
Obscure ist nicht leicht zu bewerten. So ist der Regelkern durchaus funktional und man merkt dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt ist. Doch beim Lesen wird recht schnell klar, dass es nur bedingt schafft zu sein, was es gerne möchte. Denn es wird zwar mehrfach erwähnt, dass die Erzählung über den Regeln steht, doch genau dieses Gefühl erwecken diese nicht. Statt bei den Erzählspielen, sind sie eher in der Nähe von Old School-Rollenspielen zu verordnen, doch fehlen in Obscure wichtige Regeln, um das Setting abzubilden. Es gibt keine klaren Hinweise, wie man Antagonist*innen kreieren kann oder wie man generell mit dem Übernatürlichen umgeht. So lässt sich dann am Ende jede*r Gegner*in, inklusive Geistern, einfach erschießen oder zur Not totprügeln.
Auch ist es etwas seltsam, dass bei der Ausrüstung noch Wert darauf gelegt wird, dass Batterien und Fotos getrackt werden können, aber es keine Hinweise gibt, wie Zeit im Spiel vergeht. Zusätzlich spielt das Aufnehmen von Videos und Fotos gar keine Rolle. Der angepriesene Found-Footage-Aspekt beschränkt sich darauf, dass man in Szenarien ab und an Aufnahmen als Hinweis findet. Generell sind Tipps und Hinweise Mangelware. Das ist besonders ungünstig, weil gleichzeitig sehr viel frei von der Spielleitung entschieden werden kann und muss.
Damit bleibt am Ende der Eindruck eines unvollständigen Systems zurück, dass eine brauchbare Basis hat, aber bedauernswerterweise auch nicht mehr bietet und seinen eigenen Ansprüchen nicht gerecht wird. Es hätte dem Buch gutgetan, den Regeln mehr Beachtung zu schenken, statt über ein Viertel der Seiten auf Bebilderung zu verwenden. So hat es keinen inhärenten Mehrwert, dieses System zu nutzen.

- Leichtes Regelsystem
- Szenarien bedienen verschiedene Settings
- Spiel hat kein Alleinstellungsmerkmal
- Wichtige Regelelemente fehlen
- Szenarien haben das gleiche Schema
Artikelbilder: © Sunzenaut Games
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
Über den Autor
Joshua Wulf ist studierter Althistoriker und lebt in seiner Wahlheimat Leipzig. Das Jahr 2010 machte das Pen&Paper-Rollenspiel im Nu zu seinem Lieblingshobby, und er leitet seitdem private Runden und auf der Lindencon. Zum Tischrollenspiel unterhält er einen eigenen Blog, John Doe’s RPG Manor.


















