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Ein frischer Wind weht durch die Himmel der Reiche – und mit ihm brechen die Kharadron Overlords durch die Wolken. Angetrieben von Aethergoldtechnologie und unermüdlichem Profitstreben setzen sich ihre gewaltigen Himmelflotten in Bewegung. Doch wie behaupten sich die Meister der Lüfte in der neuen Edition von Age of Sigmar?

Die Kharadron Overlords waren schon immer eine Ausnahmeerscheinung in den Reichen der Sterblichen, rational, regelgläubig und gnadenlos effizient. Ihr neues Kriegsbuch für die vierte Edition von Warhammer Age of Sigmar verspricht nicht nur frische Profile, sondern auch neue taktische Werkzeuge für Spielende, die lieber fliegen als marschieren. Doch hinter glänzenden Ätherplatten und polierten Kanonen lauert wie immer die Frage: Was taugt das im Spiel?

Triggerwarnungen

Krieg, Kanonen, Tod, Gewalt, Profit

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Die Kharadron Overlords – Der Weg in die Himmel

Die Kharadron Overlords gehören zu den eigenwilligsten und innovativsten Fraktionen der Reiche der Sterblichen. Anders als andere Duardin hausen sie nicht in unterirdischen Hallen oder in den Reichsstädten Sigmars, sondern hoch oben in schwebenden Himmelsstädten, die von Äthergold einer mystisch-technologischen Ressource angetrieben werden. Ihre Kultur ist streng rational, technologiegläubig und vollständig durchorganisiert. Magie, Götterglaube oder emotionale Loyalität gehören schon längst der Vergangenheit an. Was zählt, sind Verträge, Profit und der Kodex.

Dieser Kodex ist das Rückgrat ihrer Gesellschaft, ein heiliges Regelwerk, das jede Facette des Lebens regelt, vom Krieg bis zur Buchhaltung. In ihm sind Verträge, Besitzrechte und sogar Definitionen von Ehre und Ruhm kodifiziert. Wer gegen den Kodex verstößt, verliert nicht nur seine gesellschaftliche Stellung, sondern auch jegliche Aussicht auf Anerkennung.

Der Aufstieg der Kharadron begann mit der Ära des Chaos und der Entdeckung des Äthergolds in Chamon, dem Reich des Metalls. In einer Zeit, in der das Chaos die Reiche mit Leid und Krieg überrannte, verließen sie den Boden und stiegen in die Lüfte auf. Ihre Flucht wurde zur Transformation, sie entwickelten luftgestützte Zivilisationen, begründeten schwebende Städte und erfanden Kriegsschiffe, Rüstungen und Waffen, wie sie in keiner anderen Fraktion existieren.

Zentral für die Organisation sind drei große Gilden:

  • Die Navigatorenliga sichert Flugrouten und kartografiert gefährliche Regionen,
  • die Endrinieursgilde verantwortet Technik, Schiffe und Ausrüstung,
  • die Ätherkhemikergilde kümmert sich um Erforschung, Gewinnung und Einsatz von Äthergold.

Doch selbst unter den Wolken sind die Kharadron nicht frei von Konflikten. Die Balance zwischen wirtschaftlichem Erfolg, technischer Überlegenheit und dem rigiden Kodex erzeugt Spannungen, nicht zuletzt zwischen den Gilden. Zusätzlich bedrohen äußere Feinde wie Skaven, Chaosdämonen und magische Stürme das fragile Gleichgewicht.

Der Kampf in den Wolken ist stets ein Risiko
Der Kampf in den Wolken ist stets ein Risiko

Von fliegenden Festungen

Hoch über den tosenden Meeren und endlosen Schlachtfeldern der Reiche der Sterblichen schweben sie, gewaltige Festungen aus Metall, von Aethergold getragen und von dampfenden Maschinen angetrieben. In den Nebeln des Firmaments verborgen ziehen die Himmelsstädte der Kharadron Overlords ihre Bahnen, mobile Metropolen des Fortschritts, der Gier und des Überlebens.

Diese fliegenden Bollwerke sind mehr als nur Kriegsmaschinen. Sie sind Heimat, Hort des Wissens, Umschlagplatz für Reichtümer und Werkstätten unermesslicher Innovation. Jede Stadt, ob Barak-Nar, das stolze Herz des Handels, oder Barak-Zilfin, die rastlose Flotte der Entdecker, trägt ihren eigenen Charakter und ihre eigene Philosophie des Profits.

