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Jahrelang ist Magic eine andere Strategie gefahren und hat kein Hauptset mehr veröffentlicht. Das ändert sich nun. Mit dem neu erschienenen Hauptset 2019, bieten sich hier gerade für Einsteiger sehr gute Möglichkeiten, den Grundstock an Karten kennenzulernen. Was das Set beinhaltet, stellt euch Marc in diesem Artikel vor.

Das 280 Karten große Magic Hauptset ist seit 2015 das erste neue Hauptset. Zuvor wurde von 2009 bis 2015 jedes Jahr eins veröffentlicht. Dabei besteht ein solches Set, in dem neue und wieder aufgelegte Karten zu finden sind, prinzipiell aus einfacher gehaltenen Karten, um auch Einsteiger besser zu erreichen. Diese bilden in vielen Decks das Rückgrat und sind gerade durch ihre schlichteren Effekte, im Vergleich zu denen in den Block-Editionen, so unerlässlich für ein gutes Deck.

Nach der aktuellen Strategie sollen nun drei größere Magic-Editionen pro Jahr erscheinen, darunter das jeweilige Hauptset. Bei den 280 Karten handelt es sich um 20 Standardländer, 111 Commons, 80 Uncommons, 53 Rares, 16 Mythic Rares und 25 Karten aus den Weltenwanderer-Decks. Diese sind die Kartennummern 281 – 305 von 280. Zusätzlich gibt es auch die Nummer 306, welches eine Promotion-Karte ist. Aus dem Set sind 181 Karten neu, die restlichen sind Wiederauflagen.

Weiß

Die Farbe Weiß ist mit 42 Karten im Hauptset 2019 vertreten. Unter den Klassikern wären dabei Artefaktzerstörung und Verzauberungszerstörungssprüche, die wir hier allerdings in der Version vergeblich suchen. Die Entzauberung hat ausgedient und wird durch Göttliche Anrufung für zwei farblose und ein weißes Mana ersetzt. Dafür zerstört sie nicht nur ein Artefakt oder auch eine Verzauberung, sondern man erhält auch noch vier Lebenspunkte dazu, leider ist das dennoch einfach nicht so gut wie die Entzauberung für ein Mana weniger. Es gibt mit Isolieren und Rache nehmen dafür Kreaturenzerstörung, mit Einschränkungen. Um Karten wie Zorn Gottes oder Armageddon im Geiste treu zu bleiben, bekommen wir jetzt die Reinigende Nova für fünf Mana. Diese zerstört entweder alle Kreaturen oder alle Artefakte und Verzauberungen. Wenigstens die allumfassende Zerstörung bleibt Weiß somit erhalten.

Bei den Kreaturen und auch anderen Karten der Farbe lässt sich ein Ajani Deck gut verwirklichen. Ajani selbst ist auch wieder dabei, diesmal in der Version – Ajani, Widersacher der Tyrannen. Er kostet vier Mana und kommt mit vier Loyalitätsmarken. Für -2 kann er Kreaturen, mit Manakosten unter drei, vom Friedhof direkt ins Spiel bringen. Auch seine anderen Fähigkeiten sind nicht übel, doch diese ist besonders erwähnenswert.

Es gibt vorrangig Katzenkrieger, Engel und Ritter unter den Kreaturentypen.

Schwarz

Wie jede andere Farbe hat auch Schwarz 42 Karten bekommen. An sich steht die Farbe Schwarz für Wiederbelebung, Kreaturenentsorgung, Karten abwerfen lassen und Kreaturen mit durchwachsenen Effekten.

Im Magic-Hauptset 2019 gibt es bei den Kreaturen mehrere Highlights. Vor allem Zombie-Spieler der vergangenen Editionen bis hin zu den allerersten werden sich über den Todesbaron freuen! Drei Mana kostet er und ist ein 2/2 Zombie-Zauberer, der allen anderen Zombies UND Skeletten +1/+1 UND Todesberührung verleiht. Bei Kreaturen steht Schwarz wie keine andere Farbe dafür, dass vermeintliche Nachteile zu deutlichen Vorteilen werden. Eine solche Kreatur ist auch der Dämon des Unglücks. Er ist auch im Liliana Planeswalker-Deck enthalten und wird dort mit einer Kombination vorgestellt. Er lohnt sich! Wenn man Kreaturen zum Opfern braucht, dann bieten sich die zerlumpte Mumie oder der Todgeweihte Abtrünnige förmlich an. Sie schreien danach, geopfert zu werden, um positive Effekte für das eigene Spiel zu erzeugen.

