Nach Jahren des Schweigens kehrt Hashuts Feuer zurück: Mit den Helsmiths of Hashut, der Neuauflage der Chaoszwerge, bringt Games Workshop die finstere Glut ihres dunklen Gottes zurück in die Reiche der Sterblichen von Warhammer: Age of Sigmar. Ein guter Anlass, den Hintergrund dieser einzigartigen Fraktion zu beleuchten.
Dort, wo der Boden selbst brennt und Gestein zu Metall wird, haben sich die Helsmiths of Hashut ihre Festungen errichtet – Zikkurats aus Rauch, Eisen und Blut. Einst waren sie Duardin, Zwerge wie ihre fernen Vettern über den Bergen und in den Himmelsstädten. Doch im Zeitalter des Chaos vernahmen sie den Ruf ihres Gottes Hashut – ein Ruf, der sie vor der Verderbnis bewahrte oder erst recht in sie hinabzog.
Gewalt, religiöser Fanatismus, Opferdarstellungen, Sklaverei
Im Feuer geboren – Die Helsmiths of Hashut
Die Helsmiths sind Dämonenbinder, Meister einer dunklen Kunst, die sie selbst als Zharralid bezeichnen – die Sprache, mit der man Feuer und Geist in Ketten legt. Ihre Schmieden sind zugleich Tempel und Werkstätten, in denen sie Dämonen in Waffen, Rüstungen und Maschinen binden. Jede Schöpfung ist ein Opfer an den Vater der Dunkelheit, ein Handel zwischen sterblichem Willen und göttlicher Glut.
Was sie antreibt, ist nicht bloß Machtgier, sondern die Überzeugung, dass wahre Stärke nur aus Arbeit, Opfer und Kontrolle entsteht. Ihr Handwerk hat ganze Kasten hervorgebracht – disziplinierte Krieger, dämonisch veränderte Bestien und seelengebundene Kriegsmaschinen, die alle dem gleichen Zweck dienen: Hashuts Macht in die Welt zu tragen.
In den Reichen der Sterblichen gelten die Helsmiths als Verderbte, als jene, die alles Heilige verraten haben. Doch in ihren eigenen Augen sind sie die Erben einer neuen Ordnung: Wo Feuer brennt und Blut fließt, dort entsteht Macht. Und so marschieren sie nun aus ihren höllischen Schmieden, um die Reiche zu unterwerfen.
Der Vater der Dunkelheit – Hashut und seine Kinder
Lange bevor die Helsmiths ihre Schmieden entzündeten, war Hashut ein Name, an den sich nur wenige Duardin erinnerten. In alten Überlieferungen wird er als „Vater der Dunkelheit“ beschrieben – ein Gott des Feuers, des Blutes und der Unterwerfung, dessen Herz aus flüssigem Erz bestand. Er gehörte einst zu den Ahnengöttern der Duardin, Seite an Seite mit Grungni, Grimnir und Valaya. Doch während seine Geschwister ihre Kinder lehrten, zu bauen, zu kämpfen und zu schützen, strebte Hashut nach etwas anderem: nach der Macht, Leben und Seele zu formen wie Metall auf dem Amboss.

Seine Experimente mit der Essenz sterblicher Seelen führten dazu, dass die anderen Götter ihn verbannten. Verstoßen und vergessen, stürzte er in die chaotischen Tiefen, wo Feuer und Form ineinanderfließen. Dort veränderte er sich – nicht zerstört, sondern neu geschaffen in der Gestalt eines stierköpfigen Dämons, der die Hitze und den Hunger des Chaos verkörperte. In dieser neuen Existenz lernte Hashut, die Flammen selbst zu beherrschen, und aus ihnen schuf er die Sprache Zharralid, mit der er Dämonen binden und befehlen konnte.
