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Geflügelte Ungeheuer entführen brave Bauern und die Orks lauern auch noch an der nächsten Ecke? Das klingt nach einem simplen Auftrag für gestandene Helden, aber auch nach gewohnter Abenteuerkost – doch dann stoßen die Helden auf die uralten Zeichen der Macht!

Nachdem die Theaterritter-Kampagne in ganzen sechs Teilen das Bornland umkrempeln durfte, genügen dem nächsten Mehrteiler zwei Bände. Die kurze Donnerwacht-Kampagne beginnt mit Zeichen der Macht, einem Abenteuer für erfahrene Helden, die einem Ausflug in die Wildnis und der Erforschung uralter Geheimnisse nicht abgeneigt sind. Ob dieser Ausflug Spaß macht, und genauso viel Staub wie die Erben der Theaterritter aufwirbelt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Inhalt

Das Abenteuer beginnt in der Donnermark. Das klingt direkt nach den drei R: Räuber, Ritter, Rondra, und trifft den Nagel auch auf den Kopf. Das Land rund um die Feste Greyfenstein zwischen Thasch und Finsterkamm wurde erst vor einigen Jahren von tapferen Rondrianern und Rittern aus Weiden erobert. Zuvor herrschten die schwarzpelzigen Orks über den Landstrich und sind immer noch nicht ganz vertrieben. Dennoch wagen sich mutige Ritter und Siedler auf der Suche nach ihrem Glück in die Donnermark, haben in der Folge aber natürlich mit den üblichen Widrigkeiten in Form von Orküberfällen, der ungezähmten Wildnis und Schrecken aus der Vergangenheit zu kämpfen.

Erfahrene Rollenspieler mögen da mit der Schulter zucken, und in Erwartung eines simpel gestrickten Abenteuers schon einmal zur Anti-Ork-Keule greifen, doch der erste Eindruck täuscht. Die Handlung wartet mit einigen Überraschungen und hochelfischen Hinterlassenschaften auf, weswegen ich die restliche Inhaltsangabe in einen Spoilerkasten packe.

Spoiler

Das Abenteuer beginnt natürlich lange bevor die Helden die Bühne betreten. Und zwar vor einigen Jahrtausenden, als die Hochelfen noch in der Donnermark das Sagen hatten. Die Hochelfe Caseya merkte damals schon, dass das mit den Orks als Nachbarn nicht lange gut gehen wird und schmiedete deshalb ein magisches Bündnis mit dem Riesen Gorwindor, der heute als Neunfinger bekannt ist. Der Riese stand seitdem auf Abruf bereit und half den Mitgliedern des Bundes, wann immer sie in Schwierigkeiten gerieten. Das war natürlich ein kluger Schachzug der Hochelfe, wirft aber auch die Frage auf, ob „Verbündeter“ und „magisch gesteuerter Sklave“ in der alten elfischen Sprache die gleiche Bedeutung hatten.

Dummerweise geriet Caseya einige Jahrzehnte später mit Pardona aneinander. Diese von einem Drachen erschaffene und vom Namenlosen verdorbene Elfe hat schon sehr viele Leben verkompliziert. Caseya aber muss Pardona besonders geärgert haben, denn die Hochelfe wurde von der Intrigantin nach jahrelanger Folter in eine besonders langlebige Harpyie verwandelt, die inzwischen auf den Namen Cassiera hört.

Richtig, die alte Hochelfen-Harpyie lebt immer noch, ist selbsternannte Königin eines Schwarms Harpyien geworden und hat sich in der Nähe des donnermärkischen Dorf Finstertrutz niedergelassen. Leider wird sie von einigen Erinnerungslücken geplagt und weiß nicht mehr so richtig, was sie mit den Hinweisen auf das alte Bündnis, die immer noch in ihrem Keller rumliegen, anfangen soll. Auch die Bauern, die sie hat entführen lassen, und wegen denen die Helden überhaupt erst mit ihr zusammenstoßen, können ihr bei der Lösung des Rätsels nicht helfen. Also müssen die Helden ran, und Cassiera bei ihrem Problem helfen, wofür sie im Gegenzug die Siedler gehen lässt.