Grün

Bei grünen Karten erwartet man in einem Hauptset dicke Viecher, die Trampeln und günstige Kreaturenverstärkungseffekte auf Spontanzauberbasis besitzen. Verzauberungs- und Artefaktzerstörung gehören ebenso zum Standardrepertoire, wie auch Lebenspunkte zu erzeugen. Grün kommt durch kleine Kreaturen, normalerweise Elfen, auch schneller an Mana, als die anderen Farben.

Es gibt einige dicke gute Kreaturen, die Trampeln: Pelakka-Wurm, Kolossales Schreckensmaul und die Schauderholz Zwillinge. Doch auch abseits von Trampelschaden gibt es wahre Perlen. Der Gigantosaurus ist eine 10/10 Kreatur für fünf grüne Mana. Realistisch betrachtet liegt er also in Runde drei oder vier auf dem Tisch und kommt damit ohne Kreaturenentsorgung erstmal klar. Die ausgehungerte Hydra verdient auch etwas mehr Aufmerksamkeit. Sie lässt sich beim Beschwören durch die variablen Manakosten auch in den frühen Runden ausspielen. Sehr gut ist vor allem, dass sie +1/+1 Marken bekommt, wenn ihr Schaden zugefügt wird. Mit titanischem Wachstum lässt sich gegen kleine Gegner sicherstellen, dass sie überlebt und dabei noch an permanenter Stärke gewinnt. Außerdem kann sie nur von einer Kreatur geblockt werden, um die Sache abzurunden; eine gut durchdachte Kreatur.

Die manaspendenden Kreaturen sind in diesem Set die Druidin des Kuttengrunds und, wieder aufgelegt, die Llanowarelfen – ein echter grüner „Evergreen!“ Gerade im letzten Set Dominaria waren sie auch erneut enthalten. Es gibt dafür noch den elfischen Verjüngerer, der für drei Mana eine 1/1 Kreatur ist, die beim Ausspielen die obersten fünf Karten der Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen lässt, das anschließend getappt ins Spiel gebracht werden darf.

Unter den Spontanzaubern findet sich Naturalisieren wieder, zum Kreaturen aufpumpen gibt es das titanische Wachstum und als Verzauberung das außerordentliche Wachstum. Dabei erhält die Kreatur +7/+7 für sechs Mana. Für Grün also fast geschenkt.

Blau

42 blaue Karten kommen mit dem Hauptset. Blau steht für Antimagie, also neutralisieren, Karten ziehen sowie Kontrollmagie.

Bei den Gegenzaubern findet man Abbrechen. Knochen zu Asche und Essenzzerstäubung als Kreaturen-Gegenzauber und auch Karten wieder auf die Hand des Gegners schicken ist mit Sich verziehen und Gänzlich Verlaufen möglich. Die Hexerei Weissagung lässt den Spieler für drei Mana zwei Karten ziehen. Auch Durchkämmen lässt drei Karten ziehen und eine abwerfen, für vier Mana. Die Hexerei Schlafzauber ist auch sehr interessant, da man hier für vier Mana alle Kreaturen eines Spielers der Wahl tappen kann und diese in seiner nächsten Runde nicht enttappen.

Kontrollmagie verwirklicht man mit der Kehrtwendung, wo man für fünf Mana die Kontrolle über zwei Kreaturen der Wahl austauscht. Dies ist gerade in Mehrspieler-Partien reizvoll, da es beliebige Kreaturen sein können.

Unter den Kreaturen befindet sich natürlich wieder alles, was mit dem Meer zu tun hat, und auch einige Zauberer. Der Weltenwanderer Tezzeret, meisterhafter Handwerker, erzeugt Thopter Spielsteine und lässt Karten ziehen. Seine stärkste Fähigkeit mit – 9 ist, dass er gezielt eine Karte aus der Bibliothek raussuchen kann. Er startet mit fünf Loyalitäten bei fünf Mana.

