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Ein Dorf in der Wildnis wird von einer mörderischen Bestie bedroht. Ein Klischee? Vielleicht. Ein Klassiker? Auf jeden Fall. Und Klassiker müssen respektiert werden. Für Splittermond wurde so ein Klassiker als Abenteuer geschrieben und die Abenteurer*innen werden alle ihre Fähigkeiten brauchen, um zu überleben.

Zwischen den verheerten Landen und Dalmarien erheben sich die gewaltigen Gipfel des Finsterwalls. Die Berge bilden eine natürliche Grenze gegen die Monster der verheerten Lande. Die einzige Möglichkeit sie zu überqueren ist der Drakenpass, und diesen bei Einbruch des Winters zu passieren, ist das Ziel der Abenteurer*innen. Das Abenteuer für Splittermond folgt der Struktur zeitloser und klassischer Horrorgeschichten. Die Protagonist*innen sind fernab der Zivilisation isoliert und werden mit einem unbekannten Monster konfrontiert.

Inhalt

Der Einstiegspunkt für das Abenteurer ist ebenso klassisch wie simpel. Die Held*innen müssen kurz vor Anbruch des Winters über den Drakenpass reisen. Dabei werden der Spielleitung vier verschiedene Möglichkeiten eines Einstiegs für die Abenteurer*innen in die Hand gegeben. Hier können sie aus eigener Motivation den Pass überqueren oder den Auftrag bekommen, eine Botschaft zu überbringen. Die Reise über den verschneiten Pass ist allerdings nur der Prolog für das eigentliche Abenteuer. Die Spielleitung kann die verschiedenen Schwierigkeiten und Begegnungen der beschwerlichen Reise sehr ausführlich gestalten und die Reise über den Pass zu einem eigenen Spielabend machen, was sich aus dramaturgischen Gründen auch anbietet. Während der Reise über den Pass entdecken die Charaktere auch die ersten Spuren eines seltsamen Tieres sowie Leichname im Schnee. So wird ganz wie in klassischen Horrorgeschichten die Spannung Stück für Stück aufgebaut.

Die Überquerung des Drakenpasses © Uhrwerk

Im zweiten Teil des Abenteuers und nach einer ersten Auseinandersetzung mit der Bestie gelangen die Abenteurer*innen in das kleine Dorf Scheyenbrück. In verschiedenen kleinen Szenen steigt die Spannungskurve subtil an. Ein Schneesturm und hoher Schnee zwingen die Charaktere, sich dort einzuquartieren. Schnell lernen die Charaktere die Einheimischen und die dort vorherrschenden Rivalitäten kennen. Hier hat der Autor es geschafft, die Einheimischen fernab jeglicher Klischees und die dörflichen Rivalitäten nachvollziehbar darzustellen.

Trügerische Sicherheit im Dorf © Uhrwerk

Im Dorf wird durch die teils subtilen, teils brutalen Machenschaften des Monsters und den Streit der Dorfgemeinschaft die Spannung stetig erhöht, bis es zum unvermeidbaren Höhepunkt kommt. Es bietet sich an, die Szenen im Dorf und den schlussendlichen Höhepunkt des Abenteuers auf zwei weitere Spielabende aufzuteilen, da die Interaktionen mit den Einheimischen zu interessant sind, um sie einfach nur abzuspulen.

Hervorzuheben ist, dass das Abenteuer keinen festen Lösungsweg vorgibt, sondern die Spielenden frei entscheiden können, wie sie vorgehen. Alternative Lösungswege werden in extra Absätzen aufgezeigt.

Um das Abenteuer zu leiten und zu spielen, sind keine weiteren Kenntnisse von Lorakis oder einer Metahandlung von Nöten. Mit etwas Anpassung könnte es sogar in jeder anderen Wildnisregion gespielt werden. Die Charaktere sollten auf jeden Fall dritten Grades und wetterfest ausgerüstet sein, da ein Großteil des Abenteuers in einer zugeschneiten Gebirgsregion spielt, in welcher Temperaturen unter null Grad das Überleben gefährden. Auch im Kampf sollten die Abenteurer*innen bewandert sein, um gegen die Bestie bestehen zu können.

Erscheinungsbild

Schrecken aus dem Eis ist ein 64 Seiten starkes Softcover mit schwarz-weiß Illustrationen. Der Text ist gut zu lesen und ebenso gut strukturiert. Zusätzliche Informationen sind in extra Kästen abgesetzt. Handouts und Karten sind einmal im Buch und nochmal größer am Ende des Buches untergebracht. Die Illustrationen passen zwar zur Handlung, sind aber eher unspektakulär. Bis auf ein paar Ausnahmen sind auch keine Porträts für Nichtspielercharaktere vorhanden. Zur Orientierung im Buch gibt es zu Beginn einen Index.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor: Marc Jenneßen
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: deutsch
  • Format: Softcover
  • Seitenanzahl: 64
  • ISBN: 978-3-95867-180-5
  • Preis: 12,95 EUR
  • Bezugsquelle: idealo, Amazon, Sphärenmeister, Fachhandel

 

Fazit

Schrecken aus dem Eis ist ein klassisches Horroszenario für Held*innen mit mindestens Heldenrang Drei. Die Spannungs- und Horrorelemente steigern sich langsam bis zur finalen Auseinandersetzung. Mit den detaillierten Regeln werden die Erschwernisse der Reise gut umgesetzt. Auch Zufallsbegegnungen während der Reise sind in Tabellenform im Buch enthalten.

Positiv fällt die gute Struktur des Abenteuers ins Auge, die einmal den linearen Ablauf der Handlung klarstellt, als auch alternative Lösungswege vorschlägt. So ist die Spielleitung selbst dann mit Material versorgt ist, wenn die Spielenden vom vorgesehenen Lösungsweg abweichen. Zusammengefasst ist das Abenteuer solide Kost für jede*n Anhänger*in von Horror- und Wildnisabenteuern.

 

  • gute Strukturierung
  • freier Handlungsverlauf
  • alternative Lösungswege
 

  • spartanische Illustrationen

 

Artikelbilder: © Uhrwerk Verlag
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Katrin Holst
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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