Barak-Nar ist nicht nur eine Himmelsstadt: Sie war zwar nicht die erste der Himmelsstädte, aber sie war der Ursprung der Kharadron Kultur. Wer in Barak-Nar lebt, lebt unter den Pionieren. Hier begann die Ära des Aethergold Imperiums. Hier wurde der Kodex niedergeschrieben.

Hoch über den Wolken
Hoch über den Wolken

Die silbernen Türme und bronzenen Plattformen der Stadt überragen den Himmel wie eine majestätische Krone aus Metall. Ihre Docks sind unermesslich weit, ihre Hallen voller Handelslärm und Streitgesprächen über Anteilsscheine, Flugrouten und Gewinnspannen. Händler, Abenteurer, Erfinder, sie alle strömen nach Barak-Nar, um ihren Platz im Getriebe der größten Handelsmacht der Kharadron zu finden.

Die Stadt ist berüchtigt für ihre politischen Intrigen und ihren wirtschaftlichen Einfluss. Kein Vertrag gilt als legitim, solange er nicht in den Archiven von Barak-Nar vermerkt ist. Kein Händler genießt in den Reichen der Sterblichen mehr Respekt oder mehr Argwohn als einer, der unter ihrer Flagge segelt. Denn Barak-Nar mischt sich ein, wo immer es von Vorteil ist. In den Krieg, in den Handel, in Bündnisse mit den Sigmariten selbst, alles ist verhandelbar, wenn der Preis stimmt. In der Stadt des Kodex sind selbst Worte schärfer als Schwerter.

Die Armeefertigkeiten der Kharadron Overlords

HimmelsschiffdeckungPassiv:

Ziehe 1 von Trefferwürfen für Attacken ab, die einen Infanterie-Held zum Ziel haben, solange dieser sich innerhalb von einem befreundeten Panzerschiff oder einer Fregatte befindet.

Hochfliegen – Aufstellungsphase:

Wähle ein befreundetes Himmelschiff und stelle es samt Transporteinheiten in der Reserve in den Wolken auf.

Aus den Wolken herab – Bewegungsphase:

Wähle ein befreundetes Himmelsschiff in den Wolken aus. Stelle das Himmelsschiff weiter als 9 Zoll von allen feindlichen Einheiten entfernt, irgendwo auf dem Schlachtfeld auf.

Das Flaggschiff – einmal pro Schlacht, Aufstellungsphase:

Wähle ein befreundetes Himmelsschiff, das Schiff wird zum Flaggschiff und bekommt 1 Meisterwerk der Endrineurskunst.

Himmelsfahrer transportieren – Bewegungsphase:

Wähle als Ziel eine Anzahl an Einheiten bis zur Transport Kapazität jenes Himmelsschiff, welches sich vollständig innerhalb von 6 Zoll befindet und nicht im Nahkampf ist. Entferne die Ziele vom Schlachtfeld und nachdem das Himmelsschiff seine Bewegung beendet hat, müssen die Ziele innerhalb vom 6 Zoll um das Himmelsschiff aufgestellt werden. Die Ziele können in diesem Zug keine Angriff ansagen.

Die Kharadron Overlords verfügen über vier wählbare Kampfformationen:

Pioniere und Plünderer

  • Abgehärtete Glücksjägerpassiv: Befreundete Vongrim-Harpunenmannschaft und Vongrim-Bergungscrew-Einheiten haben Rettung (6+).

Schnelle Einsatzschwadron

  • Zusätzliche Abseilanker – passiv: Befreundete Grundstok-Kanonenboote können bis zu 2 Himmelsherrscher Infanterie-Einheiten mit einer Gesamtzahl von 6 transportieren.

Bodentruppen Veteranen

  • Grabenkampf Crews – einmal pro Zug am Beginn des Spielzugs: Wähle bis zu 3 befreundete Arkanauten Kompanie-Einheiten aus. Ziehe für den Rest der Schlachtrunde 1 vom Wuchtwert der Attacken gegen diese Einheit ab, wenn das Ziel nicht in dieser Schlachtrunde aufgestellt wurde.