Als die Reiche der Sterblichen Gestalt annahmen, fand Hashut jene Duardin, die in den Tiefen der Erde vergessen worden waren. Sie hatten ihre Hallen verloren, ihre Götter verstummten, und ihr Zorn war zu einer Glut geworden, die nach Nahrung suchte. Hashut sprach zu ihnen aus dem Feuer ihrer Schmieden – nicht mit Versprechen von Erlösung, sondern mit dem Angebot von Macht und Wissen. Jene, die Hashuts Ruf folgten, wurden durch seine Flammen verwandelt – sie waren die ersten Helsmiths. Sie bauten Schmieden, die zugleich Tempel waren, und begannen, Dämonen zu fesseln und in Metall zu binden.
Hashut lehrte sie, dass jede Schöpfung einen Preis fordert – nicht nur in Erz und Feuer, sondern auch in Geist und Leben. Dieses Prinzip wurde zum Kern ihres Glaubens. Die Helsmiths errichteten Altäre aus geschmolzenem Erz, auf denen sie Opfer darbrachten, um ihren Gott zu ehren und seine Flammen zu nähren.
Gesellschaft und Organisation der Helsmiths
Die Helsmiths sind mehr als eine Armee – sie sind ein System aus Schmieden, Glaube und Schuldigkeiten. In ihren glutgeschwärzten Städten regieren keine Könige, sondern jene, die das Feuer bezwingen können. Ihre Gesellschaft gleicht einer Maschine aus Fleisch und Metall, in der jedes Leben einen Platz und einen Preis hat.
Der Lohn der Arbeit – Schuld als Fundament

In der Kultur der Helsmiths ist alles durch Verpflichtung und Gegenleistung bestimmt. Jeder Dienst, jedes Werk, jede Tat steht im Zeichen des Lohns der Arbeit – einer uralten Vereinbarung zwischen Sterblichen und Hashut. Wer arbeitet, schuldet seinem Gott den Ertrag seiner Mühe; wer kämpft, schuldet ihm das Blut der Gefallenen.
Dieses System aus Arbeit und Vergeltung formt eine Gesellschaft, die auf Kontrolle, Pflicht und Ehrgeiz gründet. Lehrlinge verschreiben sich und ihre Kraft über Jahre ihren Meistern im Austausch für Wissen und arbeiten ihrerseits daran, ihre Position durch Einfluss und Abhängigkeiten zu verbessern. So bleibt das Reich der Helsmiths ein endloses Räderwerk aus Schuld und Schöpfung, in dem Macht die einzige Währung ist, die zählt.
Der Weg des Feuers – Rang und Herrschaft
An der Spitze der Helsmiths stehen die Kriegsdespoten – Heerführer, Eroberer und Verwalter der Städte. Sie herrschen nicht durch Erbfolge, sondern durch eine über Jahrhunderte gefestigte Macht, gegossen in Schwüre und Schuldigkeit. Ihre Macht gründet sich auf Kontrolle über Ressourcen, Schmieden und Sklaven. Unter ihnen wirken die Dämonenschmiede, die wahren Hohepriester des Feuers. Sie sprechen die Worte der Zharralid-Sprache, fesseln Dämonen in Erz und Stein und gelten als Mittler zwischen Sterblichen und Hashut selbst.
An ihrer Seite stehen die Aschgrauen Ältesten, Priester und Propheten, die den Willen Hashuts deuten. Ihre Körper sind von Brandnarben überzogen, ihr Atem riecht nach Schwefel und Öl. Wenn sie predigen, lodert in ihren Augen das gleiche Licht wie in den Schmelzöfen.

Die Reihen der Armeen bestehen aus Kriegern, die den Schmiedefamilien der Helsmiths verpflichtet sind – durch Schwur, Blut oder Schuld. Doch sind sie keine niederen Diener, sondern fordern mit Stolz den Platz ein, den sie für sich in den Reichen beanspruchen.
Unterhalb dieser Kriegerkaste schuften zahllose Sklaven und gebundene Diener, gefangene Sterbliche oder verdammte Kreaturen, die in den Schmieden der Helsmiths arbeiten. Sie nähren mit ihrer Arbeit und ihrem Opfer das Feuer Hashuts. Für die Helsmiths sind sie keine Lebewesen, sondern Ressourcen – unverzichtbar, aber austauschbar.