Es könnte also eine ruhige Suche nach hochelfischen Hinterlassenschaften werden. Dummerweise hat ein Ork-Schamane auch von dem Knebelvertrag, Verzeihung – Bündnis, mit dem Riesen gehört, und würde ihn auch gerne kontrollieren, weswegen die Helden sich auch noch gegen die Schwarzpelze wehren müssen. Als wäre das nicht genug, bekommt eine gutaussehende Schwarzmagierin Wind von der Sache und hätte gegen einen Riesen als Diener, Verzeihung – Verbündeten, nichts einzuwenden.

So kommt es zunächst zu einem Wettrennen zum Ritualplatz und schließlich zu einem zugegebenermaßen ziemlich coolen Showdown zwischen den Helden, Orks und der Magierin, bei dem auch Cassiera mitmischt. Einige Meisterpersonen, und im Idealfall auch mindestens einer der Helden, werden zu den neuen Bündnisträgern, und können in Zukunft vom Ritualplatz aus den Riesen Neunfinger rufen. Das soll in zukünftigen Publikationen – also im zweiten Teil der Kampagne, vermute ich mal – wieder aufgegriffen werden.

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Spoilerfrei sei noch gesagt, dass es einen angenehmen Wechsel von der Wildnis in die Stadt gibt, wodurch sich sowohl naturverbundene, als auch gesellschaftstaugliche Helden in das Abenteuer einbringen können. Außerdem gibt es einige knackige Kämpfe, weswegen auch zwei bis drei kampferfahrene Recken in der Gruppe sein sollten.

Heftige Gefechte

Erscheinungsbild

Dass hier ein paar Charakterporträts nicht ganz so gut geraten sind, und teilweise etwas hölzern wirken, werde ich hier nicht ankreiden. Die Illustrationen sind sehr gut, gerade so manches Detail, wie der kleine Geländeplan für das Finale des Abenteuers, ist hier besonders hervorzuheben. Außerdem ist es gut strukturiert, wodurch die komplexe Handlung durch den Spielleiter besser erfasst werden kann. Gut platzierte Infokästen helfen bei der Orientierung in Vergangenheit und Gegenwart weiter, ohne die Lesbarkeit einzuschränken.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor: Rafael Knop
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover / PDF
  • Seitenanzahl: 64
  • ISBN: 978-3957526212
  • Preis: 14,95 EUR (Softcover) / 7,99 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 

Fazit

Zusammenfassend kann man sagen, dass Zeichen der Macht ein Abenteuer ist, dessen Handlung zwar nach einem ziemlich konservativen Schema abläuft, dafür aber einige außergewöhnliche Inhalte vorweisen kann. Diese dürften bei manchen Spielern zwar leichtes Kopfschütteln auslösen, passen aber meiner Meinung nach noch zu Aventurien. In diesem Punkt reiht es sich bei anderen Abenteuern wie Erben des Zorns oder Das Blaue Buch ein, deren Handlung durch zunächst verquer wirkende Verbindungen in die aventurische Vergangenheit und uralte, fast zu mächtig scheinende Artefakte, Flüche oder Zauber ausgelöst wird. Wer seine Version der Spielwelt etwas geerdeter mag, der muss entweder viel anpassen oder lässt gleich die Finger von diesem Abenteuer. Wer sich aber darauf einlassen kann, dass eine hochelfische Hinterlassenschaft wahrscheinlich ganz naturgemäß den ausbalancierten Heldenalttag durcheinander wirbeln wird, der kann ohne Bedenken zugreifen.

Was sagt das jetzt über die Qualität von Zeichen der Macht? Nun, es wirkt trotz der turbulenten Handlung gut strukturiert und durch seinen detaillierten Aufbau fast wie ein Einsteigerabenteuer. Wer also neu bei DSA 5 ist, aber lieber direkt mit ein paar erfahrenen Helden loslegen möchte, der bekommt hier viele Hilfen in die Hand gelegt. Diese Zielgruppe kann gerne noch einen Punkt drauflegen, wer sich an der Handlung und der geringen Entscheidungsfreiheit stört, sollte einen abziehen.

Artikelbilder: Ulisses Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.

 

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