Expeditionsstreitmacht der Endrineursgilde

  • Spezialanschaffung – Einmal pro Schlacht, Aufstellungsphase: Gib einem Himmelsherrscher Helden 1 Artefakt der Macht von den Erfindungen der Himmelshäfen.

Meisterwerke der Endrineurskunst, Fraktionsgelände und Kriegsmaschine der Kharadron Overlords.

Meisterwerke der Endrineurskunst

  • Panzerplatten „Die guten alten“ der Firma Hegsson – passiv: Die Einheit hat Rettung 5+ gegen Fernkampf Attacken.
  • Zielsuchgeschosse – Fernkampfphase: Ignoriere alle Modifikationen für diesen Fernkampf.
  • Grukssons Grosskalibrige Zylinder – passiv: Addiere 2 Zoll auf den Bewegungswert.
  • Prächtiger Rumpf – passiv: Addiere 5 auf den Kontrollwert.
  • Kohlbarts Klapp-Bombenregal – passiv: Addiere 1 zu jedem Würfel, wenn die Fähigkeit großer, mittlerer oder kleiner Bombenvorrat eingesetzt wird.
  • Nullstein-Galvanisierung – Am Ende eines beliebigen Zugs: Füge jeder Manifestation in Nahkampfreichweite W6 tödlichen Schaden zu.

Fraktionsgelände

Zontari-Endrinendock: Das Zontari-Endrinendock ist eine Erfindung der größten Geister der Kharadron und produziert Autoendrinen, die feindliche Einheiten aufspüren und zerstören.

  • Autoendrinen aussenden – Aufstellungsphase: Stelle eine befreundete Autoendrine innerhalb von 6 Zoll um dieses Geländestück auf.
  • Reparaturprotokolle – Heldenphase: Wähle ein befreundetes Himmelschiff innerhalb von 3 Zoll aus. Wirf einen W6, bei 4+ heile das Ziel um 3 Ausdauer.
  • Endrinenfabrik Außenposten – Heldenphase: Wirf einen W6, bei einer 4+ stelle eine zuvor zerstörte Autoendrine auf dem Schlachtfeld innerhalb von 6 Zoll um dieses Geländestück auf.

Kriegsmaschine

Autoendrine: Programmiertes Kriegsgerät, welches seines gleichen sucht. Es dient dem Willen seines Erfinders.

  • Entbehrliche Munition – passiv: Die Einheit hat keinen Kontrollwert, die Einheit gilt hinsichtlich von Missionszielen nicht als zerstört, wenn sie zerstört wird. Taktische Vorhaben haben keinen Effekt auf diese Einheit.
  • Auflöser-Autoendrine – Einmal pro Zug, beliebige Nahkampfphase: Wirf 3 W6-Würfel und wenn das Ziel höher als der Brechenwert einer Manifestation ist, so ist sie gebrochen und wird aus dem Spiel entfernt.
  • Betäuber-Autoendrine – Einmal pro Zug, beliebige Nahkampfphase: Wirf einen Würfel für jedes Ziel in Nahkampfreichweite. Ist das Ergebnis gleich dem oder niedriger als der Ausdauerwert des Ziels, subtrahiere für den Rest des Zugs 10 vom Kontrollwert des Ziels. Entferne dann die Betäuber-Autoendrine vom Spielfeld.
  • Grollblaster-Autoendrine – Einmal pro Zug, beliebige Nahkampfphase: Wirf einen W3 für jedes Ziel in Nahkampfreichweite. Bei 2+ füge dem Ziel tödlichen Schaden entsprechend dem Würfelergebnis zu. Entferne dann die Grollblaster-Autoendrine vom Spielfeld.

Kharadron Overlords – Grundstok-Wegbereiter Speerspitze

Das Himmelsdock der Kharadron Overlords
Das Himmelsdock der Kharadron Overlords

Die Fraktion der Kharadron Overlords darf sich auch über eine Speerspitze freuen und die Spielfelder im Speerspitzen-Format anfliegen. Und wie erhofft, findet sich auch ein ikonisches Luftschiff in der Speerspitze wieder.

Wie es sich für eine Duardin-Fraktion gehört, ist diese elitär aufgestellt und glänzt mit wenigen Modellen auf dem Spielfeld. Mit gerade mal zehn Modellen gehört die Kharadron Speerspitze zu den kleinsten, was die reine Anzahl von Modellen angeht. Dies macht aber das Grundstok-Kanonenboot wieder wett. Allein ein Luftschiff auf das Spielfeld aufzustellen, kann nur Spaß machen und wird sicherlich für ein schönes Spielerlebnis sorgen. Ein schnelles Bemalen der Speerspitze sollte möglich sein, auch wenn das Kanonenboot natürlich als größeres Modell aufhalten kann.

