Während vor einigen Jahren E-Sports-Events noch von wenigen Nerds praktiziert wurden und Events in größeren Garagen stattfanden, werden heutzutage tausende Zuschauerplätze in großen Arenen gefüllt. E-Sports ist schon lange kein Randphänomen mehr. Doch wie sieht diese Entwicklung in Deutschland aus?
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Inhaltsverzeichnis
Was ist E-Sports?
Der Begriff „E-Sports“ ist weit verbreitet. Fast alle können mit dem Begriff etwas anfangen. Die wenigsten jedoch wissen, wie der Begriff genau zu definieren ist. E-Sports ist zwar immer Gaming, jedoch sind nicht alle Personen, die Videospiele spielen, E-Sportler*innen. Ähnlich verhält es sich beim konventionellen Sport. Nicht alle, die mit ihren Freund*innen am Abend ein paar Körbe werfen oder sich mit Gleichgesinnten an der örtlichen Tischtennisplatte messen, sind gleich Sportler*innen. Die Satzung des eSports-Bund Deutschland e. V. bezeichnet E-Sports als “sportwettkampfmäßiges Spielen von Video- und Computerspielen nach festgelegten Regeln”. Demnach sind nur diejenige E-Sportler*innen, die an Turnieren teilnehmen und sich mit regelmäßigem Training auf diese vorbereiten.
Entwicklung des E-Sports

Während vor einigen Jahren E-Sports-Events noch in kleinen, eher nach Elternhauskeller aussehenden Räumen mit wenigen Personen stattfanden, ziehen Veranstaltungen heutzutage abertausende Menschen in große Hallen und Stadien. Sowohl die Aufmerksamkeit als auch die gesellschaftliche Sichtbarkeit und Bedeutung sind in den letzten Jahren gestiegen. Die weltweiten Zuschauenden von E-Sports-Veranstaltungen haben sich von knapp 430 Millionen im Jahr 2020 auf 640 Millionen im Jahr 2025 gesteigert. Prognosen zufolge wird der E-Sports-Markt von weltweit aktuell 2,8 Milliarden USD innerhalb der nächsten zehn Jahre auf 16,7 Milliarden USD steigen. Ein Stopp dieser Entwicklung ist nicht zu erkennen.
Aktuelle Lage
Die Preisgelder sind in den letzten Jahren immer weiter gestiegen. Mittlerweile können Profispielende von E-Sports leben. Die Anforderungen steigen jedoch in ähnlichem Maße wie die Preisgelder. Die Szene entwickelt sich fortwährend weiter und professionalisiert sich.

Erfolgreiche Länder
Einigen Ländern gelingt es besser als anderen diese Entwicklung mitzugehen. So befinden sich E-Sports-Vereine aus den USA, Südkorea und China in der Regel in der Weltspitze in allen Spielen. Dies liegt unter anderem daran, dass in den genannten Ländern E-Sports als Sportart gilt. Bei den Asienspielen 2022, die aufgrund der Corona-Pandemie erst 2023 ausgetragen wurden, waren einige Videospiele vollwertige Medaillendisziplinen. Neben Bogenschießen, Fechten oder Volleyball werden seit 2022 auch League of Legends und EA Sports FC gespielt. Solche Maßnahmen sorgen für eine Normalisierung des E-Sports in der Gesellschaft und eine Institutionalisierung des E-Sports auf Verbandsebene, die diesen bei einer weiteren Professionalisierung unterstützen. Zu dieser Professionalisierung gehört auch eine intensive Jugend- bzw. Talentförderung. Länder wie Südkorea unterstützen die E-Sports-Szene schon seit Jahren mit staatlichen Förderprogrammen. Generell haben erfolgreiche Länder sehr früh das Potenzial des E-Sports erkannt, darin investiert und E-Sports dadurch professionalisiert.