Rot

Bei Rot sind generell Kreaturen zu erwarten, die Eile haben und eher stärker als widerstandsfähig sind. Darüber hinaus steht die Farbe für Direktschaden und Mana generieren. So sieht es auch in diesem Hauptset aus. Beginnen wir mit den Kreaturen:

Eine sehr gute Kreatur ist der Blutzolldrache. Er kostet fünf Mana, ist die bei Drachen üblichen 5/5 fliegend und fügt dem Gegner entweder fünf Schadenspunkte zu oder opfert eine Kreatur. Bleiben wir kurz noch bei Drachen, denn Lathliss, Königin der Drachen, ist ebenfalls sehr gut. Sie ist für sechs Mana ein 6/6 fliegender Drache, der immer, wenn unter eigener Kontrolle ein Nichtspielstein-Drache ins Spiel kommt, einen 5/5 fliegenden Drachen-Spielstein erzeugt. Damit nicht genug, eigene Drachen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges für je ein farbloses und ein rotes Mana. 

Rot steht ganz im Zeichen der Drachen, das merkt man auch beim Planeswalker Sarkhan Feuerblut. Er benötigt drei Mana zum Ausspielen und kommt dann mit drei Loyalitätsmarken. Für +1 kann man eine Karte abwerfen und dann eine ziehen, falls man eine abgeworfen hat. Für +1 erzeugt er zwei Mana einer beliebigen Kombination an Farben, die man nur verwenden darf, um einen Drachen zu beschwören, und der Höhepunkt: Zahlt man -7, so erzeugt Sarkhan vier 5/5 fliegende Drachen-Spielsteine.

Außer ein paar Direktschadenszaubern wie der Lavaaxt oder dem Blitzeinschlag, gibt es noch diese interessanten Karten:

Durchbrechen ist für Rot die Möglichkeit für ein rotes Mana allen eigenen Kreaturen bis zum Ende der Runde Trampelschaden zu verleihen. Auch die Rote Kontrollmagie ist mit der Wiederauflage der verräterischen Tat zurückgekehrt. Besser als der klassische Feuerball steht nun das Bannfeuer da. Es kostet X und eine rotes Mana, und ist X größer als vier, so kann der Spruch nicht neutralisiert werden. Auch wenn man den alten Feuerball vom Schaden her aufteilen konnte, so ist diese Version des aufblasbaren Direktschadens unterm Strich die bessere.

Mehrfarbige Karten

Die 16 mehrfarbigen Karten sind sehr drachenlastig. Es gibt neue Älteste Drachen und da darf natürlich der Dienstälteste in Magic nicht fehlen – Nicol Bolas! Diesmal ist er eine Kreatur, die transformiert werden muss zum Planeswalker. In transformierter Version ist Nicol Bolas, der Emporgestiegene wirklich nicht nett. Er beginnt mit sieben Loyalitätsmarken und kann für +2 den Spieler zwei Karten ziehen lassen. Für -3 fügt er einer Kreatur oder einem Planeswalker zehn Schadenspunkte zu. Zahlt man -4, so bringt er eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte der Wahl aus einem Zielfriedhof unter eigener Kontrolle ins Spiel zurück und für ganz entspannte -12 entfernt man alle bis auf die unterste Karte einer Bibliothek seiner Wahl ganz aus dem Spiel.

Artefakte

22 Artefakte befinden sich im Magic-Hauptset 2019. Der Mühlstein ist zurück! Der Urvater der Kartentod-Decks. Er kostet zwei Mana, man tappt ihn und ein Spieler der Wahl muss die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in den Friedhof legen. Der Manalith hat es auch in diese Edition geschafft. Somit gibt es generell etwas neutrale Manabeschleunigung im Set, die farbige Mana erzeugt.

Auch der Hort des Drachen erzeugt unter anderem beliebig farbiges Mana und lässt auch eine Karte ziehen, sofern eine Goldmarke auf ihm liegt. Der Schmelztiegel der Welten ist noch interessant. Er lässt Länderkarten aus dem Friedhof spielen.