Aber auch hier birgt sich eine mögliche Gefahr für Spielende der Kharadron Overlords, denn mit nur zehn Modellen auf dem kleineren Spielfeld der Speerspitzen Spiele, schmerzt jeder Verlust eines Modells gleich doppelt. Gerade hier wird es Spielenden schwer werden, die Ziele auf dem Spielfeld einzunehmen und auch halten zu können. Da der Kontrollwert der Speerspitzen-Einheiten eher durchschnittlich ist, verspricht es im Mittelfeld des Spiels vor großen Problemen zu stehen.

Dem entgegen sprechen die guten Schutzwerte von 3+ und 2+. Damit halten die Einheiten ordentlich etwas aus und können so den ein oder anderen Angriff überleben. Und hier offenbart sich eine zweite Schwäche, aber auch eine weitere Stärke. Die Kharadron Overlords sind sehr schnell und können sich gut Neupositionieren, um dann ihr starkes Fernkampf Potenzial auszuschöpfen. In den Nahkampf sollten Spielende ihre Einheiten möglichst nicht schicken, da die Fähigkeiten von anderen Speerspitzen Fraktionen hier deutlich höher liegen.

Die Kharadron Overlords Speerspitze ist eine schnelle und fernkampfstarke Armee, die nicht in den Nahkampf möchte und feindliche Einheiten im Fernkampf ausschaltet. In einem normalem Age of Sigmar-Spiel sollte dies zu mehr Vorteilen führen als auf einem kleinen Speerspitzenfeld, wo feindliche Einheiten schnell in den Nahkampf kommen und das Fluchtpotenzial eher gering bleibt.

Grundstok-Wegbereiter – Armeezusammenstellung Speerspitze

  • 1 Endrinenmeister mit Luftschiffrüstung
  • 5 Grundstok-Donnerschützen
  • 1 Grundstok-Kanonenboot
  • 3 Endrinentakler

Der Profit ruft – der Pfad des Ruhms

Im neuen Kriegsbuch bieten drei Pfade des Ruhms erzählerische Tiefe und strategische Vielfalt. Ob als effizienter Magnat, waghalsiger Freibeuter oder kühner Kommandant einer Himmelsflotte – jeder Pfad bringt eigene Herausforderungen, Belohnungen und Möglichkeiten, die eigene Armee narrativ zu entfalten.

Besonders atmosphärisch ist der Weg der Himmelsflotten, in dem Luftmanöver, Wetterturbulenzen und Himmelskreaturen den Alltag bestimmen. Alle Pfade erlauben eine fortlaufende Geschichte mit Aufstieg, Verlusten und Ruhm – eingebettet in durchdachte Mechaniken und den stimmungsvollen Hintergrund von Age of Sigmar.

Berühmte Armeen – Pionier Außenposten und des Magnaten Mannschaft

Der Pionier Außenposten steht für Entdeckungsdrang und taktische Finesse. Statt auf schwere Luftschiffe zu setzen, fokussiert sich diese Armee auf Spezialisten, mobile Infanterie und kleinere Kanonenboote, wie das wendige Grundstok-Kanonenboot. Klare Feuerlinien, geschickte Geländenutzung und gezielte Aufwertungen bilden das Rückgrat dieser flexiblen Fernkampfstrategie.

Des Magnaten Mannschaft setzt auf technologische Überlegenheit, gewaltige Ressourcen und Feuerkraft. Riesige Himmelsschiffe wie Fregatten und Panzerschiffe dominieren das Schlachtfeld. Anders als improvisierende Pioniere verlassen sie sich auf fliegende Festungen voller Kanonen, Bomben und Spezialausrüstung, die Feinde vernichten, bevor diese überhaupt angreifen können.

Die Infanterie dient vorrangig als Unterstützungs- und Sicherungseinheit, während der wahre Schaden aus der Luft herabregnet. Kombiniert mit spezialisierten Helden wie Brokk Grungsson oder der Nullkhemiker-Einheit, die das volle Potenzial der Schiffe entfesseln können, wird die Armee des Magnaten zu einem Bollwerk aus Aethergold und Vernichtung.