Zikkurate des Feuers – Städte unter dem Zeichen Hashuts
Die Helsmiths von Hashut leben nicht in gewöhnlichen Städten, sondern in gewaltigen Zikkurats die zugleich Schmiede, Festung und Tempel sind. Jede erhebt sich aus einer Landschaft, die von Feuer, Rauch und Metall gezeichnet ist – Monumente des Glaubens an den Vater der Dunkelheit. In ihren Hallen verschmelzen Handwerk und Kult, Opfer und Schöpfung. Hier werden Dämonen in Waffen und Kriegsmaschinen gleichermaßen geschmiedet – jede ein Ausdruck der eigenen Macht.
Über die Reiche der Sterblichen verstreut existieren zahlreiche solcher Städte, doch vier gelten als die einflussreichsten Zentren der Macht.
Die Schmiede Anathema im Reich des Feuers Aqshy ist das industrielle Herz. Unter der Herrschaft von Urak Taar erhebt sich ein Gewirr aus Schmiedezikkurats über den Ruinen von Mons Varga. Ihre Öfen sind niemals kalt, und der Himmel selbst scheint über dem glutroten Rauch zu flimmern.
Ur-Zorn, tief im wilden Ghur gelegen, gilt als älteste und fanatischste der Zikkurats. Hier verehrt die Scorched Sect Hashut als Urkraft des Feuers, das alles Leben verzehrt, um Neues zu formen. Nirgendwo sonst versammeln sich so viele Stierzentauren – heilige Krieger, die Ur-Zorn zu einer lebenden Pilgerstätte machen.
Zharr Vyxa im Reich des Todes Shyish ist eine Stadt aus Asche und Sturm. Ihre Schmieden werden von den Seelen der Verstorbenen angetrieben, und ihre Herrscher haben gelernt, ganze Unterwelten zu brechen, um deren Essenz in Metall zu binden. In Zharr Vyxa wird der Tod selbst zur Ressource, welche die Feuer der Essen nährt.
Muspelzharr, im metallischen Chamon, ist die härteste der Zikkurats. Der Boden glüht, der Regen frisst sich durch Stein und Fleisch, und die Luft selbst ist tödlich. Viele Duardin werden hierhergeschickt, um ihre Schuld zu sühnen. Die Dämonenschmiede dieser Stadt betrachten das nicht als Strafe, sondern als Prüfung: Inmitten von giftigen Dämpfen, erstickendem Rauch und verzehrendem Feuer erschaffen sie Waffen, die die alten Geheimnisse in grausamer Form neu deuten.
Werkzeuge des Zorns – Die Krieger des Hashut

Die Legionen der Helsmiths spiegeln deren Gesellschaft wider. Die Mischung aus Überheblichkeit, Machthunger und Höllenmaschinen hat schon so manchen Landstrich in eine wüste Ödnis verwandelt. Neben den Kriegsdespoten, Dämonenschmieden, Aschgrauen Ältesten und normalen Kriegern finden sich eine Reihe noch illustrerer Wesenheiten in ihren Reihen.
Urak Taar, der Erste Dämonenschmied
Der Name Urak Taar wird in den Schmiedetempeln der Helsmiths mit Ehrfurcht ausgesprochen. Er gilt als der erste und mächtigste ihrer Art – ein Dämonenschmied, der nach uralten Überlieferungen von Hashut selbst lernte, die Flammen zu binden und Dämonen in Metall zu zwingen. Sein Wissen legte den Grundstein für alles, was die Helsmiths heute sind.
Urak Taar herrscht über die Forge Anathema im Reich des Feuers, wo zahllose Schmieden Tag und Nacht brennen. Er reitet auf einem Infernal Taurus, einem Wesen aus lebender Glut und göttlichem Zorn, das als Symbol seines Bundes mit dem Vater der Dunkelheit gilt.
Als Heerführer und Prophet führt Urak Taar keine bloßen Kriegszüge, sondern Kampagnen religiöser Läuterung. Jede Eroberung, jedes entfesselte Feuer ist für ihn ein Akt des Glaubens – eine Ausdehnung von Hashuts Willen in die Welt der Sterblichen.