Das Liliana-Weltenwanderer-Deck

Diesmal sind die Decks einfarbig gehalten und enthalten keine Karten, mit denen man als Spieler seinen Weltenwanderer aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraussuchen und auf die Hand nehmen kann. Das ist leider schade, denn damit ist der gespielte Weltenwanderer viel anfälliger und zerbrechlicher. Liliana, die Nekromagierin, ist die Karte, um die sich die Deckidee aufbaut.

Die Grundidee des Decks ist ganz gut durchdacht und muss nur leicht ausgebaut werden. Man spielt kleine Kreaturen, die einen Effekt auf den Gegner haben, wenn sie sterben, und opfert sie in eigene, größere Kreaturen, die man spielt, hinein. So schadet man dem Gegner direkt oder löscht seine Kreaturen aus. Liliana selbst kann den Gegner zwei Lebenspunkte verlieren lassen, eigene Kreaturen aus dem eigenen Friedhof auf die Hand zurück holen und bis zu zwei Kreaturen der Wahl zerstören und anschließend auch bis zu zwei Kreaturen, aus egal welchen Friedhöfen, wieder ins Spiel bringen, unter eigener Kontrolle. Für fünf Mana kommt Liliana mit vier Loyalitätsmarken auf das Feld.

Im Deck enthalten sind als Anfangskreaturen die zerlumpte Mumie und der Düstergrab-Ghul. Beides fantastische Karten für Runde eins und zwei. Der Ghul kommt getappt ins Spiel und ist somit in Runde eins sehr gut, wenn wahrscheinlich beim Gegner auch noch nicht viel passiert. Dafür kostet er ein schwarzes Mana und ist ein 2/2 Zombie. Für drei Mana spielt man in Runde drei am besten den Aderlassenden Wolkenläufer. Er ist für drei Mana 2/2 fliegend, und wenn er ins Spiel kommt, verliert ein Gegner einen Lebenspunkt und man selbst erhält einen Lebenspunkt hinzu. Kreaturenentsorgung wird durch den Mord für drei Mana erreicht, mit dem man eine beliebige Zielkreatur zerstören kann. Leider ist Mord nur zweimal enthalten. Ein wahres Highlight des Decks ist der Dämon des Unglücks.

Er kostet vier Mana, davon zwei schwarze, und ist eine 6/6 Kreatur, die fliegt und Trampelschaden verursacht. Yoh! Als zusätzliche Kosten zum Ausspielen muss man eine Kreatur opfern, die arme zerlumpte Mumie zum Beispiel, wegen der jeder Gegner zwei Lebenspunkte verliert, wenn sie stirbt. Diese Kombination ist ausbaufähig.

Abgesehen von dem einen Dämon des Unglücks des Decks gibt es auch einen Wachrufer der Toten. Sechs Mana insgesamt ist er teuer, darunter zwei schwarze. Er ist ein 5/5 fliegender Vogel-Geist, der für fünf farblose Mana und zwei schwarze Mana eine Kreatur der Wahl aus dem eigenen Friedhof getappt ins Spiel zurückbringt. Die Kosten mal dahingestellt, bedeutet das erstmal Wiederbelebung vom Tisch als ständige Bedrohung! Man muss keine Wiederbelebungskarte auf der Hand haben, der Gegner muss immer mit diesem Effekt rechnen, wenn die Karte auf dem Tisch liegt. Um schneller an Karten zu kommen und die eigene Kreaturenentsorgung anzukurbeln, gibt es die Hexerei Blutige Weissagung für vier Mana, davon ein schwarzes. Man opfert eine Kreatur als Zusatzkosten beim Ausspielen und zieht drei Karten.

Auch sehr gut ist der Biss der Monarchin, der zweimal enthalten ist. Diese Hexerei, für ein schwarzes und ein farbloses Mana, lässt einen Gegner drei Lebenspunkte verlieren, während man selbst drei Lebenspunkte bekommt. Die Monarchin selbst möchte auch im Deck gespielt werden, und heißt als Kreatur, für drei farblose und zwei schwarze Mana, Vampirische Monarchin. Sie ist 3/4 fliegend, und wenn sie ins Spiel kommt, verliert ein Gegner der Wahl drei Lebenspunkte und man selbst erhält diese dazu, passend zur Hexerei. Also verfügt das Deck nicht nur über viel Direktschaden, sondern auch über die etwas bessere Version – Lebensverlust. Schaden lässt sich in Magic leichter abwehren, als der direkte Verlust von Lebenspunkten.