Jede Armee verfügt über eigene Verbesserungen und Eigenschaften, die sich deutlich voneinander unterscheiden.

Mit Rüstung und Dreizack auf die Suche nach Profit
Mit Rüstung und Dreizack auf die Suche nach Profit

Drekkis Freibeuter ist das erste berühmte Regiment der Kharadron Overlords und bringt frischen Wind in die Reihen der luftfahrenden Duardin. Angeführt vom legendären Drekki, Abenteurer, Glücksritter und selbsternannter Aethergold-Magnat, verspricht dieses Regiment ordentliches Draufgängertum.

Die Himmelshafen Profitjäger hingegen sind eine absolut pragmatische Truppe, die nur ihre eigenen Interessen verteidigt. Sie stoßen aus den Wolken hervor, um ihren Angriff zu starten und dann möglichst mit genügend Beute wieder zu verschwinden. Die Fähigkeiten spiegeln dies auch wider und Spielende werden so eine schnelle und reaktionsreiche Truppe spielen können.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: Kriegsbuch: Kharadron Overlords: 47,50 EUR, Schriftrollenkarten: 26,00 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Aktuell stehen auf der Warhammer Community-Website eine ganze Reihe von Downloads bereit. Das Kriegsbuch hat einen Code für die App, damit digitale Inhalte hinzugefügt werden können.

Zum Veröffentlichungszeitpunkt dieses Kriegsbuchs gab es keine offiziellen Zusatzregeln, kostenlosen Warscrolls oder Szenarien Erweiterungen auf Warhammer-Community. Auch Begleitinhalte wie Armeebaulisten, Missionspakete oder Sonderregeln zur Speerspitze wurden bislang nicht separat zur Verfügung gestellt. Wer die Fraktion vollständig nutzen möchte, ist daher auf das Kriegsbuch selbst angewiesen. Sollte Games Workshop zukünftig FAQ-Dokumente oder Ergänzungen veröffentlichen, lohnt sich ein regelmäßiger Blick auf die offizielle Website.

Fazit

Das neue Kriegsbuch der Kharadron Overlords ist ein rundes Gesamtpaket für alle, die Bewegung, Präzision und Planung dem wilden Nahkampf vorziehen. Wer gern Listen optimiert, Spielzüge vordenkt und seine Einheiten mit duardinischer Genauigkeit einsetzt, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Die Armee besticht durch ihre hohe Mobilität, starke Synergien zwischen Schiffen und Besatzung sowie eine klare, taktisch geprägte Identität.

Besonders spannend sind die neuen Transport- und Reservemechaniken, mit denen sich Spielzüge gestalten lassen, die andere Fraktionen schlicht nicht leisten können.

Natürlich bleibt die Fraktion nicht ohne Schwächen: Ihre Nahkampfschwäche ist weiterhin spürbar, und wer sich bei der Positionierung vertut, wird selten eine zweite Chance bekommen. Auch die Abhängigkeit von wenigen Schlüsselfiguren kann manche Listen berechenbar machen, was taktisches Denken umso wichtiger macht.

In Sachen Präsentation und Hintergrund überzeugt das Buch auf ganzer Linie. Die Lore wirkt stimmig, eigenständig und angenehm. Optisch wie inhaltlich ist das Buch hochwertig umgesetzt mit detaillierten Illustrationen, erzählerischer Tiefe und vielen Anknüpfungspunkten für erzählorientiertes Spielen.

Für eingefleischte Duardin-Fans, die auch über den Wolken loslegen möchten, sind die Kharadron Overlords eine gute Möglichkeit aus den klassischen Fantasy Kontext auszubrechen und hoch über den Himmeln dem Bart etwas Wind zu gönnen.

  • Klar profilierte Spielmechanik
  • Viele Synergien zwischen Infanterie und Himmelsschiffen
  • Spannende Hintergrundgeschichte jenseits klassischer Duardin-Klischees
 

  • Fehlende Nahkampfstärke – kaum Möglichkeiten zur Gegenwehr im Gedränge
  • Hohe Abhängigkeit von Positionierung und Schlüsselmodellen
  • Erfordert taktisches Verständnis – weniger anfängerfreundlich

 

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Christian Kallweit
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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