Deutschland
In Deutschland gilt E-Sports, anders als in den oben genannten Ländern, nicht als Sport. Ebenfalls wurde in Deutschland noch kein Schritt hin zur Gemeinnützigkeit getan. Eine dieser beiden Schritte wäre nötig, um E-Sports Fördergelder sowie Steuererleichterungen zu erteilen. Gesellschaftlich wird in Deutschland E-Sports häufig als Zocken abgetan und die Leistungsfähigkeit von E-Sportler*innen dadurch nicht anerkannt. Externes Geld durch Sponsoren wird zwar auch in den deutschen E-Sports investiert, jedoch viel weniger als in anderen Ländern. Die Entwicklung des E-Sports-Marktes in Deutschland zeigt jedoch, dass es an Interessierten nicht mangelt. Eine Talentförderung durch Jugendleistungszentren besteht flächendeckend jedoch nicht, sodass viele Talente (noch) nicht den Weg in den E-Sports finden.
Historie der Debatte
Die Debatte über E-Sports und damit eng verbunden auch über Videospiele ist seit jeher in Deutschland eher negativ geprägt. Der für den Sport zuständige ehemalige Bundesinnenminister Horst Seehofer (CSU) brachte den antisemitischen Anschlag in Halle 2019 mit einem übermäßigen Videospielkonsum in Verbindung. Bei den Amokläufen in Erfurt (2002) und Winnenden (2009), bei denen beide Täter unter anderem Ego-Shooter spielten, wurde intensiv über Videospiele und deren Wirkmächtigkeit diskutiert. Kritiker*innen argumentierten, dass die Spielenden solcher Spiele emotional abstumpften und zu Gewalt verleitet würden. Gegner*innen der Kritik, unter anderem zahlreiche Wissenschaftler*innen, erklärten, dass es für die These „Ego-Shooter verleiten zu Gewalt“ keine stichhaltigen Beweise gäbe. Sie maßen dem Thema psychischer Probleme und sozialer Isolation eine größere Rolle zu.
Aufgrund solcher Diskussionen haben Videospiele, Spielende, E-Sports und alles, was damit in Verbindung gebracht wird, einen schweren Stand.
Politik
Die steigende Popularität von E-Sports und Videospielen generell sorgte dafür, dass sich auch die Politik für diese Themen zu interessieren begann. Seit 2008 gelten Videospiele als Kulturgüter. 2017 wurde die Gamesbranche von der Bundesregierung offiziell in die Kunst- und Kreativwirtschaft aufgenommen. Dieser Schritt führte dazu, dass Entwicklerstudios nun Fördergelder beantragen können. Das Bundesministerium für Verkehr und Digitalisierung führte 2019 ein Förderprogramm ein, welches mittlerweile vom Bundeswirtschaftsministerium übernommen wurde und heutzutage immer noch besteht. Kurz vor den Neuwahlen im Jahr 2025 konnte ein Weiterlaufen des Programms durch die Restregierung, bestehend aus SPD und Grünen, gesichert werden.
In zahlreichen Wahlprogrammen wurde auf den Themenbereich E-Sports Bezug genommen. Schon 2017 wurde es von einigen Parteien behandelt. So schrieb die CDU/CSU-Fraktion, dass sie die Entwicklung des E-Sports positiv begleite und geeignete Rahmenbedingungen schaffen wolle. Eine wachsende Bedeutung der E-Sports-Landschaft in Deutschland konstatierte die SPD. In der Folge wolle sie prüfen, wie die Rahmenbedingungen gestärkt werden könnten. Die anderen Parteien, die sich bereits 2017 mit dem Thema E-Sports beschäftigten, waren Bündnis90/ Die Grünen und die FDP. Die Grünen schrieben, dass sie die Computerspielkultur in ihrer Vielfalt und als E-Sports weiter stärken wolle. Außerdem solle geprüft werden, inwiefern E-Sports als Sport anerkannt werden könne. Die FDP formulierte damals schon das Streben, E-Sports-Vereinen die Gemeinnützigkeit erteilen zu wollen. Neben den genannten Parteien schrieb keine weitere große Partei etwas über das Thema E-Sports in ihr Wahlprogramm.