Das Verbesserungspotenzial des Decks ist sehr gut. Zunächst sollte man von den insgesamt 22 verschiedenen Karten auf etwa 10 – 12 reduzieren. Sonst zieht man die Karten alle nicht und so gut sind die meisten Karten im vorgefertigten Deck auch nicht. Der Fokus sollte auf ca. acht Kreaturen liegen, die man opfern kann, wie vier Mal die Zerlumpte Mumie, und den Aderlassenden Wolkenläufer. Die Vampirische Monarchin lässt sich ebenfalls gut opfern, nur um dann wiederbelebt zu werden und somit ihren Effekt erneut einsetzen zu können. Die Monarchin ist zweimal im Deck, dabei sollte man es für die Kosten auch belassen. Der Dämon des Unglücks muss viermal rein! Auch den Wachrufer der Toten sollte man ein zweites Mal im Deck spielen. Die blutige Weissagung gehört viermal gespielt, alleine schon wegen des Kartenvorteils. Auch ein Muss ist das Aufstocken von zwei- auf viermal der Mord.

Das Vivien-Weltenwanderer-Deck

Vivien © Wizards of the Coast
Vivien © Wizards of the Coast

Dieses monogrüne Deck greift die wohl ursprünglichste, einfachste und effektivste Idee auf. Kleine Kreaturen, die Mana erzeugen und den Gegner beschäftigen und hinhalten, bis dicke Kreaturen mit Trampelschaden kommen. Dazu noch die guten Überraschungspumper wie Titanisches Wachstum. So kann man auch mit den Llanowarelfen mal für fünf Schadenspunkte rüber kommen. Doch genau die fehlen generell in diesem Deck. So muss man sich hier auf den elfischen Verjüngerer und die Druidin des Kuttengrunds verlassen. Beide sind jedoch nur je zweimal vorhanden, und jede andere gute Karte auch nur einmal … also vorweg, es lohnt sich das Deck einfach zweimal zu kaufen.

So hat man Vivien und jede andere Karte gleich doppelt oder endlich vierfach. Besser als sie mühevoll zusammenzusuchen. Warum der Meteorgolem gleich zweimal im Deck ist, und man bei einem solchen Deck mit 26 Ländern spielen soll, ist nicht gerade logisch. Es empfiehlt sich auf 24 Länder zu reduzieren, den Meteorgolem völlig zu entfernen, und dafür die Druidin des Kuttengrunds viermal zu spielen, den elfischen Verjüngerer auch; oder: Er fliegt ganz raus zugunsten von vier Llanowarelfen. Acht Manabeschleuniger sollten mindestens ins Deck, besser sind zehn. Dann noch viermal das titanische Wachstum und dann kommen noch zwei Riesenspinnen für alle Fälle mit ins Deck.

Zehn Kreaturen mit Trampelschaden sollte man zum Gewinnen spielen, darunter viermal das aggressive Mammut, viermal die Schauderholz Zwillinge und zweimal das kolossale Schreckensmaul. Letzteres oder eine andere dicke Trampelkreatur kann man auch noch zweimal mit reinnehmen, sodass man zwölf große Kreaturen spielen kann.

Viermal Absturz ist was für das Sideboard, zusammen mit weiteren zwei Riesenspinnen und viermal Naturalisieren.

Die Strategie ist schnell viel Bedrohung aufzubauen und den Gegner zu überrennen. Die Schwäche ist die Anfälligkeit gegen Antimagie und Kreaturenentsorgung.

Fazit

Die beiden Weltenwanderer Decks lohnen sich, nicht nur wegen der Bonuskarten, an die man anders nicht heran kommt, sondern auch wegen der guten Grundideen der jeweiligen Decks. Das Magic-Hauptset 2019 bietet Einsteigern einen guten und soliden Grundstock an verschiedenen Karten, die man einfach haben sollte.

Sich Karten von einem Hauptset generell zu holen ist nie falsch und gerade der Nicht-Turnierspieler freut sich über erweiterte Möglichkeiten, sind die Karten der einzelnen Editionen doch immer sehr speziell.

Artikelbilder: Wizards of the Coast
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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