Stierzentauren – Kinder des Zorns

Die Stierzentauren gelten unter den Helsmiths als von Hashut gesegnet. Ihre Gestalt, halb Duardin und halb Stier, wird als sichtbares Zeichen göttlicher Gunst verstanden und die Helsmiths nehmen die Zentauren als seine Abgesandten wahr.
Im Krieg werden Stierzentauren in Kampfformationen zusammengefasst. Ihre Aufgabe besteht darin, die feindlichen Linien zu durchbrechen und so die Überlegenheit Hashuts zu demonstrieren. Sie stürmen in dichten Gruppen voran und zerschlagen mit schweren Keulen und Hufen jede Ordnung, die sich ihnen entgegenstellt.
Dominator Maschinen – Dämonen in Ketten

Die Dominator Maschinen verkörpern Hashuts zerstörerischen Willen in mechanischer Form. Diese zweibeinigen Kriegsmaschinen sind von Runen überzogen, mit Opferblut geweiht und dienen dazu, jeden Widerstand zu zerschmettern. Sie werden dorthin entsandt, wo Feinde Hoffnung schöpfen oder sich Hashuts Herrschaft verweigern – um sie endgültig zu brechen.
In ihrer Konstruktion verbinden die Helsmiths Technik und göttliches Wirken: In ihren Schmelzöfen sind Dämonen gebunden, deren unstillbare Energie die Maschinen antreibt. Sie sind damit buchstäblich wandelnde infernale Schmieden.
Hobgrots – Zwischen Handel und Knechtschaft
Über die Anwesenheit von Hobgrots mag manch einer zunächst verwundert sein. Diese listigen, zähen Kreaturen stammen aus den Grenzgebieten der Reiche und haben gelernt, zwischen den Mächten des Chaos und der Ordnung zu überleben. Für die Helsmiths marschieren sie als entbehrliche Vorhut. Sie werden vor der Hauptlinie vorgeschickt, um Gelände zu sichern oder um die Reichweite der eigenen Geschütze zu ermitteln. Für die Helsmiths bleiben sie dabei vor allem eines: nützliche Ressourcen, geduldet zu den Bedingungen ihrer Herren.
The Blood of the Bull – die Helsmiths erobern Underworlds Nach ihrem Debut in Blood Bowl finden sich die Helsmiths of Hashut auch in der Welt von Warhammer Underworlds wieder. Die Warband The Blood of the Bull wird von Zuldrakka the Hateful angeführt – einer Kriegsdespotin, die ihre Armee in einem Überfall durch Kurnoth-Anhänger verlor. Während sie auf Verstärkung aus ihrer Heimatzikkurat wartet, führt sie eine kleine Schar von Duardin und einem Hobgrot an. Ihr Ziel ist klar: das Herz des Spitewood niederzubrennen – und Hashuts Namen dort zu hinterlassen, wo bisher nur Schatten herrschten.
Fazit
Mit den Helsmiths of Hashut gelingt Games Workshop eine Rückkehr, die Vertrautes und Neues überzeugend verbindet. Die Neuinterpretation der Chaoszwerge verlagert den Schwerpunkt von karikaturhaften Kriegern hin zu einer vielschichtigen Kultur aus Glauben, Handwerk und Kontrolle. In den Zikkurats der Helsmiths werden Religion und Technik untrennbar – ihre Gesellschaft folgt Logik und Ordnung, selbst wenn sie im Dienste eines zerstörerischen Gottes steht.
Die Hintergrundgeschichte zeichnet damit ein schlüssiges, stimmiges Bild von einem Volk, das nicht bloß überlebt, sondern sich seinen Platz in den Reichen einfordert – über allen anderen. Ob in den Armeen von Age of Sigmar oder in kleinerem Rahmen mit der Underworlds-Warband zeigen die Helsmiths, wie altbekannte Konzepte durchdacht modernisiert werden können, ohne ihre Identität zu verlieren.
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
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