Auch zur Bundestagswahl 2021 tauchte das Wort E-Sports in einigen Wahlprogrammen auf. Die Union plante E-Sports als „Brücke“ zwischen digitaler und analoger Welt fördern zu wollen. Eine Anerkennung als gemeinnützig war hierbei jedoch nicht explizit vorgesehen. Die SPD sprach sich für eine stärkere Unterstützung von E-Sports und Gaming aus. Auch hier fehlte eine klare Forderung nach Gemeinnützigkeit. Diese formulierte jedoch die FDP, die E-Sports-Vereine sowie E-Sports-Veranstaltungen gezielt fördern wollte. In die gleiche Kerbe schlugen die Grünen. Diese wollten E-Sports als Teil der digitalen Kultur fördern und E-Sports-Vereinen die Gemeinnützigkeit ermöglichen.
Auch in den Wahlprogrammen der gerade erst abgehaltenen Bundestagswahl 2025 finden sich Versprechungen zum Thema E-Sports. Die Union aus CDU und CSU erkennt an, dass E-Sports in Deutschland etabliert ist und befürwortet die Anerkennung der Gemeinnützigkeit. Im Wahlprogramm der SPD wird E-Sports nicht erwähnt. Die FDP unterstützt die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sports-Vereinen. Die Grünen fordern diese ebenso.
Sowohl 2017–2021, als Deutschland von einer Großen Koalition regiert wurde, als auch 2021–2024, als Deutschland von der Ampelkoalition regiert wurde, wurde auf das Thema E-Sports im Koalitionsvertrag Bezug genommen. Bis auf Visaerleichterungen für E-Sports-Profis ist dahingehend jedoch wenig passiert. Das Thema scheint entweder ein sehr emotionales zu sein, bei dem sich die Meinungen der Parteien und Verantwortlichen schnell immer wieder ändern oder aber ein zu unwichtiges zu sein, um etwas Großes zu verändern. Grundsätzlich ist es jedoch unverständlich, dass eine Koalition, aus unter anderem Grünen und FDP, zwei Parteien, die schon immer dafür geworben haben, E-Sports-Strukturen zu stärken, nichts dahingehend beschloss und das Thema, wie schon in der Regierungszeit 2017–2021 brach liegen ließ.
Möglichkeiten zur Verbesserung
Als Grundlage muss der Wille der Politik oder aber des DOSB gesehen werden. Dieser ist der Dachverband aller Sportvereine in Deutschland. Es gibt zwar Möglichkeiten für Verbesserungen der Situation des E-Sports, diese sind jedoch mit einigen Hürden verbunden.
E-Sports als Sport
Seit E-Sports einen höheren Stellenwert in der Gesellschaft besitzt, beschäftigt sich der Deutsche Olympische Sportbund (kurz DOSB), mit einer Anerkennung von eben jenem. Zu diesem Zweck sprach der DOSB mit vielen Protagonist*innen des E-Sports und beauftragte ein Gutachten. Dieses kam zu dem Schluss, dass nur Sportartsimulationen als Sport anerkannt werden könnten. Ausschließlich diese stellten eine Übertragung von analogem Sport in digitalen Sport dar und könnten somit auch als Sport bezeichnet werden. Seit diesem Entschluss aus 2019 hat sich wenig geändert. Status Quo ist, dass Games wie Valorant, League of Legends, Pokémon oder Super Smash Bros. Ultimate kein Sport sind und in absehbarer Zeit auch nicht werden können. Politisch kann hier nicht eingegriffen werden. Nach dem Ende des zweiten Weltkriegs wurden Sport und Staat rigoros getrennt, um eine Instrumentalisierung des Sports zu verhindern, wie zum Beispiel bei den olympischen Spielen 1936 in Berlin, bei denen Adolf Hitler Stärke und Weltoffenheit des deutschen Reiches demonstrieren wollte. Aus diesem Grund gibt es in Deutschland, anders als in vielen anderen Ländern der Welt, kein Sportministerium. Die Zuständigkeiten für Sport liegen hierbei beim Bundesministerium des Innern und für Heimat, sowie bei Landesregierungen und Kommunen. In die Entscheidung des DOSB eingreifen kann die Politik jedoch nicht.
E-Sports und Gemeinnützigkeit
Da sich die Meinung des DOSB in absehbarer Zeit aller Voraussicht nach nicht verändern wird, ist der Weg der Gemeinnützigkeit der wahrscheinlichere Weg. Mit der Gemeinnützigkeit würden E-Sports-Vereine von Steuervergünstigungen und Fördergeldern profitieren. Mit dem Schritt der Gemeinnützigkeit kämen auf die Vereine zwar auch Verpflichtungen und Einschränkungen zu, dennoch wünschen sich fast alle E-Sports-Vereine diesen Schritt. Einige gemeinnützige Breitensportvereine bieten E-Sports schon jetzt an. Dieses Angebot geht aktuell jedoch mit großen Hürden einher. Juristisch ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht geklärt, ob Breitensportvereinen, die E-Sports anbieten, ihre Gemeinnützigkeit entzogen werden kann. Aus diesem Grund müssen Vereine viele Dinge beachten. Um eine E-Sports-Abteilung zu gründen, müssen Breitensportvereine zum Beispiel Schattenvereine gründen oder die E-Sports-Abteilung gewinnorientiert ausrichten. Diese Schwierigkeiten machen Gründungen von E-Sports-Abteilungen oder neuen Vereinen sehr kompliziert, langwierig und nicht attraktiv. Die Gemeinnützigkeit kann dabei als Basis dafür gesehen werden, dass es nicht nur Spitzenvereine mit großen Sponsoren, sondern auch Amateurvereine gibt, bei denen die Karriere als E-Sportler*in beginnen kann.
Um E-Sports-Vereinen den Weg in die Gemeinnützigkeit zu ermöglichen, müsste entweder, wie oben bereits erwähnt, der DOSB E-Sports als Sport anerkennen oder es müssten gesetzliche Grundlagen durch die Politik geschaffen werden. Eine langfristige Lösung würde hierbei nur die Veränderung der sogenannten Abgabenordnung darstellen. Dieses Bundesgesetz bildet die rechtliche Grundlage unter anderem für die Gemeinnützigkeit in Deutschland. Mit Hilfe einer einfachen Mehrheit im deutschen Bundestag wäre eine Neuregelung dieses Gesetzes zu erreichen. Kurzfristig wäre es für das Bundesfinanzministerium ebenfalls möglich, den sogenannten Anwendungserlass zur Abgabenordnung neu herauszugeben. Dieser stellt einen Leitfaden für die Finanzämter dar, wie die Abgabenordnung konkret anzuwenden ist. Hierfür wären zwar keine parlamentarischen Mehrheiten nötig, die Entscheidung könnte aber, je nach Einstellung der kommenden Regierung, direkt wieder zurückgenommen werden.
Ausblick
Grundsätzlich müssen alle deutschen E-Sports-Enthusiast*innen mit Spannung auf die Koalitionsverhandlungen zwischen CDU/CSU und SPD schauen. Die größere, zu diesem Zeitpunkt mutmaßliche Regierungspartei, die CDU, hat in ihrem Wahlprogramm den Willen formuliert, den E-Sports zur Gemeinnützigkeit zu verhelfen. Auch wenn die CDU ihren Wähler*innen schon präsentiert hat, dass ihr Wahlprogramm in Teilen mehr Papier als wahres Versprechen ist, so ist zu hoffen, dass es beim Thema E-Sports anders ausgeht.
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Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Maximilian Düngen
Über den Autor
Mattis Hohdorf wurde durch den Einfluss seiner beiden großen Geschwister mit GameBoy in der Hand geboren. Sein Gaming-Interesse wurde über die Jahre aber immer diverser, sodass er sich mittlerweile für Spiele jeglichen Genres interessieren kann. Seine Hundeobsession wurde möglicherweise durch das Spiel „Nintendogs“ ausgelöst, dass er als erstes eigenes Spiel auf seinem ersten eigenen Handheld spielte.













